Problema de polígonos duplicados en escultura de Punset (Sculpt)
Pues eso ya veremos si le hago justicia al personaje. Primera toma de contacto con el Sculpt. Después de darle una pasada con el Sculpt me he dado cuenta que tengo un problema de polígonos duplicados en la nuca.
¿Hay alguna manera de solucionarlo, sin tener que bajar las subdivisiones y colapsarlo?
Más que nada para no perder el trabajo hecho. Un saludo.
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Adjunto #101418
En, a nivel celular muy bueno tío. Un saludo y ánimo.
Vaya que crak. Me encanta redes, a ver qué tal te sale este magnífico espécimen. Estaré al loro del hilo, dale caña a las arrugas.
Se ve bien, lo único que remarcaría serían los ojos.
Espero que tengas muy buena máquina para calcular los rizos cuando te pongas a el-yo (que jodido es imitar acentos regionales escribiendo, jodido, no: imposible).
La única persona que fue ministro y aun así me cae bien.
Vas muy bien.
No sabía que fue ministro. Pero ese tipo se merece un modelado.ánimo con ello.
A mí también me gusta redes, me encanta este hombre que merece mi respeto y admiración y que recientemente le ha ganado la batalla a un cáncer de pulmón, ahí es nada.
Solo decirte algo con respecto la malla. A la altura de los pómulos tienes dos puntos con 5 aristas, esto te puede dar problemas a la hora de crear las expresiones faciales, deberías corregirlo en caso de que lo vayas animar. Por lo demás, ánimo, que me gusta mucho.
Con remove doubles igual te quita los vértices y los polígonos duplicados. ¿Has probado?
Gracias a todos por vuestros comentarios. Si que tengo ganas de meterle mano a esas arrugas con el Sculpt.
Trancos tienes razón aún me queda mucho trabajo en los ojos. Gracias felicidades, el problema es que, si estoy con niveles de subdivisión en el Sculpt me obliga a aplicar los niveles si quiero partir cortar juntar etc, (vamos eso creo).
Si la versión que trata al Sculpt como un modificador aguantara los mismos niveles de subdivisión que la versión oficial, hubiera empezado con él. Pero esta versión me subdivide un nivel menos. Qué mala suerte.
Little ¿cómo ves ahora los pómulos? ¿aun me daría problemas la animación con esta malla? Un saludo a todos.
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Adjunto #92508
Yo diría que esa malla es demasiado compleja como base para esculpir y además lo mejor es que los quads sean lo más homogéneos posible en tamaño y se alejen del rectángulo. Ah, y también te permitiría subir a otro nivel de subdivisión.
Una prueba más después de volver hacia atrás y arreglar el problema de la nuca. Gracias por tus consejos Caronte, ahora mismo probaré si me deja subir a un nivel de subdivisión, en el que pueda hacer los poros.
En principio lo modele con tantos polígonos porque quería hacer la base poly todo poly, pero ya veo que a lo mejor no es la mejor manera para después esculpir.
En cuanto a la malla me dará problemas con la animación Caronte? Un saludo a todos.
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Adjunto #92520
Hombre problemas no creo que te de, porque pese a que los loops son mejorables, la animación facial de este hombre sería muy. Suave sin deformaciones extremas, vamos.
Pero por si no has pillado bien mi anterior mensaje, el que tengas unos quads super estirados y finos en el pliegue y justo al lado unos grandes estirados en la dirección contraria, va a servir para que al subir niveles tengas resolución alta en un eje y baja en su paralelo, o sea una putada por que, por ejemplo, al esculpir un detalle fino sería como si dibujases en una pantalla de resolución 1000 por 100 (imagina los dientes de sierra en el eje de poca resolución).
Te digo lo que yo haría:
Modelaría la malla base con quads lo más cuadrados posible y lo más homogéneamente repartidos posible sin usar demasiado detalle, porque en este punto solo necesitas tener definidas las formas de los grandes volúmenes (sobre todo los salientes y entrantes), empezaría a esculpir en cada nivel desde los detalles más grandes hasta los más pequeños, aunque los poros los haría con Normal Map o simplemente Bump Map, porque ha esos niveles si pretendes llegar al poro con geometría, la malla es tan pesada que no te apetece ni ponerte a hacer nada con ella (blender no es ZBrush por mucho que nos pese). Suerte.
Pues sí que me deja subdividir y hacer los poros. Pero si decido hacer una malla más homogénea como me recomiendas Caronte.
¿Hay alguna forma de quitar loops de Edges sin que se descomponga la malla, vamos que se quite el loop de Edges y queden unida la malla por los loops adyacentes.¿me explico?
Y ya que estoy al hacer el Unwrap la parte frontal no me queda simétrica.
¿Hay alguna forma de hacerlo? Un saludo y gracias. Por vuestro tiempo.
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Adjunto #92526
Pues te voy a hacer caso Caronte ahora mismo me pongo desde cero con el modelo. Un saludo. Un saludo.
¿Hay alguna forma de quitar loops de Edges sin que se descomponga la malla, vamos que se quite el loop de Edges y queden unida la malla por los loops adyacentes.¿me explico?
Claro, seleccione el Edge Loop a borrar (Alt+click) y después x y eliges Edge Loop.
Y ya que estoy al hacer el Unwrap la parte frontal no me queda simétrica.
¿hay alguna forma de hacerlo?
Puedes fijar los vértices de la malla que quieres fijos y después usar el Unwrap en vivo para ajustar la malla a tu gusto no tengo Blender aquí, pero lo tienes todo en el UV editor.
Gracias Caronte lo de borrar solo el Edge Loop me va a ir de perlas. Un saludo, te voy a brindar el café de la mañana.
Little ¿cómo ves ahora los pómulos? ¿aun me daría problemas la animación con esta malla?
A la nena gusta.
Pues vuelta para tras. Creo que comenzare de nuevo con esta malla base. He probado a subdividir 7 niveles y ahora puedo trabajar más cómodo.
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Adjunto #92687
Esta mejor para esculpir aunque sigo viéndola demasiado compleja en alguna parte sobre todo en la boca y no tiene ningún sentido que des más detalle, deberías hacer como en los ojos, además, sigues estirando los quads hasta hacerlos rectángulos en cuello, boca, mira, para que lo entiendas:
Cuando subas tanto el nivel de subdivisión como para que en los quads de la frente puedas poner poros, en los de la boca vas a tener una resolución tan alta que ni siquiera va a caber porque hasta puede ser menor que un píxel. Ánimo, que vas bien.
La cuestión es que quería tener los vértices suficientes para poder animar con una topología correcta. A parte de que esculpir a partir de un cubo para mí es muy costos o, (vamos que de escultor tengo poco).
Pero bueno esta noche le meteré mano a ver si puedo optimizarlo más y si no haré un retopología encima de lo que tengo, para empezar a esculpir.
Y ahora me viene a la mente.
No es más aconsejable tener la parte frontal de la cabeza con polígonos más pequeños (eso si guardando las proporciones entre ellos como tu comentas).
Que en la parte trasera, para conseguir más detalle en la parte delantera con menos subdivisiones, esta noche haré una prueba. Gracias por tu ayuda Caronte.
La cuestión es que quería tener los vértices suficientes para poder animar con una topología correcta.
Para animar una cabeza realista, te sobran vértices sobre todo en la boca.
A parte de que esculpir a partir de un cubo para mí es muy costos o, (vamos que de escultor tengo poco).
Ni tanto, ni tan calvo no hace falta que sea desde un cubo (a mí tampoco me gusta), pero sí desde una geometría mínima.
Y si no haré un retopología encima de lo que tengo, para empezar a esculpir.
Sí, también puedes esculpir un poco y hacer retopología de la malla que quieras exactamente.
Y ahora me viene a la mente, no es más aconsejable tener la parte frontal de la cabeza con polígonos más pequeños (eso si guardando las proporciones entre ellos como tu comentas)
Que en la parte trasera, para conseguir más detalle en la parte delantera con menos subdivisiones.
Eso solo debe ser así para las zonas cubiertas de pelo, porque para el resto, como vas a llegar al nivel del poro, todo debe tener la misma resolución o veras un cambio enorme de esculpir el poro en la barbilla o en la frente y te lo digo por experiencia ojalá me hubiese dicho alguien a mí estas cosas cuando hice la cabeza de Jak.
Pues creo que me quedare con esta malla base. Una prueba con el Sculpt. Mañana le meteré mano a las orejas. A lo mejor me he pasado optimizando en las orejas y tengo que volver para tras. Un saludo a todos.
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Adjunto #92778
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Adjunto #92779
Va muy bien. Fíjate en la v que hace el entrecejo y cuidado con los pómulos, parece que los has hundido demasiado.
Se parece mucho a bilbo, así que, ya tienes referencia, es más cuando termines a Punset podrías usar el mismo modelo para hacer a bilbo.
Algunas críticas constructivas, fíjate bien en las arrugas de la boca que no están del todo, y en la frente fíjate bien en como es que está muy afilada en el modelo.
Pues nada, ánimo con ello.
Gracias por vuestros comentarios, los tomaré en cuenta para seguir mejorando el modelo.
Retomando el personaje. Pues he vuelto para atrás, para darle más resolución a las orejas. Y este es el resultado de la vuelta al, personaje.
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Adjunto #94898
No he podido aguantarme. Una prueba de cómo se comportará el modelo cuando trabaje con los pinceles con alphas. Level 6 y me deja trabajar fluido me permite subdividir una vez más, pero va como un caracol.
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Adjunto #95118
Pues tiene muy buena pinta eso. Y, sobre todo se parece bastante, que es lo más difícil de todo yo creo. Lo de los alphas significa que lo vas a seguir en ZBrush? O Blender también tiene?
Por cierto, Punset salió ayer en Buenafuente, por si te interesa.
En Blender, con Blender puedes utilizar alphas como pinceles rotar el alpha escalarlo etc. Lo que se echa de menos en Blender son las máscaras.
Mírate este enlace kmk37. [url]http://wiki.blender.org/index.php/doc:manual/modelling/meshes/sculpting#overview[/url]. Keyboard shortcuts.
Action shortcut.
Hide Mesh outside selection shift Control LMB image:template-LMB.png.
Hide Mesh inside selection shift Control RMB image:template-RMB.png.
Show entire Mesh alt h.
Toggle Airbrush a.
Interactively set brush size f.
Interactively set brush strength shift f.
Interactively rotate brush texture Control f.
Toggle brush direction v.
Draw brush d.
Smooth brush s.
Pinch brush p.
Inflate brush i.
Flatten brush t.
Grab brush g.
Layer brush l.
X Symmetry x.
Y Symmetry y.
Z Symmetry z.
Toggle floating Sculpt panel n.
Step up one multires level page up.
Step down one multires level page down.
Vaya, no pensaba que Blender diese para tanto, cada día me sorprende más. Es más, llevo casi una hora haciendo el tonto con los Cloth y los software bodies, no de digo nada.
Pues nada otra vez de cero. Doy el modelo base por terminado, ahora a meterle caña al as arrugas. Un saludo a todos.
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Adjunto #98171
Vas muy bien ánimo, con respecto a la topología, yo ya hace tiempo que deje de intentar hacer modelos tan realistas, más que nada porque me gusta más modelar para videojuegos bastante más simple, pero, aunque modelar retratos es bonito, demasiado difícil para mí, lo que sí te diré como te han comentado Caronte y una vez me dijeron, procura que la topología sea siempre homogénea en su totalidad o sea que se parezca lo más posible a un tablero de ajedrez, todos los cuadrados iguales para evitar que haya esa diferencia de tamaños irregulares cuando deformes etc, esto en lowpoly también aplica.
Después de mucho tiempo unas pruebas con el pelo. El material del pelo es grisáceo, pero con el Ambient Occlusion me sale negro ¿alguien sabe porqua?
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Adjunto #101416
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Adjunto #101417
Comprueba la iluminación de la escena: una buena configuración del material del pelo y de las luces es esencial para renderizar correctamente el pelo.
Además, comprueba en particle buttons > visualizations, si tienes strand render activado y en col si tienes correctamente seleccionado el material que has utilizado para el pelo, haz pruebas y ya nos cuentas. Saludos.
Gracias angelsan esta noche lo prueba.
Si no, a las malas, si el gris te sale negro, el blanco te saldrá gris ¿no? El pelo está muy conseguido, pero parecen más bien rastas o algo así.
Yo lo que tengo ganas es de verlo texturizado, va a ser una pasada.
Toni logar, te recomiendo estos videotutoriales que son muy completos y no muy conocido: [url]http://cg-india.com/tutoriales/3dsmax_tutorials_organic_modeling.html[/url]. Saludos.
Gracias por los ánimos kmk37 y por los tutoriales Dfex.
Esto, el Sculpt que eh lo que he¿es la primera vez que lo oigo. Porque no has usado ZBrush o Mudbox? Es el programa perfecto para este tipo de trabajos. Bueno igual he dicho una tontería porque desconozco la potencia del Sculpt este.
A ver, as bien encaminado, pero con tu permiso, hoy a tocarte un rato la moral.
Esto ya es algo personal, pero ese fondo azul plano me duele, pero mucho mucho. Dios, pone un fondo gris neutro. Parece una tontería, pero las tonalidades que percibimos influyen mucho. Y ese impacto azul gris a mí me mata.
El careto:pues va bien, pero pone 2 esferas en los ojos porque te ayudará a ver el conjunto. De nuevo, parece una tontería, pero no lo es.
No te fíes mucho de las plantillas, si no se te ajusta no pasa nada. Te recomiendo que modeles lo que tú sientas correcto antes de seguir la plantilla al 100.
Te dejo una referencia de un tipo hecho en Mudbox. Desconozco quien lo ha hecho, pero igual te inspira. Aunque sean caras distintas caparalas y seguro que te ayudará a corregir cosas. Un saludo.
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Adjunto #101661
Gracias Shenmue tus consejos siempre se aprecian y agradecen. Por cierto, como algún blenderita extremista te oiga diciendo. Esto, el Sculpt que eh lo que he? Te va canear.
Blen? Der¿y eso que es? Algún script para el Sculpt por supuesto.
Jejejee, recuerdo que Caronte hizo una escultura de Nicholson en Blender..
[b][url]https://www.foro3d.com/f27/Jack-Blenderson-retrato-de-Nicholson-blenderizado-46645.html[/url]. Saludos.
[/b].
Lo del pelo negro puede ser que estés usando RayTrace con Ambient Occlusion. Prueba a desactivar Raytrace. Y prueba también sin AO.
También prueba a cambiar las partículas de strand render al otro modo, Spline creo que es.
A mí me pasó y lo resolví, pero no recuerdo cómo.
La hierba de Big Buck Bunny no usó RayTrace en las partículas, sólo en algún plano corto, según dice el libro bounce, tumble and splash.
Si todavía te estas peleando con el pelo, pásate por aquí: [url]https://www.foro3d.com/f17/tutorial-creacion-de-pelo-en-blender-248-a-75343.html[/url].
Igual resuelves alguna duda.