Ejercicio ZBrush

Ballo - 06/04/2004 01:02
Pues nada ya he hecho una prueba seria con el ZBrush, así por encima y rápidamente para aprender a manejarlo. Lo primero han sido las ofuscaciones y maldiciones del programa oportunas. Tan solo abrir y cerrar el programa.

El personaje tiene bastante fallos de modelado (los pies). Y fallos en el proceso de realización, como lo he hecho al tumtum, no me he preocupado de ellos, pero los he tenido en cuenta para algún siguiente ejercicio.

Tiene unos cuantos polys.

Venga.
Ballo - 06/04/2004 01:09
Se me olvidaba. Los ejercicios que siga haciendo los voy a ir publicando y tal. Por cierto, el video de Martin Krol es fundamental y darle de vez en cuando al help, eh? Saludos.
damesqlo - 06/04/2004 01:50
Solo una critica, la poya la tiene muy pequeña. Para ser el primer intento en público está bien el ejercicio, sobre todo por que has usado las Zspheres.

Para que le pones el logotipo?
A78 - 06/04/2004 02:39
Excelente trabajo Ballo. Ahora las preguntas claves, decisivas y fundamentales:
1_¿cuánto tiempo has tardado en hacer todo este personaje?
2_¿en cuánto tiempo haces un personaje similar a este, pero con otro software? Saludos.
Ballo - 06/04/2004 02:54
No sé, me mola el logotipo y lo pongo, ale.
1- Una tarde.
2- Se puede con otro software? Me voy a dormir, hasta mañana.
infart - 06/04/2004 04:53
Yo también he estado un ratio con el ZBrush, caña. Cuantos polys tiene el modelo? Has probado de trabajar con la tableta gráfica? Lo digo por que a mí me hacía cosas raras, del tipo empieza todo bien, pero de repente se dispara el tamaño o la intensidad? Bah. Aunque creo que se pueden obtener mejores resultados que con el mouse a intensidades bajas, lo que estaría bien es poder configurarlo para que al principio del trazo hubiera mayor intensidad y menor tamaño y al ir avanzando que aumentara el tamaño y disminuyera la intensidad, así se conseguirían arrugas de miedo, porque si no con el mouse son todos surcos constantes y tienes que darle con el pincel de suavizar.

Por mi parte he estado probando resoluciones, displacements y tragándome todos los scripts.

He conseguido mover hasta 200.000 y pico polígonos de buen rollito o eso me parece, un poco ralentizado, pero ni comparación con el max, que con 40.000 ya se declara en huelga. Tengo una gf2 mx y solo 256 de Ram, así que, no te digo más.

También he conseguido exportar los displacements al max y renderizarlos con el Vray, los resultados han sido bastante satisfactorios, aunque tengo que investigar más para que sean óptimos. No sé si la culpa es del mapa o del Vray.

Si te parece bien iré comentando por aquí lo que encuentre más relevante, pero por ahora tengo sobrecarga de información. Hasta luego.
Ballo - 06/04/2004 11:50
Bien, este personaje tiene cerca de 650.000 polys, algo impensable en moverlo con el 3ds Max y mi tortuga particular. La tableta me funciona perfectamente.

Otra cosa que se me olvidó es que podemos utilizar el mensaje para ir metiendo las oportunas pruebas del ZBrush todos, como si fuéramos betatesters o algo así.

Por eso te invito, Infart, a que pongas las pruebas que has hecho con displacement y Vray.

Prueba a ver cómo te queda con el desplazamiento del Mental Ray, probablemente sea mejor.

Esta noche quizá suba otro modelo a ver. Saludos.
Panaramos - 06/04/2004 13:37
Vaya Ballo.

2- Se puede con otro software?

En una tarde lo veo difícil.
Ballo - 07/04/2004 02:31
Yo también he ido investigando con los displacement y el resultado ha sido desastroso con Vray. Infart, por favor, me puedes enseñar tus pruebas, yo mañana preparare maquetaré las mías y tal.

Ahora toca sobre. Saludos.
Txoldo - 07/04/2004 08:57
Buenas. Yo no tengo el ZBrush. Pero sigo vuestras pruebas atentamente. Os pongo una dirección que me ha parecido interesante. Pero quizás sea una tontería. [url]http://www.3dartspace.com/z/zbrush2_intro.html[/url].
ikerCLoN - 07/04/2004 13:07
Ahí va mi contribución después de pasarme un ratio haciendo el chorra con ZBrush. Hay que andarse con ojo con las malditas esferas, ya que a veces les da por hacer pirulas (menos mal que viene todo bien explicado en la ayuda).

Ya me meteré otro rato a ver si tonteo un poco más con las herramientas de modelado. Projection master (Ballo, ¿has visto el script de la espada?) saludos.
Ballo - 07/04/2004 13:14
No, no le visto. He visto el del teléfono. Saludos.
damesqlo - 07/04/2004 13:17
Iker:
Voy a ver el script ese de la espada, todavía no lo he visto.
ikerCLoN - 07/04/2004 13:28
El del teléfono, a mí me hace pirulas buscad la carpeta projection master tutorial, y dentro veréis el archivo. La verdad es que eso ya se podía hacer antes con texture master, pero a cómo era un script aparte, no funcionaba con algunas versiones, ejem, de ZBrush (todos conocéis mi afinidad en los foros de Pixologic). Estuve probando el otro día, y tela.

Cómo mola perder el tiempo con estas cosas saludos.
damesqlo - 07/04/2004 13:45
Iker no seas capullo, en la esquina superior derecha dice ayuda, hay puedes ver todos los scripts.
Ballo - 07/04/2004 14:10
Infart donde te has metido. Saludos.
infart - 07/04/2004 16:48
Hola Ballo, vaya que me estoy dando de ostias con la tableta. Las primeras pruebas me las cargué, ahora empiezo con otras un poco más intensivas, al final de la tarde supongo que, ya tendré algo que mostraros.

La configuración del displacement tanto en el Mental como en el Vray es bastante jodida. En el hilo del Martín en CGtalk han colgado una posible configuración para el XSI, échale un vistazo.

En el Vray normalmente aplico un MeshSmooth con 2 subdivisiones en el render, le coloco un displacement 2d (el 3d me parece que hace prácticamente lo mismo, pero tarda más) y juego con el amount y el shift con valores negativos. Ya os colocaré unos screens.

Está luego.
Ballo - 07/04/2004 16:53
Ya lo podías a ver dicho ayer. Si yo ya he hecho pruebas, pero el displacement no sale igual. Hasta en los renders de pixolator no sale igual. Una pena. Me imagino que cuando se anime, no se notara.

El Mental del 3ds Max no me a aceptado los mapas tif, psd, ni mucho menos el Raw.

Voy a echarle un vistazo a esa configuración de XSI.

De todas maneras, ahora tengo problemas con las UVS. Ahora me tengo que ir, ya colgaré cosas más tarde.
mikimoto - 07/04/2004 16:53
El displacement map del Vray tiene bugs y da muchísimos fallos con el Photon Mapping. ¿No funciona con el desplazamiento del max?
infart - 07/04/2004 17:02
Qué quieres decir con que el displacement hasta en los renders de pixolator no sale igual? No le sale igual al modelo de High Poly hecho con el ZBrush?
Yo toda la tarde voy a estar frente al ZBrush, si alguien quiere comentar o charlar al respecto, pues eso. Ahora habilito mi dirección del Messenger. Hasta luego. Hasta luego.
KARRY - 07/04/2004 17:49
Vaya, paquete que soy, no puedo en contra el mensaje ese para el XSI. ¿Dónde está? Gracias.
KARRY - 07/04/2004 17:59
Ya lo he encontrado. Gracias de todas formas.
damesqlo - 07/04/2004 18:33
Jode Ballo que exagerado, la diferencia que se ve en las imágenes de pixolator usando el displacement son apenas notorias, vamos yo diría que de cada 100 personas solo notaria 1 o 2. Mucha suerte.
infart - 07/04/2004 19:11
Vaya, no sé que le pasa a la maldita tableta. Me va bien con todos los pinceles, pero en el modelado. Paf, de repente en algunas zonas del modelo se dispara el valor de presión (que se puede ver en la pestaña utilities, el primer valor) a 1, es decir al máximo. Y con los otros pinceles nunca se pone a 1, como máximo se pone a 0.99.

Tíos no lo entiendo, vaya que frustre. Es que si dijeras bueno con el ZBrush no va bien, pero es que, va de miedo con todo lo demás menos con el modelado. Ya no sé qué hacer, es que no hay ninguna razón para que pase. Saludos estos. Hasta luego.
damesqlo - 07/04/2004 19:14
Te has fijado si puede ser donde dice preferencias/tablet?
infart - 07/04/2004 19:26
Si tío, lo he estado hurgando todo, no entiendo demasiado el valor del embed (encajar?) pero lo he tocado y tampoco funciona. Lo único que hago es desactivar la tableta (que lo que hace es desactivar los valores de tamaño e intensidad) pero puedo controlar el trazo con ella.

Todos trabajáis con Wacom? Yo tengo una Genius y me va bien con todo.

Si oís algo me lo comentáis por favor. Hasta luego.
infart - 07/04/2004 20:25
Yo dimito, de momento. Vaya que frustre. Hasta luego.
Ballo - 07/04/2004 20:27
Compra una Wacom. Voy a ver si preparo algo. Saludos.
dumdum - 07/04/2004 20:28
Ostia Infart, te ha dado ¿eh? Me voy a bajar alguna demo y lo probaré con mi super Trust a5 a ver si en breve te digo algo. Saludos.
infart - 07/04/2004 20:35
Vale, cuando trabajo, o ahorre. Pero ver si me la compro y pasa lo mismo, entonces ya pum. Vaya Dum-dum si te va bien con la Trust, yo la pongo como plato de diseño para aperitivos, con palito para picar y to, es que no hay nada como ser diseñador. Saludos. Hasta luego.
Ballo - 07/04/2004 21:22
Bueno pues nada. Última prueba de displacement echa con Vray. Lamentablemente hay que meter MeshSmooth para que tenga el modelo un poco más de polys, pero suficientes para un render con animación chachi.

Como dije pondría algo al final de la tarde.

Si quiere alguien la escena para trabajarla con FinalRender o Brazil que me lo diga.

Del Mental Ray olvidaros, pues no reconoce bien los mapas.

Una pena no tener el RenderMan, pues parece ser que, renderizando displacement es dios en persona.

Como veis no es perfecto y ahí que tener muchas cosas en cuenta, que poco a poco iré distinguiendo y mejorando. Saludos petardas.
ikerCLoN - 07/04/2004 21:51
Muy interesante vuestra investigación, chicos. Ballo, me estoy fijando en la parte de abajo del teléfono, uh, no es igual en los dos. ¿tiene algo que ver con el displacement map?
Infart, tanto Ballo como yo usamos la tableta Wacom volito, la de gama y tamaño más pequeño, pero esta mañana la he estado probando con ZBrush (nunca lo había hecho), y me reconocía la presión a la perfección, así que it.s time todo model.

La tableta que te comento cuesta menos de 60 euros, así que, si tienes novia y andas corto de pasta, dile que te sientes poco querido y que necesitas que te levante la moral, gastándose ese dinero en tu felicidad personal desgraciadamente, no tengo a nadie a quien decirle eso y que me compre más Ram para el portátil. Infart, ¿quieres ser mi novio?
Id afilando las tabletas, que me veo un mini z.reto inminente. Saludos.
Ballo - 07/04/2004 21:58
Vaya te ha costado mucho ver ese error ¿eh? El error es de muchas cosas, y ahora me voy a cenar. Saludos.
Ballo - 08/04/2004 23:45
Sokar este es el error.

api 0.0 error 301099: while defining texture f:3dsmax6meshescoilinder2.tif|filetexture.: failed todo open texture file f:3dsmax6meshescoilinder2.tif.

Img 0.0 error 101003: f:3dsmax6meshescoilinder2.tif: file format subtype or versión not supported.

?
SoKaR - 08/04/2004 23:51
Sí, eso es porque está en escala de grises, haz una prueba (aunque no sea la más correcta), pásalo a RGB desde Photoshop, y prueba. Veras que te funciona. Aunque evidentemente lo suyo es sacar el mapa de desplazamiento, direccionamiento, que no sé muy bien como va. ZBrush puede extraer mapas por separado, pero de nuevo, aún no me he metido de lleno. Saludos.
infart - 09/04/2004 20:59
Buenas. Al fin. Aquí tenéis mi primer modelo realizado enteramente con el ZBrush. Las primeras pruebas que hice fueron realizadas a partir de una malla importada y con el frustre de la tableta pues lo envié todo a parir. Pero bueno he descubierto una forma para ir tirando, aunque los problemas persisten, pero he podido minimizarlos. A ver si para Sant Jordi cae algo.

He estado probando sobre todo modelado y no tengo mucho que decir que no hayáis dicho ya. El modo layer mola porque puedes modelar sin alterar la geometría existente, por ejemplo, para arrugas pequeñas va muy bien. Es decir, puedes hacer arrugas encima de arrugas.

También he probado el projection máster y es una gozada, solo hace falta pillarse o hacerse unos buenos alphas a partir de pieles de animales.

La imagen esta renderizada con GI solo se ha de activar en la pestaña sombras del panel luces, poniendo el valor de rayos superior a 1. Supongo que crea un domo del tantas luces como valor introducido.

Como salvedad y supongo que, con un poco más de práctica conseguiré distribuir mejor los polígonos (en Low)para que no haya zonas con exceso y otras con defecto. Creo que con mallas importadas puedes controlar esto mejor.

Bueno, eso es todo. Preguntad lo que queráis. Seguimos en antena. Saludos. Hasta luego.
cabfl - 09/04/2004 22:33
Hola, ha llegado la fiebre del ZBrush. Alguien podría explicar cómo se hace la exportación del modelo y del mapa displace para 3ds Max?
Sokar, el tutorial de tu web: mola mogollón, iniciarse en el programa no es muy intuitivo que digamos, y ese tutorial es lo justo para saber cómo arrancar, gracias.

IkerClon, acabo de ver tu videotutorial, mola cantidad, gracias por el cable. Un saludo.
ikerCLoN - 09/04/2004 22:46
Gracias, Cabfl. Mola ver que a veces uno sirve para algo sobre la exportación de la malla, si lo que haces es importar un modelo en baja resolución a ZBrush desde otro software, no es necesario exportarla (no querrás mover un modelo de varios cientos de miles de polígonos en 3dsmax, ¿verdad?) si aun así quieres, es tan sencillo como, una vez tengas algo modelado en el visor, ir al menú tool y pinchar en export. Te lo guardará como (*.obj). Desde 3ds Max, puedes importarlo. Eso sí, recuerda que conviene, en el menú de importación de obj a max, marcar que te importe como un sólo objeto (bueno, es lo que hago yo).

Sobre cómo extraer el mapa de desplazamiento, viene todo documentado en el mismo programa. Resaltar que lo del mapa de desplazamiento es una de las novedades de la versión 2, así que, con la 1.55 es imposible está tarea. Saludos, y feliz ZBrush.
cabfl - 09/04/2004 22:54
Estoy probando el programa con la versión 2. El método de trabajo es flipante, aunque no me gusta que no existan manejadores XYZ, pues mueves las Zspheres un poco al boleo, y tienes que reajustarlas hasta pillar la posición. Habrá que acostumbrarse.

Me recuerda a un plugin que hay para 3ds Max, que modelas el personaje con un pincel que empuja la malla, muy potente, pero no genera un mapa de displace, ni es tan sofisticado como el ZBrush. También me recuerda las herramientas de Maya para modelar con pinceles sobre superficies Nurbs.

Pero repito, el ZBrush se nota mucho más sofisticado y derrochador en precisión y polígonos.

Evidentemente, el modelo en alta resolución no es practico, nadie trabaja con modelos en alta, no sirve ni para intentar ponerle huesos en ningún programa.

A primeras me asaltan algunas dudas respecto a ese mapa de displace.

El modelo que importo en ZBrush no tiene coordenadas de mapeado, entonces cómo puedes ajustar el mapa luego en 3ds Max?
Pensaba que se exportaba el modelo en baja con coordenadas de mapeado desde ZBrush y aparte el mapa de displace.

Si no es así, entonces el modelo debe tener coordenadas antes de importarlo en ZBrush?
Y si el modelo creo a partir de las Z-sphere? Imagino que puedo exportar ese modelo en Low con coordenadas de mapeado, junto con el mapa de displace, ¿no? Un saludo.
ikerCLoN - 10/04/2004 01:30
Que alguien me corrija si no es cierto, pero creo que el mapa de desplazamiento no trabaja con las coordenadas de mapeado a la vieja usanza. Por eso puedes tener tu modelo con Zspheres, crear una malla adaptive skin con pocos polígonos, guardarla, subdividir, modelar, y extraer el mapa de desplazamiento.

Aunque suene pesado, Cabfl, mírate bien la documentación que trae ZBrush, que te lo explica todo paso a paso. Ve al menú zscript, dale a load script, y ve al directorio.zdataPlugszhelptopicszscripts. Allí tienes scripts automatizados que te muestran en tiempo real algunas de las funciones de ZBrush. No tienen desperdicio, y te muestran, entre otras cosas, ¿cómo funciona el mapa de desplazamiento. Saludos.

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Adjunto #6422

cabfl - 10/04/2004 14:21
Iker, lo de las coordenadas a la vieja usanza, no lo entiendo, juraría que la coordenadas de mapeado existían y siguen existiendo de forma imprescindible, no conozco ningún otro sistema de mapear. Hay modelos que ya traen las coordenadas definidas y otros que hay que definirlas, en el caso del ZBrush, posiblemente las defina el propio programa siguiendo algún criterio que le permita cómodamente ajustar el mapa que estamos creando.

Lo de los script, molan mogollón, están muy currados, gracias. Un saludo.
damesqlo - 10/04/2004 14:38
Bueno la peña de Pixologic a sacado un pdf, tienen que estar registrados en el foro, entre otras cosas, en el pdf aparecen los pasos para el displacement de ZBrush a max.

Bueno bájenlo y tal y tal. Saludos.
tinicg - 10/04/2004 15:14
Mola el modelo Ballo y también el de Infart un pasote, como ya he dicho por otro lado, no sé si seré capaz de hacer algo con ZBrush, pero está claro que es una pasada y al menos disfrutare un huevo de los pedazo modelos que estáis haciendo todos. Saludos de tini.
cabfl - 10/04/2004 17:12
He estado dando un par de vueltas en el foro de ZBrush: Hay que trabajar con el formato (*.obj), por que mantiene las coordenadas que asigna ZBrush.

Respecto al displace de Vray, este al igual que ZBrush admite valores positivos y negativos, lo cual es una buena noticia, pues hay motores que solo admiten valores positivos y, es más complicado arreglar el tema.

En este enlace, explican unas cuantas cosas sobre ZBrush y 3ds Max.

Respecto al pdf, no consigo registrarme en el foro de ZBrush, me da un error, si alguien puede colgar el archivo, se agradecería. Un saludo.
infart - 10/04/2004 18:20
Thanks Damesqlo. Hasta luego.
Fiz3d - 13/04/2004 23:37
Supongo que todos podemos publicar pruebas con el ZBrush ¿no? Si no es así lo siento. No tengo mucho tiempo para probar nuevo software, pero a vosotros os tendrían que contratar los de Pixologic como relaciones publicas.

Me he permitido hacer esta prueba, en vista de los problemas que hay con los desplazamientos en 3dsmax, concretamente con el Vray, ha probado alguien a usar el mtd de FinalRender stage 1 no sé, puede que funcione bien.

Bueno que eso, el que está creado con desplazamiento de Vray tiene muchos fallos, pero supongo que, si se le dedica un poco más de tiempo se darían con los valores de amount y shift correctos, en este caso tengo un 0.9 y un -0.4 respectivamente, quizás un 0.8 le vendría mejor, el mapa tiene una resolución de 2048, puede que se quede corto, aunque me está generando una malla de 175.000 polígonos procedurales.

El que está creado con displacement tiene unos 11.000 polys, todavía demasiados, y el otro unos 450.000.

Espero que no se enfaden demasiado es mi primera prueba. Saludos a todos.
Ballo - 14/04/2004 21:35
Creo que te ha quedado bastante bien. Aunque me gustaría ver el modelado completamente. Y bueno yo no tengo el FinalRender instalado. Además, tu eres un maestro en FinalRender. Saludos.
GIcaustics - 15/04/2004 00:38

He estado dando un par de vueltas en el foro de ZBrush: Hay que trabajar con el formato (*.obj), por que mantiene las coordenadas que asigna ZBrush.

Respecto al displace de Vray, este al igual que ZBrush admite valores positivos y negativos, lo cual es una buena noticia, pues hay motores que solo admiten valores positivos y, es más complicado arreglar el tema.

En este enlace, explican unas cuantas cosas sobre ZBrush y 3ds Max.

Respecto al pdf, no consigo registrarme en el foro de ZBrush, me da un error, si alguien puede colgar el archivo, se agradecería. Un saludo.

No necesitas registrarte, puse un enlace directo en la sección de tutoriales.
Fiz3d - 15/04/2004 03:03
Nada, no se deja, el MTD de FinalRender no está demasiado bien para estas cosas, o yo no tengo ni idea de sacarle chicha. Además, me ha dado un montón de problemas, he tenido que crear un box y atacharle la cara si no, ni empezaba a hacer render.puede ser por el tamaño al importarlo, o vete a saber.

Lo poco que pude ver da los mismos fallos que el Vray, pero más bestias.

Probaré el fin de semana, que ahora ando liado. Saludos.
cabfl - 15/04/2004 20:02
Gicaustic, los enlaces dan error, piden registro y demás. Ya conseguí registrarme y descargarlo, pero si alguien más no puede registrarse o tiene problemas para acceder al pdf, los enlaces de tu mensaje no funcionan. Gracias. Un saludo.
Ballo - 17/04/2004 00:10
¿Habéis probado hacer un displacement de un modelo en donde modelamos no añadiendo sino quitando? A mí el zpf me pega la bofetada y me manda al carajo.

Coger una esfera y hacer el chorra un rato y hacer el chorra quitando, hundiendo la malla y sacar el displacement.

A ver si es problema de zpf o de mi cafetera sideral. Saludos.
damesqlo - 23/04/2004 13:49
Estoy es una animación de un Low con un displacement en 3ds Max, es sencilla, pero no está mal. [url]http://www.pixolator.com/zbc-bin/ultimatebb.cgi?ubb=get_topic&f=1&t=015271[/url]. Saludos.
damesqlo - 30/04/2004 02:28
Para que hagan pruebas. [url]http://www.pixolator.com/zbc-bin/ultimatebb.cgi?ubb=get_topic&f=1&t=015376&p=[/url]. Por cierto, alguien ha hecho algo más?
Posdata: Ballo perra que hay de tu vida? Saludos.
Ballo - 30/04/2004 11:28
Estoy liado con otras cosas. No he seguido haciendo pruebas. Además, ver que la peña pasa olímpicamente pues como que quema.

Ya me pasaras la cabeza esa. Saludos.
ikerCLoN - 01/05/2004 16:57
Sacado de los foros de ZBrush.

3ds Max, Scanline. Obj file todo editable Mesh. MeshSmooth, 1 Iteration. Collapse todo emesh.

Set sub-d displacement, medium preset (high kills it, on my box).

Set material Bump and displace same map (instanced). Set level todo 100, and instead, change output todo remap iamge from -.5 todo.5. Set overall output todo taste (i did the reciprocal of.834; 1.2 approx).
45 segundo todo render.

Es una prueba de una cabeza que ha colgado pixolator para hacer pruebas con distintos renders, pero es posible que no os funcione si no estáis registrados y logueados con vuestra propia cuenta. Saludos.

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Adjunto #5499

ikerCLoN - 30/05/2004 03:41
Me toca de nuevo. Os presento mi trabajo final (en proceso, hasta el martes) de mi asignatura de anatomía morfológica. El trabajo consiste en el diseño y creación de un personaje. Consta de dos partes: el cuaderno de campo, conceptos, bocetos, y la imagen final. Todos los demás alumnos van a usar técnicas tangibles, y yo he decidido usar ZBrush simplemente porque es más efectista, que no efectivo, y de paso mataba dos pájaros de un tiro: el trabajo y seguir practicando con ZBrush. El personaje está basado en un centauro, sólo que con bastantes vueltas de tuercas más, sería una especie de what if, en caso de que el centauro hubiera habitado, qué sé yo, en el desierto.

El modelo esta esbozado con Zspheres (ya os cuelgo una captura mañana, que estoy que me caigo), la forma general en subdivisiones 1 y 2, y posteriormente añadir detalle hasta la subdivisión 6 (este PC no tira más, y no creo que con 2 Gb de Ram pudiera, porque es un personaje entero). He estado leyendo sobre los Multi Maker, y parecen la solución que busco, pero. ¿alguien sabe cómo partir el modelo en dos? Imagino que seleccionando y eliminando, pero tampoco he probado. Es para poder subir a una subdivisión más, porque lo necesito para ciertos detalles (dientes, cresta, dedos). Saludos. Posdata: hay bastantes fallos a nivel anatómico, aunque no pretendía buscar el realismo. Ya sabéis, un bicho de este tipo puede tener hasta 5 bíceps en cada brazo.

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Adjunto #6007

Mars Attacks - 30/05/2004 11:20
No te lo tomes a mal, pero más que ha un centauro parece un velociraptor que se haya quedado enganchado mientras violaba a una especie de sapo mutante.
SHAZAM - 30/05/2004 11:52
Este Mars es que es raro que el torso esté en la parte trasera del cuerpo. A mí, sinceramente, lo que me pareció a simple vista fue un super pito con mucha personalidad al cual ya no le hace falta el cuerpo anfitrión, técnicamente el trabajo está muy bien, pero seguro, IkerClon, que causaras revuelo por la forma más que por el contenido. Saludos mutados de Shazam.
Ernesto - 30/05/2004 12:02
Totalmente de acuerdo con ellos. Menudo pedazo paquete tiene el amigo.
ikerCLoN - 30/05/2004 13:30

Técnicamente el trabajo está muy bien, pero seguro, IkerClon, que causaras revuelo por la forma más que por el contenido.

Ahí está el secreto la verdad es que los compañeros que lo han visto han coincidido con vosotros: que si un velociraptor violando una ballena con patas, que si erase una vez un hombre a un pene pegado. El caso es que, el rediseño debía de basarse en algún ser mitológico más o menos reciente (cualquier universo vale: mitología griega, nórdica, tierra media, Harry Potter). Además, el profesor nos mostró fotografías de monstruos humanos como inspiración, y entre ellos había varias fotografías de siameses y semejantes. O sea, que también se la puedo meter por ahí y hacerle la rosca, que al final es lo que cuenta. Que nada, que no me enrollo más. A ver si puedo meterle más detalle y pintarlo un poco. Saludos y gracias.
SHAZAM - 30/05/2004 14:33

También se la puedo meter por ahí y hacerle la rosca, que al final es lo que cuenta.

Pobre ballena.
Siquier - 30/05/2004 16:31

Por cierto, el vídeo de Martin Krol es fundamental.

Martin Krol curra un par de mesas más, allá de la mía.
ikerCLoN - 31/05/2004 10:50
Al fin doy por acabado el modelado de este bicho. Afortunadamente, pude contar con un AMD a 2,8 con 1 Gb de Ram y una Radeon 9600 profesional para el proceso de añadir detalle. Subí hasta subdivisión 6, y ya que no podía dividir más, sacrifiqué la movilidad que me daban las Zspheres y convertí la malla a polymesh3d, con lo cual podía volver a subdividir de nuevo las zonas que necesitaba, sin ningún impedimento por parte del programa. También usé projection master (un poco a loco, porque era la primera vez) para los detalles, en mi ordenador, un Celeron 1,6 con 256 Mb de Ram y una tarjeta de 16 Mb compartidos. No sabía que mi pequeño portátil diera tanto de sí ni que pudiera mover (a golpes, claro) un millón de polígonos, se ha ganado más memoria Ram, por machote. Ale, para reyes, majo. El modelado podría estar muchísimo mejor, pero no tengo equipo ni paciencia para seguir. Pero como ya dije, busco el efectismo más burdo para conseguir nota. Uno debe de aprovecharse de lo (poco) que sabe para conseguir lo que quiere). El material usado es el cavity que tiene Sokar para descargar en su web (gracias, compañero), un poco tocado para remarcar más las hendiduras, saludos.

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SHAZAM - 01/06/2004 11:23
Te ha quedado de lujo el modelo. Oye, ¿había problemas para entrar al foro estos dos últimos días? O era solo yo. Saludos de Shazam.
ENDORA - 01/06/2004 12:25
Pero que muy guapo el modelo, más bichos más.
ikerCLoN - 01/06/2004 20:22
Gracias por los ánimos, chicos. En clase he causado furor (mini punto para el ego de IkerClon), y al profesor le ha gustado bastante. En cuanto tenga algo de tiempo, seguiré investigando con ZBrush. Posdata: Shazam, sí había problema. Superamos el límite de transferencia. Pero estoy por aquí menos de lo que me gustaría. Si puedes, ponte en contacto con xony porque el dominio 3dpoder.com parece estar inoperativo, que mal me huele esto.
dumdum - 02/06/2004 01:30
Vaya, que modelo, ya te veo como has mejorado con el ZBrush. ¿el lagarto se la está metiendo hasta la tráquea?
Mars Attacks - 02/06/2004 13:15
Te diré lo que les suelo decir a todos aquellos con trabajos que me hacen morirme de envidia. ¿tiene nombre esa especie? Yo la clasificaría como un híbrido.
tinicg - 02/06/2004 13:16

¿El lagarto se la está metiendo hasta la tráquea?

Y juraría que el lagarto tiene cara de felicidad. Tremendo el modelo IkerClon, no quiero ni pensar lo que habrás sudado con 256 de RAM. Saludos.
ikerCLoN - 03/06/2004 21:05
Lo conseguí. El profesor me ha puesto un 9. Después de 4 años de Carrera, mi primer 9. Creo que le debo al señor pixolator unas cervezas. Saludos.
A78 - 03/06/2004 21:15
Brutal, fabulosos trabajo, muy original y un curro monstruoso de anatomía.
Mars Attacks - 03/06/2004 23:12
Felicidades. Mi más sincera enhorabuena.
Frodo - 04/06/2004 10:19
El ataque del marrón asesino. Zorionak IkerClon, te lo has currado.
Airbrush - 10/06/2004 07:09
Genial. Pero imagínate el mostró de adelante con la cabeza al rojo vivo. El texturizado final es demasiado uniforme. Ese es el punto que te falta para el 10. Un saludo.

Se me ha puesto el foro negro por culpa de tu bicho IkerClon.
tucho - 11/06/2004 04:48
Tremendo. IkerClon, como no pones esto en la galería? Casi me lo pierdo por la tontería, es que la galería la miro todos los días y el resto de secciones de vez en cuando, cuando tengo más tiempo, y supongo que, como yo habrá más gente.

Un trabajo estupendo desde luego. Una duda que tengo a cerca del ZBrush y aprovechando la coyuntura de que estamos en el foro de modelado. Por lo que tengo entendido puedes trabajar sobre un modelo en Low importado de otro programa para darle detalle en ZBrush y una vez terminado lo puedes exportar otra vez al software anterior (o cualquier otro) para animarlo (el modelo en Low), y cargar solo el detalle añadido con el ZBrush para el render final (¿es cierto esto? Estoy hablando solo de oídas, aún no he tenido ocasión de utilizar el programa). Pues bien mi pregunta es este detalle que se plasma en el render viene dado por un simple mapa de desplazamiento generado por el ZBrush ¿o es mediante algún mecanismo más sofisticado que esto? Un saludo y a publicar más cosas como esta, la próxima vez en la galería a poder ser.
SHAZAM - 11/06/2004 10:00
Echa un vistazo, que Sokar dejó un completo y útil tutorial para hacer todo eso que dices. Un saludo de Shazam.
essmigol - 11/06/2004 11:40
Buenas que tal estáis todos? Bueno yo empezado también a juguetear con el ZBrush, siguiendo el tutorial Sokar que está de pm para tener una idea del programa, pero tengo un pequeño problema.

Como cargo el mapa de desplazamiento por lo he generado como dice Sokar bajando las divisiones de la malla etc y lo he guardado en psd para pasarlo luego a (*.jpg), y he probado con Vray y nada.

Me gustaría saber los pasos cuando entras ya en 3dsmax. Gracias un saludo de Essmigol.
Airbrush - 14/06/2004 07:59
No sé si eres el mismo que ha preguntado en el otro lado, pero el problema parece similar. Y también parece que muchos en este mensaje.

Se lían un poco con el tema del desplazamiento. Bueno eso de (*.jpg) y tal para un desplazamiento no sé de dónde sale y lo de los pasos.

En max depende de los pasos previos. Te pongo más o menos la misma respuesta que al amigo shotta.

La pregunta esta tiene más miga de la que parece. Si ya te metes en 3dsmax pues pueden pasar cosas o haber pasado ya en ZBrush y por más que mires los parámetros del Vray eso no va a cambiar. Habría que ver en qué momento no se aplica el mapa de desplazamiento. En el momento del render? O antes?
Así que la respuesta ha de ser general también y empezar por lo que tenía que haber pasado en ZBrush para que luego no haya problemas con el mapa de desplazamiento en 3dsmax.

En ZBrush:
(**)empieza por crear una textura de alta resolución (recomendable pues la que te va a colocar por defecto es una birria) deberás aplicar el mapping después y solo después de ello o no se aplicará. Usa agrupar UV (guv)(sólo en ZBrush 2)para obtener mejores resultados en mallas complicadas. El nivel de subdivisión ha de ser 1 o sino el mapa no se aplica tampoco. Después de aplicarlo puedes volver al nivel que quieras, (**).

Ahora es el momento para usar el proyection master y pintar la textura y hacerle perrerías y los desplazamientos que nos permita la resolución (subdivisión) que tengamos.

ZBrush exporta la textura como bmp junto con él.obj, pero si quieres exportar cómo tif deberás primero evitar fisuras en la textura pulsando tools/texture/fix seams al terminar esta. Y luego en 3dsmax habrá que invertir las normales de la textura, dos pasos que ZBrush hace solo cuando se trata de un bmp, (*).

Exportar como tif esta especialmente recomendado si vamos a crear un mapa de desplazamiento ya que mantiene 16 bit de profundidad en vez de 8 con lo cual hay más gama de grises y menos saltos o escalones luego al aplicar el mapa de desplazamiento.

Es el momento de crear el mapa de desplazamiento (el que teníamos antes es el que nos permitía pintar y poner los detalles de desplazamiento en su sitio por así decirlo). En ZBrush el mapa de desplazamiento se crea solo con idea de exportarlo pues al programa mismo no le hace falta ya que renderiza el modelo tal cual.

En tool/displacement sube algo el defecto de 1024 para mayores desplazamientos. Crea el mapa que se colocara en la paleta alpha.

Expórtalo ahora como tif. Exporta la malla también en el menor nivel de subdivisión (1) para que pese poco, (**).

En max:
Importa la malla (*.obj) recién mencionada. Vertex scale en 1 es lo principal a tener en cuenta. Añade un modificador MeshSmooth como truco para quitarle hierro a los bordes de la que tenías si quieres.

Aplica la textura. Si has olvidado el texture/flip v en ZBrush, necesario cuando se exporta en tif, ahora lo puedes hacer en 3dsmax en el momento de aplicar la textura poniendo el v-tiling en -1. Si no lo haces veras la textura a cachos.

En Vray:
En los parámetros, aplica el mapa de desplazamiento. Si has hecho desplazamientos brutales (durante la sesión con el projection máster) entonces te podrás permitir subir el amount (deberás hacerlo de hecho)(profundidad de desplazamiento).

Tírate el render.

Como ves, el Vray es el que menos culpa tiene.

Te he puesto los asteriscos estos aparte para no liarnos tanto.
*.

El primer asterisco va del Normal Map (que no está en la pregunta, pero por si acaso). Este es la textura en sí, y es un mapa independiente del mapa de desplazamiento que solo contempla el desplazamiento. El Normal Map: en tool/Normal Map, activa tangente y usa una resolución mayor que la que te trae por defecto. Crea el Normal Map. De este modo se asignara al modelo. Ahora ya puedes exportar la textura sin problemas. En preferencias/import/export podrías tener que usar alguno de los flips para que el mapa encaje perfectamente con el motor de render que vayas a usar. Es decir, si no te funciona con lo anterior en Vray (lo de arriba) tendrás que ir probando estos parámetros hasta cuadrarlo. Una vez hecho es el mismo o los mismos para siempre. No te puedo decir cuales has de mover si hay que hacerlo.
**.

Considera esto antes de crear la textura como primer paso:
Aquí nos referimos a exportar la malla en el nivel 1 de subdivisión. Tras aplicar la textura y detalles de desplazamiento con el proyection master nos encontramos que la malla en el nivel 1 ha variado un poco para adaptarse a los nuevos cambios hechos en los niveles superiores. Esto no es conveniente de exportar así si vamos a colocar un mapa de desplazamiento después. Debemos exportar la malla original, como estaba antes de los cambios, hay varios métodos para esto, pero el mejor en este caso consiste en guardar la malla original en memoria, algo como el hold-fetch de max y recuperar luego la misma. Haces esto: justo tras importar la malla de max o tras crearla en ZBrush y siempre en el nivel 1 antes de empezar cualquier enmienda, pulsa tool/ Morph Target/ store mt. Esto almacena en memoria el modelo en baja. En el mismo sitio pulsa switch luego cuando termines para recuperarla. Un saludo.
essmigol - 14/06/2004 09:13
Muchas gracias Airbrush 2000 segundosuiré tus pasos a ver si lo consigo. Bueno un saludo a todos. Essmigol.