Modelado orgánico personajes topologías

Zizeron - 17/01/2009 21:14
Voy a estar dándole al modelado orgánico bastante tiempo, tengo unos 7 personajes por hacer. Soy cabezón y a veces quiero trabajarme los modelos más haya de mi nivel por lo que me fuerzo a empezarlos una y otra vez la mayoría de las veces por una topología incorrecta vuelvo a cometer los mismos errores de siempre, por eso me he decidido a abrir este mensaje y, aunque he puesto la etiqueta de LightWave para identificar con qué software estoy modelando os ánimo a colocar vuestras mallas aquí mismo, para comentar diferentes técnicas, diferentes software, diferentes anatomías, si el hilo tiene éxito y la gente se moja colgaré a modo de trabajos en proceso el desarrollo de todos los personajes y os ánimo a hacer lo mismo con los vuestros y así convirtamos el hilo en un super tutorial de topología.

Primer personaje -d chica pez.

Características -d 4 brazos.

Dudas de anatomía -d ¿4 omóplatos?
Empezando a modelar y con las primeras dudas.

Necesito reducir la malla de esta mano y no sé dónde colocar los polígonos de 3 vértices para una topología correcta, el caso es que, ahora mismo la mano desembocaría en el brazo con 24 puntos, y mi intención es dejarlo en un máximo de 10 puntos para el brazo.

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Véctor - 17/01/2009 22:50
IkerClon una vez nos honró con un buen regalo: [url]http://IkerClon.3dpoder.com/tutoriales/wires.rar[/url]. Pinta bien la mano, que jodidas son, las jodías, valga la redundancia.
Zizeron - 17/01/2009 23:24
Oh, gran material, gracias Vector, y gracias a IkerClon también por ponerlo en su día. No solo de mallas vive el hombre, acepto todo tipo de críticas y consejos tanto respecto al modelado como a la anatomía y sobre técnicas, aunque cada vez más pienso que no existen técnicas concretas que aquí cada uno pone los polígonos donde cree correcto y eso es tan personal de cada uno como del modelo en si cierta parte de mi se niega a creer lo contrario al ver tutoriales como el que puso Shazam the pole o algo así, lástima mi escaso inglés.

Por cierto, los modelos son para animación, lo digo para que me deis caña si creéis que en algún momento la malla puede darme problemas prefiero sufrirlo ahora y modelar de nuevo que encontrármelos en mitad animación. Por ejemplo, la membrana de la mano no pertenece a la misma malla para ahorrar tiempo y polígonos, no me dará ningún problema ¿no?
Bueno voy a tomar unas cañas que es sábado, mañana vuelvo a por el brazo.
Véctor - 18/01/2009 13:21
Hombre, para que no se desplace raro a través de los dedos habría que vincularla a la mano, quizá vincular sus Bones a los de la falange de la mano que le toque (pedazo setup sería ese, si ya el de la mano es bonito, imagínate).

En cuanto a la malla, no sé yo si no sería mejor hacerla fluir mejor y no tan cuadrado en cuanto a polys (zona nudillos, sobre todo) para que parezca menos manopla al deformarse, pero las manos que he hecho en LightWave eran más toon y no demasiado con estilo, así que, como decía uno que yo me sé, fallo-error, fallo-error, fallo-error hasta que salga.
GEKKONIDAE - 18/01/2009 14:23
Ese aporte de IkerClon va directo al saco. No lo conocía, muchas gracias.
Zizeron - 19/01/2009 13:08
Reduciendo polígonos, no sé, no me acaba de convencer donde dejo los triangulares, no puedo demorarme más, empiezo con el brazo. Os dejo la malla y la textura de la mano. Los pliegues que se ven de los triangulares no se notaran al texturizarlo ¿no?
He pasado de 737 a 604, y me quedan 14 en vez 24 para empezar con el brazo. Ale, acribillarme, meteros con mi malla a ver si aprendo algo.

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Véctor - 19/01/2009 19:09
No me gustan los triángulos a no ser en malla no orgánica y si son planos, esta no pinta mal: [url]http://www.zbrushcentral.com/zbc/attachment.php?attachmentid=42796[/url].
Zizeron - 27/01/2009 22:17
Esas manos son demasiado Vector, se agradece el enlace pero quiero menos polígonos. Vuelvo a la carga, a ver qué os parece, no consigo unir las manos (acaban en 24puntos) con el brazo (acaba en 10 puntos), creo que voy a tener que modelar de nuevo a partir del brazo.

También me falta unir los otros 2 brazos con el cuerpo, que serán un clon de los de arriba, algún consejo al respecto se agradecería. No si se copiar los brazos incluido el hombro o sin incluirlo, no sé si me explico. Adjunto imágenes. Zizeron.

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Véctor - 27/01/2009 22:38
Si no fuera por algún triángulo pintaría mejor, pero apunta bien. Es una lástima que no te animes con el essential LightWave. Ahí hablan del uso de SpinQuad para que fluya la malla. Te va a hacer falta para unir los brazos de manera que, después se puedan mover con naturalidad, bueno, deformarse la malla con naturalidad.

Algo al respecto, no es LightWave pero puede ayudar: [url]http://www.subdivisionmodeling.com/forums/showthread.php?t=907&highlight=blender[/url].
Zizeron - 27/01/2009 23:12

Si no fuera por algún triángulo pintaría mejor, pero apunta bien. Es una lástima que no te animes con el essential LightWave. Ahí hablan del uso de SpinQuad para que fluya la malla. Te va a hacer falta para unir los brazos de manera que, después se puedan mover con naturalidad, bueno, deformarse la malla con naturalidad.

Algo al respecto, no es LightWave pero puede ayudar: [url]http://www.subdivisionmodeling.com/forums/showthread.php?t=907&highlight=blender[/url].

Bf vale va que al final me voy a tener que animar. Aprender inglés y modelado al mismo tiempo puede ser un suplicio, pero voy a intentarlo va.

Cuál es el libro que me recomiendas?
El tutorial ese the pole ya lo he estado mirando, en verdad me quedé por la página 4 o así, aún me queda, e es que leer en inglés se me hace.

Pesado.

De todas formas, no puedo esperar a que llegué el libro con los brazos cruzados. Me puedes dar algunos consejos? Que tener en cuenta a la hora de unir el brazo con el cuerpo? ¿porque dices que puede darme problemas? Un saludo de Zizeron.
Véctor - 28/01/2009 09:17
El libro este tiene horas de videotutoriales que con solo mirarlos (no atendiendo al inglés, por cierto, nada complicado) te enteras de todo lo que hace y por que lo hace, de hecho, a pesar de llevar casi diez años con LightWave (algunos a medias con max) estoy aprendiendo cosas nuevas que a veces hasta me da vergüenza. Y no llevo comisión ¿eh?
A ver de qué manera te puedo ayudar, deja que piense.
mariopunky - 28/01/2009 13:01
Extruyendo las caras en azul antes de dar detalle te ayuda mucho con la topología del dedo gordo antes de subdividir y dar detalle. Un saludo.

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