Capitel corintio

Vicent - 27/01/2009 21:06
Hola. Estoy modelando un capitel corintio y como no me atrevo a meter más polígonos, los nervios de las hojas de acanto pensaba hacerlos por material o desplazamiento (igual es que ya sobran muchos polígonos, pero no he sabido hacerlo mejor) l.

Para el mapeado estoy utilizando el Pelt (mi primera vez) para desplegar la malla y después con el relax intento que el mapeado sea más uniforme.

Si dejo pocas costuras al aplicar el Pelt y después relajar la malla se solapan muchas caras.

Si lo divido en más porciones, que es como lo estoy haciendo, al deformarse tanto la malla original tras el Pelt y el relax, después como hacéis para que coincida la textura en las juntas, a base de pruebas?
Agradecería alguno de vuestros sabios consejos.

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CiFu - 27/01/2009 21:33
Vaya menudo trabajo. Mola.
Hyda - 27/01/2009 21:52
No soy experta en Unwrap, pero yo para hacerlo coincidir, pongo el mapa que va a llevar (ahí donde pone checker pattern) y voy moviendo las piezas. No sé si será la mejor opción para mallas complejas, no suelo usarlo mucho, pero en piezas más simples me sirve.
boanner - 27/01/2009 23:41
Wau que trabajo, ánimo va muy bien.
tonilogar - 27/01/2009 23:56
Menuda virguería. Enhorabuena por el trabajo.
jorgelillo - 28/01/2009 00:46
Muy buena pinta tiene, a ver cómo queda.
Wayfa - 28/01/2009 03:59
Que trabajo. No tengas miedo de tener mucha costuras, lo que importa es que estén en donde no molesten ni te arruinen la textura luego. Es una malla compleja, será difícil hacerla con Pelt creo yo. Yo usaría proyecciones tipo planar, luego relax y ajustes a manito y luego a texturizar con paciencia.
Vicent - 28/01/2009 08:34
Gracias Cifu. Gracias. Gracias Tonilogar. Gracias Jorge. Hyda gracias, más o menos he hecho lo mismo, incluso podría coser algunas aristas con la malla desplegada, pero se solaparían caras. Lo que me preocupa es que, al dibujar líneas en la textura, no se vean contínuas en los encuentros de las costuras. Ya veremos que sale.
Wayfa gracias, hay zonas en que el mapeado plano quedaba bien, pero como en las zonas donde se curva la malla es difícil crear costuras, lo voy haciendo todo con Pelt. A ver qué pasa con las volutas, por lo menos parece que no voy muy desencaminado, gracias a todos.
Vicent - 28/01/2009 20:41
Un paso más.

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rafa120 - 28/01/2009 20:46
Esta guapísimo tío.
Vicent - 29/01/2009 08:58
Gracias Rafa.
gspower - 29/01/2009 14:58
Brutal. Saludos.
Vicent - 29/01/2009 20:40
Gracias Gspower. Ahora tengo problemas para dibujar en las texturas y con el ratón, con suficiente precisión, las líneas de los nervios. A ver cómo me las apaño.

Un render rápido.

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burbujita - 15/08/2009 14:30
Hola, soy nueva en esto y he flipado bastante con vuestros capiteles. Tengo que dibujar uno en AutoCAD 3d y no tengo ni idea de por dónde empezar. ¿alguien podría ayudarme?
Mil gracias.
karras - 16/08/2009 13:16
Pues yo esperando a que acabes el templo entero. ¿No te iría mejor texturas procedurales para eso? A no ser que hagas primerisimos planos no se va a notar, hay mármoles o granitos, pero que muy buenos.
kiko_L - 16/08/2009 17:24
Brutal el trabajo que te has pegado de modelado.
Vicent - 18/08/2009 13:05
Burbujita con AutoCAD lo veo muy complicado. Karras sí tenía intención de que se viese en primer plano, de momento puedes ver una antigua versión. [url]https://www.foro3d.com/f27/pantheon-V-2-45-28-s-24477.html[/url]
. Gracias Kiko.
burbujita - 18/08/2009 22:45
Pero eso que me enseñas, está modelado en 3d? Es una auténtica pasada. En realidad, lucho por conseguir modelar las hojas de acanto. Gracias.
Vicent - 23/10/2010 09:44
He estado probando con el viewport canvas y me hace cosas raras, con objetos simples no parece dar problemas. Pero probando con este modelo me da muchos problemas.

Con el modelo completo no me hace ni caso (tiene coordenadas de mapeado).

Utilizando las partes del modelo antes de aplicar la simetría, teniendo las normales de las caras correctamente hacia fuera:
Cuando pinto directamente en el modelo no se ve, pero sí se aprecian los cambios en el lienzo 2d (líneas negras).


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Invirtiendo las normales de las caras y teniéndolas hacia dentro, es cuando al pintar sí se aprecian los cambios en la superficie del modelo, al igual que en el lienzo 2d (líneas rojas).


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Conocéis el motivo? Yo en la ayuda no encuentro nada que haga referencia a algo parecido. Gracias de antemano.

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Vicent - 23/10/2010 09:47
Un pasito más.


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infograph3d - 24/10/2010 03:45
El modelado es una pasada, y eso se nota en el resultado final, que es una virguería. Estoy deseando pasarme al 2011 para probar el viewport canvas Vicente, así que, todavía no puedo ayudarte con ese error, ¿al final con que has texturizado o pintado el capitel? Un saludo.
Vicent - 24/10/2010 12:02
Gracias por responder Infograph. Con el viewport canvas he pintado solo nervios de las hojas de acanto. El resto es sólo una textura que se aplica según el Unwrap, y por tanto se repite según la simetría que apliqué al modelo después de mapearlo.

El problema será que para utilizar Fryrender como pretendía, de momento sólo se puede utilizar un canal de mapeado y tendría que[i] desenpaquetar[/i] el mapeado para que no se repita la textura.

Ya veremos que sale.
EdiaN - 25/10/2010 17:57
Me saco el sombrero con este trabajo, se nota tedioso y largo.
Vicent - 26/10/2010 09:05
Gracias Edian. El caso es que, entre otras cosas, quiero hacer también uno con la base cuadrada y me da tanta pereza que ni hago uno ni acabo el otro.
Vicent - 02/03/2013 12:30
Hola.

Revivo esta reliquia para añadir otro pasito más.

Capitel remodelado y ya tengo otro con fuste de sección cuadrada.




Continuara.

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PePPerDAM - 18/03/2013 01:37
Mola. Veo que has optimizado la malla bastante bien. Me gusta ver este tipo de cosas en polys. Enhorabuena por el trabajo en general. Saludos
Van_Pelt - 18/03/2013 18:18
Brillante, felicitaciones por un gran trabajo y celebro que hayas podido avanzar más con él.
sejob1975 - 06/05/2013 17:20
Tremendo.

Es verdad es agradable ver estas cosas en modelado puro a polígono y arista.
bersu - 09/05/2013 04:34
Si le dedicaste tanto al Unwrapp podrías pintar en super detalle en body paint, Mudbox, the foundry Mari, esos porgramas son los mejores para pintar textura directamente en el objeto 3d que le exportes.
Vicent - 09/05/2013 18:14
Van pelt, Sejob, pepperdam, bersu, gracias por vuestros comentarios.

Bersu tienes razón, ahora estoy modelando una estatua que pretendo forme parte de la misma escena y también me haría mucha falta ponerme con Mudbox y similares.

Esto es todo un mundo y hay tanto por aprender.