Aprendiendo a usar Blender

kmk37 - 26/01/2009 13:20
Me registré en el foro para aprender 3d y al final mucho dibujo y nada de 3d. Así que me he propuesto ponerme serio con un proyecto completo con sus personajes, su escenario, su rigging, su texturizado, su animación y su render, para conocer por lo menos lo básico de cada cosa y esperaba que me guiases un poco, porque me van surgiendo muchas dudas y ando bastante perdido la verdad.

De momento subo los personajes, que es por lo que he empezado, el modelado todavía está a medias y están un poco feos, pero ya van cogiendo forma.

Ahora que debería hacer? Terminar del todo el modelado? Empezar el rigging? Empezar el texturizado? Ir haciendo el escenario para que sea coherente con los personajes?
Además, no sé si los he hecho demasiado pesados, tienen 36.000 y 24.000 vértices cada uno. Es demasiado?

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Adjunto #101324

GEKKONIDAE - 26/01/2009 13:24
Superan la categoría de truños, creo yo. Tienen algo, están chulos. Con texturas pueden quedar guapos. Ánimo con el proyecto.

Yo a veces hago rigs provisionales a ver cómo funciona la malla.
kmk37 - 14/02/2009 18:27
Espero conseguir algo más que no sea un truño Gekonidae, aunque no sé si lo conseguiré. Tenía esto muy abandonado, no sé muy bien que hacerle al muñeco, en lo que me decido voy a seguir con cosas más técnicas. Este fin de semana he estado avanzando un poco. La oveja he decidido que de momento se queda fuera.

Le he hecho un UV map de esos, para luego añadirle costuras y roña en sitios concretos. Y estoy aprendiendo cómo van lo de las texturas procedurales.

A ver, por partes:
Qué tal está el UV map? No sabía si era mejor muchas partes pequeñas o pocas lo más grandes posibles. La cosa gigantesca de la izquierda es el interior de la boca, no sé por qué ha salido así. Y los polígonos esos super estiraos es el interior de la nariz, que tampoco me preocupa.


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Cómo se hace el Bump? Por más vueltas que le doy, lo más que he conseguido es un montón de vértices para todo los lados. Ah. Y un césped muy chulo.


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En realidad, lo que estoy intentando hacer es la piel, y quiero darle porosidad. De momento va así:

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Adjunto #94782


La textura la tengo en un documento aparte. En Blender no hay librería de texturas? Cómo hago para ponérsela al muñeco?
Espero que me ayudéis. Gracias.

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Adjunto #94782

tonilogar - 14/02/2009 22:14
Al final de este hilo tienes la solución de cómo usar el Bump. [url]https://www.foro3d.com/f26/pasar-de-ZBrush-a-blender-2-parte-_-70004.html[/url].

En cuanto a la costura del Unwrap, yo le haría un costura que permitiera despegarlo en un solo trozo, (si quieres que tenga guantes y botas separa estas partes).

De esta forma podrás pintar en un programa 2d sin problemas o utilizar el Texture Paint sin costuras de por medio.

Si quieres ver un personaje con una costura parecida bájate el blend de un Spider de este hilo. [url]https://www.foro3d.com/f37/otro-Spiderman-41833.html[/url].

El parche de la espalda de Spiderman, no la tomes en cuenta. En tu caso sería una línea recta, vamos no creo que tú intención sea ponerle un dibujo como tiene el Spider en medio de la espalda. Un saludo.

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Adjunto #94805

kmk37 - 15/02/2009 00:32
Muchas gracias Tonilogar. En cuanto al Unwrap, la verdad es que, así tiene bastante más sentido, lo voy a hacer como tú dices. Hay truco para que luego no se noten los cortes?
Y lo del Bump, ya está solucionado, pero los perfiles siguen siendo lisos, que era lo que me despistaba, no hay alguna forma para que cojan el dibujo del Bump? En el 3ds Max juraría que salía solo.

Aprovecho y subo lo que llevo de textura, en las sombras funciona muy mal, no sé por qué, el lunes cuando esté en el ordenador bueno ya trasteo más, que ahora cada render me tarda dos minutos.

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Adjunto #94811

_ambass - 15/02/2009 17:54
Hola, acabo de ver tu hilo y creo que podría aprovecharlo para mí proyecto también. Yo ando con las mismas dudad básicas, de si primero hacer esto, luego lo otro o cómo atajar para que luego no surjan problemas mayores.

Lo de hacer rigs provisionales está muy bien como dice Gekonidae.

De todas formas, como todos tus dibujos este modelo tiene ese toque personal también, y por el momento la textura parece que va bien. Me gusta por lo sencillo y original que es. Se presenta interesante así que, estaremos al tanto. Un saludo.
SHAZAM - 15/02/2009 19:17
Tiene su carisma el personaje, puedo equivocarme, pero creo que podrías ahorrarle unos cuantos loops a esa malla. En Blender puedes llevar varios procesos en paralelo sin problema, Blender en ese sentido es absolutamente no lineal.

Estaré pendiente del hilo, ánimo.
SHAZAM - 15/02/2009 19:18
Tiene su carisma el personaje, puedo equivocarme, pero creo que podrías ahorrarle unos cuantos loops a esa malla, en la nariz, por ejemplo, a menos que lleve arrugas animables.

En Blender puedes llevar varios procesos en paralelo sin problema, Blender en ese sentido es absolutamente no lineal.

Estaré pendiente del hilo, ánimo.
tonilogar - 15/02/2009 21:35
Pues para que no se noten los cortes lo mejor es dejarlo en la parte de la espalda. Y si el Unwrap es simétrico tampoco creo que tengas muchos problemas.

Creo recordar que hay un video del projection de la versión 2.5 que soluciona todos los problemas de costuras, (a esperar).

En cuanto al Bump en los perfiles, prueba el modificador displace puede que consigas el resultado que buscas.
kmk37 - 15/02/2009 22:53
Vaya. Gracias Ambasador. Espero que nos podamos ayudar mutuamente. La verdad es que yo creo que ya voy bastante encaminado, hasta que no tenga que aprender a iluminar y esas cosas creo que ya sé como tengo que ir avanzando y los tutoriales que necesito.

Shazam. Muchas gracias. La verdad es que hay algunos sitios donde sobran un montón de polígonos, pero no sé cómo reducirlos, ya que dependen de los que tienen alrededor y bueno, me hago un poco de lío. Supongo que eso es cuestión de práctica más que otra cosa. De todas formas, estoy bastante contento con la malla, aunque sea bastante mejorable, tampoco le pesa mucho a mí ordenador a la hora de tirar el render y he estado probando distintas expresiones con el Sculpt y funciona todo bastante bien. Gracias Tonilogar. He hecho los cortes como tú me dijiste, mucho mejor ahora. Te dejo una fotografía de cómo ha quedado. Las manos han salido enormes, pero como no son las definitivas pues tampoco voy a andar trasteando de momento. El tema es que con las texturas procedurales se notan un montón los cortes estén donde estén, así que, las haré a mano, que seguro que quedan mucho mejor.

Se me ocurre que quizás se pueda hacer más de Unwrap y pintar en cada uno la parte que no tenga cortes. Pero vamos, que no sé si se puede, en cualquier caso, la haré en Adobe Photoshop, que seguro que queda mejor y así me dejo de líos.

Mañana me trabajaré unas manos en condiciones y me pondré a pintar la textura.

Y debería empezar a plantearme más en serio que ropa-complementos le voy a poner al personaje y en qué tipo de escenario lo voy a plantar.

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Adjunto #94889

Caronte - 16/02/2009 08:18
Kmk37, eso que dices que te ha salido una parte grande y tal, basta con que pongas encima el ratón y pulses la l con eso lo seleccione y después puedes usar todos los atajos de transformación igual que en la ventana 3d (rotar, escalar, etc).

Y. Sí, puedes hacer varios Unwrap para mejorar las juntas en la sección de videotutoriales hay uno de una cabeza que usa ese sistema.
carleptos - 16/02/2009 16:01

Las manos han salido enormes.

Posiblemente conozcas la opción que tiene Blender de convertir el cursor 3d en pivote de transformaciones.

Hace poco, descubrí que en el editor de imágenes existe la misma opción, en este caso con un cursor 2d.

No sé si esto mejorara el mapeado en este caso particular.

Creo que la imagen completara el comentario.

Hasta la vista.

Edito: parece que se me adelantó Caronte. Es que voy lento.

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Adjunto #94952

kmk37 - 17/02/2009 16:01
Gracias Caronte. Le echaré un ojo al tutorial. Y gracias igualmente a tú también Carleptos. Antes de ponerme a texturizar quería terminar las manos. He hecho la de un brazo, la duplico, y cuando la pego en el otro brazo aparece como cortada y en el render sale negra.

La he unido con lo de rellenar caras (tecla f). No se hace así?

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Adjunto #95084



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Adjunto #95085

GEKKONIDAE - 17/02/2009 16:52
Parece cosa de normales. Prueba a seleccionar todas las caras en Edit Mode y hacer Control + N>>outside, para hacer lo contrario Control + may+n>>inside.

Si no funciona o sigue raro puede haber vértices o Edges duplicados, selecciona todos los vértices y haces w>>remove doubles, primero pon la distancia y el threshold a cero en su panel, para que sólo elimine los vértices coincidentes.
kmk37 - 17/02/2009 17:07
Vaya que fácil. Si que era eso. Muchas gracias Gekonidae. Eso que significa? Que las caras estaban del revés ¿no? Ya me puedo poner con la parte divertida.
GEKKONIDAE - 17/02/2009 17:17
Exactamente. Cuando quieras hacer un entorno esférico mapeado por dentro usas la segunda opción para que las normales miren hacia adentro.
kmk37 - 17/02/2009 18:38
Ok, gracias por la aclaración. He hecho una prueba rápida del mapeado, a ver qué pasaba. Y tan rápida, tan rápida la he hecho que me he dejado puesta la plantilla.

Ahora me pondré a terminar del todo el modelo y empezaré el escenario, las texturas yo creo que mejor para más tarde.

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Adjunto #95107

kmk37 - 17/02/2009 20:51
Bueno, pues como decía, ha llegado la parte divertida. He estado un rato jugando a las muñecas y ha salido esto. No es ni mucho menos el definitivo, o sí, no sé.

Que le pondríais/ quitaríais? Se agradece todo tipo de sugerencias, cuando más estúpidas y sin sentido mejor.

También para el nombre, que no sé cómo llamarle.

Qué tal funciona la ropa en Blender?
Es muy difícil de hacer?
Estoy pensando en ponerle un traje de estos tipo director de orquesta, de los que acaban como en 2 picos.

Y una duda, ¿cómo hago para que el encuadre del render me lo saque del viewport y no de la cámara?
Pierdo un montón de tiempo moviendo la cámara. Gracias.

Espero que os guste.

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Adjunto #95112

tonilogar - 17/02/2009 21:03
Yo te diría que lo metieses un momentito al Sculpt para darle un poco más de grosor a los brazos, y modificar un poco las manos.

Ya veras, con la mano que tienes dibujando seguro que te encanta el Sculpt.

En cuanto a la posición de la cámara solo tienes que, situarte en la vista que quieras y Control + Alt +0 del panel numérico y te sitúa la cámara con la perspectiva de esa vista.

Y estoy contigo una levita y un chaleco le quedaría muy bien al personaje.
kmk37 - 17/02/2009 21:28
Gracias Toni logar, a mi los brazos me gustan, pero probaré a darles más grosor a ver cómo queda. Y sí, a las manos les hace falta un buen repaso.

El Sculpt la verdad es que lo gozo bastante, lo he usado mucho para casi todo, no es ni una décima parte de lo bueno que es el ZBrush, pero como complemento está muy bien.

Y mil gracias por lo de la cámara, que gusto ahora. Antes es que me desesperaba.

Os voy a tener que pagar las clases.
Caronte - 17/02/2009 22:19
También tienes una ventana de preview (shift+p) por si no necesitas un render completo.
tonilogar - 17/02/2009 22:29
Te comentaba lo de los brazos porque y no sé si me equivoco, si lo animas la parte del codo puede ser que se deforme mucho. Pero lo dicho, yo de animación.
GEKKONIDAE - 18/02/2009 10:08
Para el tipo de modelo yo creo que no intentaría simular ropa, la modelaría. Como mucho un par de huesos en la cola de la levita.
Ánimo, a poniéndose curioso el tipo.

Posdata: en el codo un doble hueso puede evitar que se estrangule demasiado.
luchex - 18/02/2009 20:51
Me gusta mucho el personaje, me parece un tanto original. Saludos y suerte.
Cryzeg - 18/02/2009 21:13
Esta genial tío, tiene tu marca. Personalmente le haría las manos un poco más pequeñas, con los dedos más cortos. Y los codos un poco más anchos.

Por lo demás me gusta mucho, el trabajo que has hecho en la cabeza está muy chulo. Si que triunfaría con una chaqueta como las que comentas si.
kellogs - 18/02/2009 23:08
Solo comentar, que el muñeco tiene algo que mola, a ver qué tal queda. Y una cosa, el Sculpt como decís no se puede comparar con programas especializados, pero, por ejemplo, para retocar es muy bueno, yo lo estoy usando en lowpoly y es basto, ahorras horas moviendo vértices sobre todo dedos, manos, etc.

Y los cosidos si bien es cierto que en la 2.5 meten ya el projection de serie, creo que es lo de menos, porque hay modelos hechos tradicionalmente con sus cosidos puestos en su sitio y no queda mal. Y claro si modelas en High Poly y tal pues mira, pero para modelos normals o videojuegos no es que los cosidos sean un impedimento, de hecho, ayudan muchísimo a la hora de tener una textura más ordenada. Saludos.
kmk37 - 19/02/2009 00:26
Vaya, muchas gracias por el apoyo. Caronte, gracias, según para que cosas es cómodo. Toni logar, lo de los codos, pues resulta que tan siquiera los había hecho, si lo miras desde arriba parecía una pata de jamón, ha sido un lapsus muy raro.

Gekonidae, la ropa en principio la modelaré, sí que es verdad que no le pegaría mucho un movimiento realista, haré pruebas de todas formas. Y gracias por el consejo del doble hueso. Muchas gracias luche.

Cryzeg, gracias, sí que se ve rápidamente que es algo hecho por mí. El tamaño de las manos, toda la razón del mundo, son enormes, están sin riggear, pero así a ojo se ve que le llegan hasta los pies casi, de todas hay que cambiarles un montón de cosas aparte del tamaño. Y los codos, no me gustaría tener que ensancharlos, me molan así, si cuando le haga el rigging me da muchos problemas los ensancharé, pero en principio no querría. Gracias Kellog, sí que es verdad que como ayuda el Sculpt es estupendo. Yo el principal problema que le veo es que, al no poder subir y bajar la resolución de la malla pierde un montón de potencia. Y lo de las costuras, lo siento, a mí no me molan.

He estado probando los Cloth y los softbodys y apañando un poco los codos, así que, no subo ninguna imagen hoy.
franchute25 - 19/02/2009 00:35
Vaya no había visto este hilo, está chulo el personaje, dale caña a la animación.
Alekzsander - 19/02/2009 00:51
No es Herman monster por si acaso. Muy bueno sigue con los avances.
kmk37 - 24/03/2009 01:28
Bueno, ¿cómo se me estaba haciendo todo muy cuesta arriba he decidido hacer antes un muñeco más simple. Lo empecé esta mañana y la verdad que en cuanto a modelado y texturas ya casi esta. Mañana me meto con el armature.

Me recomendáis algún tutorial? He visto dos o tres en YouTube y no me entero de nada.

La última imagen es cómo me gustaría seguirlo, pero no creo que me complique tanto la vida. Tal como esta tiene su gracia.

Espero que os guste.

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_ambass - 24/03/2009 11:19
Muy bueno, la verdad que está historia promete. Tienes ya algún guión y/o concept? (porque creo recordar que esto iba a ser un corto, o es simplemente una practica?)
De cualquier forma, los primeros personajes son la caña.
ramón rivas - 24/03/2009 12:23
Me gusta, me gusta este último, está muy bien así, aunque con brazos podría dar otra sensación inesperada, saludos.
Miguelit0 - 24/03/2009 12:53
Vaya, no había visto este hilo tuyo. Vaya, en tu línea Kemek, super simpáticos. No te puedo ayudar con el Blender. Pues lo mío es el 3ds Max, el Vray y la infoarquitectura.

Pero dale caña tío que vas muy bien.
kmk37 - 24/03/2009 12:59
Gracias Ambassador. Pues en principio solo es práctica, aunque si los personajes quedan bien, sobre todo el rigging que es lo que más miedo me da, no descarto hacer algo chachi.

Cómo van tus gusanos? Gracias Ramón. Pues ya has visto el concept de cómo serían los brazos, pero no creo que se los ponga, lo que quería conseguir era algo parecido a las bolitas con patas que se ven en los ejercicios de Animation Mentor y esas cosas, de hecho, al principio no tenía ni torso. Gracias Miguel. A este no le hace falta embudo ¿no?
kmk37 - 24/03/2009 17:38
A ver, tengo una duda tremendamente estúpida. Estoy intentando riggear al personaje, el armature está montado y funciona bien y acabo de llegar a esta parte : [url]http://wiki.blender.org/index.php/manual.es/partix/FK%2c_ik_and_other_constraints[/url].

Te explica los tipos de skinning y eso, pero no te dice donde se aplica. Llevo ya un buen rato dando vueltas por los menús y no veo ningún botón ni nada donde ponga skinning o parent todo armature o algo así.

Dónde está el dichoso menú?
GEKKONIDAE - 24/03/2009 18:10
Primero seleccione la malla (hijo) luego la armadura (padre) y entonces Control + p>>armature. Si quieres que el pesado de vértices sea automático eliges create from bone heat.

Si quieres que sólo cree los grupos de vértices, pero sin pesarlos eliges create groups.

Yo uso la primera y la retoco un poco.

Para desemparentar Alt+p>>clear parent.

Posdata: también esta como modificador, pero yo siempre hago lo de arriba.
kmk37 - 25/03/2009 00:14
Mil gracias Gekonidae. Le he dado a la opción de que te cree los grupos de vértices y los he ido haciendo con el weight Paint, es super fácil.

Bueno, pues a partir de ahora es retocar, pero la base esta. Y a la vez iré apañando un escenario.

Os dejo unas posturas de prueba, no están muy conseguidas y todavía hay que apañar los pesos en los vértices, pero ya va siendo algo.

Y una cosa, de iluminación está muy feo y tampoco me apetece meterme todavía a aprender cómo funcionan las luces. Recuerdo que en el 3ds Max había una luz que se llamaba Sky, que iluminaba todo más o menos por igual. Aquí hay algo parecido?

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tonilogar - 25/03/2009 14:07
Muy majo y gracioso el modelo. Ánimo. El último dibujo de las cicatrices u los brazos es graciosimor. En el Sculpt con un poco de d sub unas gotas de pich y Inflat y un aliño de Smooth te saldrían unas cicatrices en un pis pas. Un saludo.
kmk37 - 25/03/2009 14:08
Bueno, pues el rigging, salvo pequeños ajustes (y los pies que no me salen), lo doy por hecho. Os dejo el (*.blend) por si queréis echarle un vistazo y me decís que os parece, que seguro que hay mil cagadas.

Ahora es cuando hago el tutorial de la pelota botando ¿no?
Uys.

Hemos publicado a la vez Toni logar.

Me alegra que te guste.

El caso es que, si las cicatrices las hago con el Sculpt tendría que aplicar las subdivisiones de forma definitiva y todavía no sé si voy a tocar un poco el modelo. Si al final se las pongo lo haré con un Normal Map y así aprendo.

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Adjunto #98639

TheOutsider - 25/03/2009 14:24
Vaya, pues serán monigotes, pero a mí me gustan. Y me encanta el concept del muñeco que le cuelgan los brazos en cuerdas de un palo. Es genial. Y parecen muy animables.
Miguelit0 - 25/03/2009 15:39
Pues sí, lo que dice el Outsider es cierto. Son muy animables y los personajes. Pueden tener su gancho, que para mí. Ya lo tienen.

Estas tres posturas últimas son muy divertidas.
SHAZAM - 25/03/2009 16:42

Recuerdo que en el 3ds Max había una luz que se llamaba Sky, que iluminaba todo más o menos por igual. Aquí hay algo parecido?

Mi Blender esta configurado para que al iniciar por defecto el world, un plano, una luz Sun y el AO hagan un efecto similar al que describes, así no pierdo tiempo al crear escenas distintas, por lo menos en los pasos preliminares de modelado, así los previos suelen ser medianamente chulos.

En el segundo tutorial que comento en este hilo se explica cómo se configura una escena similar: [url]https://www.foro3d.com/515504-post268.html[/url].
tonilogar - 25/03/2009 19:40
Cuando quieras aplicar el Bump o el displazamiento échale un ojo al final de este hilo. [url]https://www.foro3d.com/f26/pasar-de-ZBrush-a-blender-2-parte-_-70004.html[/url].
kmk37 - 25/03/2009 20:52
Gracias Miguel y outsider, me alegro que os guste. Gracias Shazam, es casi igual que como esta por defecto en la interfaz de Pepeland, así que, lo único que he hecho ha sido meterle un pase de AO. Y la verdad que mejora bastante. Gracias Toni logar, parece bastante fácil, pero por lo que he entendido, lo que haces es pasar el modelo al ZBrush y luego exportas desde el ZBrush el Normal Map y también el modelo. Se podría exportar solo el Normal Map y aplicárselo al modelo original del Blender?
Lo digo porque si no tendría que volver a hacer todo el rigging, ¿no?
Cesar Saez - 27/03/2009 02:20
Que buen concepto, me encantó la idea de los braozs/manos, no lo dejes que tiene buena pinta.
kmk37 - 27/03/2009 21:09
Gracias César. Vaya, al final le voy a tener que poner los brazos, no quería complicarlo. A ver, pues vengo con más problemas para variar.

Estaba haciendo un modelo en ZBrush, para probar el tutorial de los Normal Maps de Dexter/Toni logar y cuando importo el modelo al Blender, al tirar el render, se ve negro. He probado a recalcular las normales y a darle algún material y nada, sale igual.


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Adjunto #98825


Y bueno, que he hecho mi primerísima animación en Blender, la he subido aquí: [url]https://www.foro3d.com/f92/0-actividad-de-animacion-bolas-y-sacos-29479-14.html#post652811[/url].

Si os pasáis y me decís cómo mejorarla me haríais un gran favor.

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Adjunto #98825

Caronte - 27/03/2009 21:20

Estaba haciendo un modelo en ZBrush, para probar el tutorial de los Normal Maps de Dexter/Toni logar y cuando importo el modelo al Blender, al tirar el render, se ve negro. He probado a recalcular las normales [size=5]y a darle algún material[/size] y nada, sale igual.

No entiendo.

Vamos a ver, si a un objeto le has metido una textura con Normal Maps, es que ya tenía un material, o de lo contrario no sé cómo le has dicho que era un Normal Map.
¿Has pulsado el botón [Normal Map] en la textura y has elegido el tipo?
¿Has pulsado el botón [nor] en el material?
kmk37 - 27/03/2009 21:55
Es que ya sale negro antes de aplicarle un material y hacer lo del Normal Map. Me refiero, abro el Blender, importo el.obj, tiro el render y ya sale así.
Caronte - 28/03/2009 01:08
¿Has probado en modo edición a pulsar w y [Flip Normals]?
kmk37 - 28/03/2009 13:48
Pues sí, si que probé, pero no era eso. El único problema era que el nombre del archivo estaba en mayúsculas. Igualmente muchas gracias Caronte por tomarte las molestias.

Ahora lo que no me funciona es el displacement map, el problema viene del ZBrush, creo, la imagen que me saca es completamente gris, solo se alcanza a ver un poco las cuencas de los ojos y poco más, pero creo que se porque es, ahora pruebo un par de cosas y si no me sale ya os pido ayuda.

Y un último favor Caronte, podrías cambiar el título del hilo por simplemente aprendiendo a usar Blender o aprendiendo Blender o algo así?
Porque la oveja al final no la hice y monigotes me parece que va a haber unos cuantos.
Pshyco - 28/03/2009 14:16
Kmk37, sólo puedo decirte que en la animación, en el momento en el que por primera vez la pelota impacta contra el suelo, creo que deberías acentuar y pausar ese momento, para luego lanzar la pelota muy arriba. Como si al impactar contra el suelo se pegara a este durante un segundo mientras se prepara un impulso para rebotar. El segundo rebote ya no tendría que ser tan acentuado. Por lo demás veo unos monigotes la mar de simpáticos y, aunque no son de una elaboración extrema, cumplen un cometido perfecto, y es el de resultar creíbles, yo creo que por el buen concepto del personaje.

No puedo ayudarte más porque de Blender sólo conozco el nombre.

En cuanto a lo del ZBrush, prueba a pasar el mapa en Adobe Photoshop y alterarle el contraste. Un saludo.
kmk37 - 28/03/2009 17:29
Gracias Psycho, me alegro que te gusten los muñecos, no los he querido complicar mucho, ya que en principio son para animarlos. Lo de la pelota, me lo apunto, de todas formas, voy a volver a hacerla desde cero.

Bueno, al lío, parece que el error sigue viniendo al exportar desde el ZBrush, ya que si aplico el mismo material con su desplazamiento al blend original funciona.

Para que me entendáis:

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Adjunto #98919


A la izquierda, el modelo importado del ZBrush. Y a la derecha el modelo original, ambos con exactamente el mismo material, con las mismas texturas.

Si importo otros objetos desde el ZBrush me van bien, así que, supongo que, será cosa de este, que está corrupto o lo que sea.

Lo más que se me ocurre es mandar a tomar por culo la dichosa seta, porque, sin exagerar, he debido gastar por lo menos el triple de tiempo intentando que funcionase el desplazamiento, que modelándola.

Estas cosas son normales o el universo conspira contra mí?

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Adjunto #98919

Caronte - 28/03/2009 17:46

Estas cosas son normales o el universo conspira contra mí?

Lo de las mayúsculas es marciano la primera vez que lo oigo.

Sobre el desplazamiento, ten en cuenta que el único formato de imagen de 16bits por canal que es soportado por Blender es el exr, así que, ese debe ser tu formato a usar en desplazamientos exportados desde ZBrush si persigues el mismo resultado, de todas formas. ¿crees que es necesario usar ZBrush para cosas tan sencillasí pienso que simplemente con Blender lo harías más fácil y más rápido.
kmk37 - 28/03/2009 18:12
Vale, entonces he debido de hacer algo muy malo y no me he dado cuenta. De todas formas, lo de las mayúsculas lo único que solucionó fue que no saliese negro.

Oye, y que, aunque ahí parezca una cosa simple, no lo es tanto, además en ZBrush tardo 10 minutos en hacerlo y en Blender sería por lo menos una tarde.

Os dejo una captura de pantalla de cómo era en ZBrush.

Ah. Y muchas gracias por cambiar el título.

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Adjunto #98922

Caronte - 28/03/2009 19:16

Oye, y que, aunque ahí parezca una cosa simple, no lo es tanto, además en ZBrush tardo 10 minutos en hacerlo y en Blender sería por lo menos una tarde.

Ah, ahora sí no pensé que le habías dado tanto detalle.
¿Cómo aplicas el desplazamiento en Blender? Si lo haces directamente en el material, prueba a hacerlo en el modificador displace, porque tienes más parámetros para controlar y además puedes ver el resultado en los visores 3d sin tener que hacer render, además, el mapa de desplazamiento de 16 bits que te crea ZBrush, pásalo a EXR y úsalo en Blender para que no pierdas información.

Aunque los detalles finos es mejor que los cree el Normal Map, para que no tengas que subir mucho la resolución del objeto.
kmk37 - 28/03/2009 23:55
Dios. Por fin. Era una tontería como un templo. Cuando importaba, me lo pasaba con el material, pero en segundo plano, no sabía que un objeto pudiese tener más de un material.

Lo único que había que hacer era borrarlo.

Lo que ahora no me explico es que, si el nombre está en mayúsculas el material sea negro y si está en minúsculas sea gris.

Bueno, el caso es que ya está todo apañado y ya sé hacer displacements y Normal Maps.

Ahí os dejo cómo queda de momento.

Caronte, al final he dejado solo el Normal Map, si aplicaba el displacement el tiempo de render se disparaba, pero para la próxima me lo apunto.

Cuál es la diferencia exactamente entre el Normal Map y el desplazamiento?

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Adjunto #98941

kmk37 - 29/03/2009 01:31
Bueno, pues empezamos con las texturas. Y milagrosamente parece que todo está saliendo bien. Creo que va siendo hora de que me recomendéis un motor de render.

Me quiere sonar que el Vray funciona con Blender ¿no?

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Adjunto #98942

Caronte - 29/03/2009 04:12

Cuál es la diferencia exactamente entre el Normal Map y el desplazamiento?

Los Normal Maps son una simulación y los desplazamientos son geometría real.

Creo que va siendo hora de que me recomendéis un motor de render.

Yo si es para animar, usaría Yafray.
sejob1975 - 29/03/2009 05:25
Que cojones tengo, perdiéndome este hilo, tus personajes son excelentes tienen personalidad a granel, muchas felicitaciones.
kmk37 - 29/03/2009 13:02
Bueno Caronte. Y cuanto dices que te tengo que pagar por las clases? Muchas gracias, con razón se dispara el tiempo de render.

Oye, y que aparte de tanta ayuda y tanta cosa técnica también me puedes decir que te parece lo que va saliendo eh.

En principio había pensado hacer alguna imagen chula con los personajes del corto o lo que leches salga, antes de ponerme a animar.

Así que para animación Yafray. Y para imagen fija?
Supongo que Indigo, pero como ha dejado de ser gratuito me parece un poco tontería. Muchas gracias Sejob, me alegro que os vaya gustando, yo también estoy bastante contento con lo que va saliendo.
Caronte - 29/03/2009 13:12

Bueno Caronte. Y cuanto dices que te tengo que pagar por las clases?

¿Tienes alguna amiga que esté buena?

Oye, y que aparte de tanta ayuda y tanta cosa técnica también me puedes decir que te parece lo que va saliendo eh.

Prefiero comentar una imagen final, pero si insistes, lo que te puedo decir es que la diferencia de detalle entre el personaje y la seta, es muy grande para mí gusto.

Así que para animación Yafray. Y para imagen fija?
Supongo que Indigo, pero como ha dejado de ser gratuito me parece un poco tontería.

Usa LuxRender, net.

Tanto Yafray como LuxRender te los he recomendado por que dan una alta calidad, pero dependiendo del tipo de look que quieras obtener, también te puede servir el motor interno, aunque eso sí, tendrás que iluminar tradicionalmente.

Posdata: ni LuxRender, ni Indigo soportan Normal Maps.
gremil - 31/03/2009 18:19
Pero que bueno va ser ver en 3d todo lo que esa prodigiosa imaginación puede crear. Enhorabuena.
kmk37 - 14/04/2009 21:42
Vaya. Que haces aquí Gremil? Gracias atrasadas, y a ti también Caronte. Bueno, pues después de un par de semanas mentalizándome hoy he decidido ponerme en serio con el Yafray.

Esto es lo que ha salido:

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Adjunto #100408


Le falta un pajarita y un bombín. También quiero añadirle burbujas de aire y cosas así. Y supongo que, lo mapearé para colorearlo.

Problema: todo lo que el señor tiene por dentro aparece negro, como si no le llegase la luz. Lo más que se me ha ocurrido ha sido invertirle las normales en la boca, pero no ha funcionado.

Qué hay que hacer para que no se vea tan oscuro?
También me gustaría que en las transparencias afectasen los lados de atrás, como el 2sided (creo que se llamaba así) del 3ds Max, pero bueno, eso para más adelante. Gracias.

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Adjunto #100408

gremil - 15/04/2009 10:26
Muy bien eso de la pajarita y el bombín. Estoy aquí porque el 3d es una pasión y para ver tu portentosa imaginación traducida a la realidad virtual.

otisnet - 15/04/2009 10:51
Hace falta más Ray Depth. Busca en el foro un hilo sobre copas con Yafray. Prueba con un valor de 5, a ver qué pasa.
kmk37 - 15/04/2009 13:10
Gracias Gremil. Portentosa imaginación. Tampoco es para tanto, creo que algo similar salía en pinocho. Y gracias Otisnet, he probado lo del Ray Depth y apenas se nota la diferencia, los reflejos en un par de zonas se ven algo más claros y tarda 3 minutos más en tirarlo.

De todas formas, ahora me estoy pegando con el material, los settings del render están casi como vienen por defecto.

Miraré lo de las copas, pero lo que quiero conseguir es algo más en plan gelatina o gominola.

Y, por cierto, si me pasáis un enlace donde te expliquen (en español) un poco que es cada cosa me hacéis un gran favor, porque todo eso de Ray Depth y Caustics y todas esas leches me suena a chino.
gremil - 15/04/2009 13:22
Supongo que te has dado una vuelta por aquí no sé si esta lo que buscas, pero puede servir de mucho, si ya lo has visto pues nada.
kmk37 - 15/04/2009 13:57
Pues claro Gremil, lo que pasa es que de YafRay hay muy pocos tutoriales y los pocos que hay están en inglés y me entero a medias.

Por eso me gustaría aprender en que consiste cada parámetro y método de iluminación, para poder toquetear yo por mi cuenta, así es como mejor se aprende.

No hace falta que sea específico de Yafray, supongo que, el AO, las Caustics, el Path tracing y esas cosas serán lo mismo en cualquier programa. No?
kouprey - 15/04/2009 20:24
Ahí esta, dándole al 3d, ya me vale, que me estaba perdiendo este hilo. El modelo de vudo, me parece muy bueno tío, lo justo y necesario para que tenga esa personalidad, y muy original, ole.

Enhorabuena, estaremos chafardeando.
kmk37 - 16/04/2009 00:29
Gracias Kouprey. A ver si retomo el modelo que mencionas, quería retexturarlo y pasarlo por el YafRay. Chafardea. Chafardea.

Parece que voy avanzando, ya me voy acercando más a lo que quiero conseguir.

Quiero meterle cosas por dentro, burbujas, basura y cosas así, a ver qué sale.

Lo que pasa es que fastidiar, una horaza de render para sacarlo a un tamaño decente.

Bueno, y de regalo, un wallpaper.

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Adjunto #100514



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Adjunto #100515

kmk37 - 16/04/2009 01:11
Bueno, y ahora la duda. Como me gustaría dejar el material es algo así:

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Adjunto #100516


Como veis le he añadido unos reflejos y lo he oscurecido por las zonas más espesas, donde más volumen tiene y, por tanto, menos luz tendría que llegar.

Eso cómo lo consigo?
Por más vueltas que le doy no atino.

Bueno y cualquier cosa que veáis que no os mola pues decidirlo, que seguro que la mayoría tenéis mejor ojo para estas cosas.

Ups. Y una cosa.

Me ha desaparecido el botón de editar del primer mensaje. Ya no puedo cambiar la imagen del mensajes. Hay un límite de ediciones o algo así?

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Adjunto #100516

otisnet - 16/04/2009 11:00
Pues eso es más o menos a base de colocar luces e iluminar lo que quieres que ilumine y oscurecer lo que te interese de la misma manera. Esto es válido para Yafray y para cualquier software de render. Me explico, sería un ejercicio de iluminación no de Yafray.

Yo empezaría a poner un fondo negro y comenzar a colocar luces o planos emisores de luz en sitios estratégicos y ver cómo va quedando.

Para no dejarte muy tirado te dejo un enlace de un videotutorial donde con el motor interno de Blender hace algo parecido a lo que tú quieres: [url]http://renderingwithblende, blip, TV/file/1796975/[/url].
kmk37 - 16/04/2009 12:40
Muchas gracias Otisnet, entonces voy a seguir modelando la escena y eso lo dejaré para el final. Muchas gracias por el tutorial.
itstimetodraw - 17/04/2009 19:13
Jodr tío que guapo el hilo, este último render te salió increíble, aprendes muy rápido, ya se ha quien preguntar mis dudas de Blender, no sé que paso al final con el monigote de los tornillos en la cabeza, molaba mucho, a ver si pones nuevas imágenes. Un saludo.
kmk37 - 21/04/2009 03:37
Gracias, aprendería más rápido si mi PC no conspirase contra mí. Nada, es broma, si voy rápido es por todo lo que me están ayudando.

El de los tornillos ahí anda, exactamente igual. A ver si lo texturizo en condiciones y le hago alguna postura chula.

Y las dudas, pues me las puedes preguntar a mí, pero vamos, que hay un montón de gente en el foro que seguro que también estará dispuesta a ayudarte.

Bueno, al lío. Estoy haciendo una habitación, para practicar con el Yafray y porque quería probar a hacerle un fondo 3d a este dibujo que estoy haciendo: [url]

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Adjunto #100851



Aunque creo que al final la voy a usar para el señor gelatinoso en vez de para el dibujo.

Si el material lo dejo sin reflejos y tal, no pasa nada, todo va bien. Pero en cuanto toco un poco me aparecen puntos raros (se llaman artefactos ¿no?) por todas partes.

Por más que toqueteo no consigo apañarlo, sé que con el Photon Map hay un filtro que lo reduce, pero lo estoy haciendo con Direct Lighting, que es más fácil.

Cómo se quitan? Tiene que ver con las cáusticas ¿no?

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Adjunto #101024



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Adjunto #101025

GEKKONIDAE - 21/04/2009 09:26
Parece un exceso de Bump o dureza del brillo o ambos. A lo mejor filtrando un poco los mapas o sacando el relieve en un mapa aparte lo evitas.
kmk37 - 21/04/2009 11:51
El relieve ya está en un mapa aparte, pero sí que puede ser eso que dices. Ahora mismo pruebo. Muchas gracias.
kmk37 - 21/04/2009 15:54
Pues sí que era eso, gracias de nuevo Gekonidae. Parece que esto avanza. A ver qué os parece. Cómo puedo hacer para que el haz de luz sea más visible?
Con sistemas de partículas?

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Adjunto #101077

kmk37 - 22/04/2009 01:28
Un pequeño avance, esta vez con un poco de Photoshop para corregir los colores, aunque creo que me he pasado.

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Adjunto #101115

GEKKONIDAE - 22/04/2009 09:26
Para hacer visible la luz usa el botón halo. Creo que sólo vale para luces spot, no recuerdo si para área también. Halo también es un material, prueba a pulsar el botón en el material del muñeco a ver qué pasa.

Halo está en los paneles de material y en los de luz.
kmk37 - 22/04/2009 11:24
He probado lo que dices y no me lo reconoce el Yafray, he estado mirando en la página oficial y salvo un par de excepciones, lo únicos settings válidos para las luces son los del propio Yafray. Muchas gracias igualmente.

Yo creo que con un sistema de partículas que simule polvo se puede conseguir algo similar a lo que quiero, pero lo dejo para más adelante.
GEKKONIDAE - 22/04/2009 14:06
En el Creature Factory hacen un faq de los halos de luz que pasan a través de las nubes usando planos texturizados y colores degradados con alpha.
renderiche - 22/04/2009 14:27

He probado lo que dices y no me lo reconoce el Yafray, he estado mirando en la página oficial y salvo un par de excepciones, lo únicos settings válidos para las luces son los del propio Yafray. Muchas gracias igualmente.

Yo creo que con un sistema de partículas que simule polvo se puede conseguir algo similar a lo que quiero, pero lo dejo para más adelante.

Yafaray puede hacer que una malla emita luz, mira en el panel object/light/Camera, salud.
kmk37 - 25/04/2009 01:25
Gracias Gekonidae y Renderiche, lo de los planos texturizados suena a paranoia del 15, ya veremos si cuando termine la escena me quedan ganas de investigarlo.

De momento un miniupdate.

Me ha dado por subirle el Ray Depth para comparar calidades y la verdad que no merece la pena, por lo menos no hasta el render final.

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Adjunto #101316

kmk37 - 28/04/2009 03:10
Bueno, pues el escenario, a falta de unos pocos detalles, ya casi esta. Ahora estoy con los personajes y con las simulaciones de fluidos, que no término de pillarlas el punto.


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Adjunto #101502



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Adjunto #101502

GEKKONIDAE - 28/04/2009 17:30
Mola. Podrías sacar varios renders experimentando con la luz.
kmk37 - 28/04/2009 21:29
Gracias Gekonidae, me alegra que te guste. La luz la verdad que es una chapuza, quería dejarlo para el final, cuando tenga una idea más clara del ángulo de cámara, la composición y esas cosas.

Ahora le estoy metiendo un buen meneo al Gelatino, cuando termine y tire el render lo subo.
tonilogar - 29/04/2009 01:02
Pero que guarrada de habitación, un poco de limpieza por favor. Ya explicaras que es cocina laboratorio. Muy surrealista.
kmk37 - 29/04/2009 01:52
Si. Al pobre Gelatino le hace falta una buena mujer. Es un laboratorio, allí el dr. Gelatino lleva a sus víctimas, donde les saca los huesos para implantarselos a sí mismo. Pero el sigue siendo una masa blandengue por más que lo intenta, pobre dr. Gelatino.

Os dejo el avance del doctor, en el render no se aprecia casi la forma, tengo que apañarle algo, así que, os dejo también una captura del viewport.

No se que hacer, si le bajo la transparencia/translucided pierde el toque gelatinoso, había pensado en pintarle la cara en plan payaso o mimo o algo así, pero no sé cómo quedara.

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Adjunto #101551



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Adjunto #101552

Danitetus - 29/04/2009 02:16
No soy un usuario muy avanzado, pero se me ocurre que a lo mejor, si en lugar de tocar transparencia/traslucided bajas un poco los reflejos, puede que consigas definir un poco más la forma.

Sigue así que, te está quedando de miedo, y la historia es buena.
tonilogar - 29/04/2009 08:34
Si es una pena que al ser tan transparente no se aprecie el modelo.
kmk37 - 29/04/2009 16:20
Gracias a ambos, al final le he puesto una máscara por todo el morro. Esto ya casi esta, a ver, me falta:
-Hacer pruebas de iluminación. Hay alguna forma de que el Yafray no renderice los materiales? Ponerme a quitarlos uno a uno puede ser una locura.

Hacer una lámpara nueva, esta es horrible.

Tocar algún material/textura que no me termina de convencer.

Volver a ponerme con los fluidos, para sacar el definitivo.

Y creo que ya, cualquier cosa que no os guste, comentadlo por favor.

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Adjunto #101593

Danitetus - 29/04/2009 18:53
Es posible que si intentas iluminar en general un poco más la escena y le añades una luz tenue en la parte frontal de Gelatino (desde la vista de la cámara), compensarías esas sombras tanduras (conservando la fuente principal de luz) y Gelatino estaría más definido.

No sé, es una idea, deberías probar varias configuraciones de luz. Generalmente con un solo foco de luz no es necesario, hay que poner varias fuentes por la escena para compensar.
GEKKONIDAE - 30/04/2009 09:32
Creo que puedes deshabilitar las texturas aquí.

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Adjunto #101672

kmk37 - 01/05/2009 03:00
Gracias por los consejos, me estoy volviendo Miko con la iluminación. Para deshabilitar las texturas, en los settings del YafRay hay un botón que pone Clay render o algo así, perdona por hacerte perder el tiempo Gekonidae.
_ambass - 01/05/2009 08:56
¿Qué tal Kemek? Muy interesante y original, como siempre. Poco te puedo aportar en el aspecto técnico, pero quizá algo si en lo visual (siempre desde mi punto de vista claro). La escena con mucho contenido y poca luz hace que me esfuerce más de lo debido para comprender lo que está pasando en el sitio, aunque el monitor del curro tampoco es de los de fiarse. Y lo que no me acaba de convencer es ese chorro de gelatina saliendo por el tubo - Tiene una forma y reflexiones raras.

Lo que más me llama la atención es el muñeco acurrucado: ha quedado de miedo en un ambiente tan poco hospitalario. Me pregunto si esta asustado, si no le gusta el lugar donde se encuentra, si es un colaborador del dr Gelatino o su próxima víctima. Ha quedado de lujo ahí. Saludos.
kmk37 - 01/05/2009 15:04
Gracias Ambassador, la iluminación, pues con ello estoy, os dejo cómo va, pero vamos, que no es la definitiva. Y la gelatina, pues veras, por un lado se me quedaba flotando y además, al cerrar y abrir el programa se me movía y se me cambiaba de tamaño, así que, no me quedó otra que convertirlo en una malla, con lo que me quedé con la resolución de viewport y no con su resolución real, por eso se ve tan fea. Cuando tenga todo preparado para el render final la tendré que rehacer. Eso o modelar con el Sculpt.

Y respecto al muñeco, que hago, le meto pupilas o ¿no?
Qué pasó con los gusanos?

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Adjunto #101801

_ambass - 01/05/2009 22:04
Estoy más acostumbrado a ver pupilas. Estos muñecos que haces con ojos a lo zombie me gustan más, y tú los sabes ubicar bien. Pero vamos, si quieres pon una versión con pupilas a ver qué tal.

Lo de los gusanos. Estoy un poco jodido últimamente ya que trabajo mil horas a la semana (y las del vecino). Yo al contrario de la crisis, estoy saturado y apenas tengo tiempo libre (y eso que duermo unas 5-6 horas al día, que es otra putada). Justo empezaba a coger el habito de aprendizaje autodidacta cuando me salió este curro y de momento hay que comer y satisfacer a los bancos.

En fin, hacerlo sé que lo voy a hacer algún día (solo espero que no sea a los 40).
kmk37 - 07/05/2009 17:05
Se me piró contestarte Ambassador, que putada tío. Espero que encuentres a una rubia cañón que esté forrada y te mantenga, o algo así.

Bueno, doy por terminada la escena y también este hilo, si queréis ver cómo ha acabado la cosa aquí la tenéis: [url]https://www.foro3d.com/f27/dr-gelatino-75385.html[/url].