Modelado femenino

kiko_L - 05/01/2009 15:23
Hola gente, aquí está mi nuevo trabajo que he empezado esta mañana. Se trata de modelar un rostro femenino y ya que estoy pues me he puesto con el de mi novia. No tengo referencias de perfil y de frente porque no he podido sacarle fotografía así que, he cogido unas de internet para hacer la malla base. Mi intención es darle la forma final en ZBrush. Aquí van esos avances y las imágenes de referencia. Un saludo.

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rappaniu - 05/01/2009 17:07
Macho te quieres meter en problemas? Estarás corrigiendo eternamente si le pides opinión a tu novia te advierto. Pinta bien saludos.
kiko_L - 05/01/2009 18:19
Rappaniu tengo su permiso. Claro que luego es lo que comentas.cambia esto eso no me gusta, etc.
GEKKONIDAE - 05/01/2009 18:22
Avisa cuando empieces de cuello para abajo.
daniel.h.a - 05/01/2009 18:35
Yo recién empiezo con esto del diseño 3d, y si mi opinión te sirve, va impecable, y me sumo al pedido de que avises cuando sigas del cuello para abajo.
kiko_L - 05/01/2009 18:37
Qué tío. Edito: cabrones.
A78 - 05/01/2009 18:42
Veamos, estas modelando a tu novia, pero usando fotografías que no son de tu novia, y estas calcando la referencia, es tu novia parecida a la de la fotografía? Mira que ese perfil es bien particular.
wurthkiller - 05/01/2009 18:48
Yo lo veo muy bien. Pero, cuelga un wire de perfil que creo que tienes la Maya pellizcada en el labio. Por lo demás me gusta cómo pinta, seguiré tus avances. Un saludo.
boanner - 05/01/2009 18:51
No sería mejor usar fotografías de tu novia, aunque no nos las muestres, pero vamos que será más fiel ¿no? Ánimo sigue adelante.
Caronte - 05/01/2009 18:52
Yo también me voy a hacer una novia de estas a medida hágala usted mismo.
lo malo es que la frase se aplicará a todo .
_Moe_ - 05/01/2009 18:57
El otro día modelé una teta y me puse borrico. No puedo modelar mujeres.
DARR3D - 05/01/2009 19:00
Que frase tan de doble sentido hágala usted mismo, guau veo muy buen comienzo, pero veo una arruga en la comisura del labio ánimo que vas muy bien.
Caronte - 05/01/2009 19:03

El otro día modelé una teta y me puse borrico. No puedo modelar mujeres.

Tenemos que formar el club de los enfermos, porque veo que no somos pocos.

Lo siento por el of-topic.
rappaniu - 05/01/2009 19:30

Rappaniu tengo su permiso. Claro que luego es lo que comentas.cambia esto eso no me gusta, etc.

Novia de Kiko: yo no soy así?
O si?
Kiko: no mi amor, tu eres aún más bella, solo que soy muy malo con esto del modelaje.

Caronte: me uno al club ese, de los desquiciados.
kiko_L - 05/01/2009 19:32
Vaya, creo que acabo de descubrir el secreto para que la gente poste como loca. A78 cierto, debería haber empezado con referencias suyas, pero no tengo fotografías de perfil y frontal, así que, confiaba en modificarla en el ZBrush hasta que se pareciera (la verdad es que no se parece una a la de la fotografía).
A78 - 05/01/2009 19:36
Vaya, pues no se parece en nada a las referencias que estas usando. La estructura de los huesos es totalmente diferente (muy guapa la novia por cierto), pero las referencias que estas usando son más las de una niña nórdica, nariz respingona formas suaves, m.

Ya borra la fotografía antes que te maten.
GEKKONIDAE - 05/01/2009 19:38
Ahí va, pero si sólo sale la cabeza. Para una correcta topología hay que ver el cuerpo entero desnudo, es importante para colocar los loops.
Trancos057 - 05/01/2009 20:03
Vaya te metiste en un berenjenal, independientemente del ser que modelas es tu novia, tu tía o tu abuela, solo el hecho de que parezca real ya es una complejidad y más si es un retrato, ánimo de todas formas, aunque te recomiendo que más que se parezca a tu novia o la chica de referencia, un objetivo muy bueno sería que tuviese buena forma el modelo.
Caronte - 05/01/2009 20:07
Kiko, hacer una cabeza en 3d que se parezca al modelo que pretende representar es muy difícil, así que, yo de ti empezaría con las fotografías correctas.

Edito: se me adelantó trancos.
kiko_L - 05/01/2009 20:13
Definitivamente tenéis razón. Aún me queda mucho por aprender antes de meterme en un retrato y más aún si no tengo referencias.

He decidido simplemente hacer un modelo femenino, sin que se parezca a nadie en concreto. Aquí dejo como va. Un saludo.

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Trancos057 - 05/01/2009 20:15
Otra cosa que olvide comentar, es con respecto a la malla, aunque no has puesto una captura para ver la topología, la veo un poco enjambre, por experiencia (que ha mi al principio me pasaba), es costumbre meter un mazo de polígonos totalmente inservibles y luego aplicarle un TurboSmooth o un MeshSmooth y cómo queda liso pues para adelante, esto es un error. Lo mejor(a mi parecer) es hacer una malla limpia trabajando siempre en baja poligonización y luego ya subdividirás.

Ala ya me callo.
Caronte - 05/01/2009 20:17
Has empezado bien, no la cagues ahora, las referencias son imprescindibles para empezar en esto, así que, síguelas todo lo fielmente que puedas y, aunque al final no se parezca al original, será muchísimo más humano que si lo haces a ojo, porque aún no lo tienes entrenado como para sacarlo de tu mente.
kiko_L - 05/01/2009 20:25
Gracias por los comentarios. Tengo que meterle aún mucha caña a la parte de nariz para arriba. Por hoy lo dejo que he quedado con la novia. Un saludo.

Edito: subo también la malla de 3dsMax (584 polys).

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69recc - 05/01/2009 20:59
Que alguien mate al engendro. Creo que el arreglo más urgente que necesita es bajarle un poco la parte trasera de los labios que parece la sonrisa del gracioso.
krateos_29 - 06/01/2009 01:09
Hay muchísimos errores de anatomía, y parece más un hombre que una mujer ésta última. Sabes que eso puede mejorar y mucho.

Te aconsejo que te mires algunos tutoriales sobre dibujo y anatomía que para empezar a aprender proporciones vienen muy bien.

Yo justo ahora estoy empezando el modelado orgánico (llevo apenas 3 meses) y estos tutoriales me vinieron de perlas. [url]https://www.foro3d.com/f112/modelado-y-texturizado-de-una-cabeza-61794.html[/url].
Woody - 06/01/2009 01:25
Yo no me metería aún con el ZBrush con este modelo. Es muy importante conseguir una malla base lo más correcta posible, tanto de forma como de topología, sino complicas mucho el trabajo en ZBrush.

También te recomiendo seguir algún tutorial, sobre todo para conseguir una buena topología y luego a base de práctica se va sacando la forma.
kiko_L - 06/01/2009 01:43
Gracias a todos por los comentarios. Con el SpaceNavigator que me acaba de regalar mi novia va a ir todo como un tiro. Un saludo.
guitarshock - 06/01/2009 03:59
Soy el pinche espectador. Bueno y la cámara una base fija y listo, luego la novia sentada de lado de frente, en cuclillas perdón hermano pensando en el Kamasutra estaba.

No Adobe Photoshop ánimo con el modelo, en lowpoly y luego al ZBrush?
Edito: era una broma lo anterior, ok nada personal.
guitarshock - 06/01/2009 04:03
Hay uno por ahí de Gnomology de un busto femenino y te da tips, pero no recuerdo donde lo baje. Ahí hay bastantes cosas interesantes.
Hulkong - 06/01/2009 11:47
Borrar.
kiko_L - 06/01/2009 13:01
Hola, guitar tranquilo tío. Aquí os dejo algún pequeño retoque sobre todo de la boca y la nariz. Un saludo y felices reyes.

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Epar - 06/01/2009 15:47
Vamos a ver, vas de mal en peor. No pretendo ofender, solo ayudar. A ver, estas modelando con las imágenes que pusiste en el primer mensaje como rotoscopia?
Si no es así a que esperas?
Sabes dibujar?
Sabes hacer retratos?
Entiendo que no, por lo que veo.

Entonces como pretendes hacer una cara correcta?
Lo suyo sería intentar hacer lo más fielmente posible la cara de la chica de las fotografías, y no parar hasta que lo consigas.

Supongo que lo está haciendo en 3dsmax al juzgar por las capturas.

Así que pon las imágenes aquellas (el frente y perfil) de esa chica en el viewport y empieza desde cero.
1.- Haz los loops básicos para delimitar la forma de la cabeza y situar los ojos, nariz y boca.
2.- Suaviza la geometría (no sé cómo es en max), y sin añadir más polígonos intenta acercarte al máximo al volumen de la cara (barbilla, pómulos, nariz, labios, etc.) solo moviendo la geometría que tienes.
3.- Quita el suavizado, añade más geometría para definir los detalles y las formas básicas hasta que tengas una aproximación de la forma.
4.- Añade los loops finales añadiendo la geometría definitiva y definiendo los detalles.
5, exporta el modelo a ZBrush y termina el trabajo de modelado. (aquí ya no añades geometría, solo mueves puntos, así que, si te has quedado corto o te has pasado en los pasos anteriores tendrás un problema).
6, crea una nueva topología una vez terminado el esculpido.
7.- Exporta la topología para hacer las UVS.
8.- Reimporta la nueva topología con UV en ZBrush.
9.- Da los toques finales y texturiza (en el mismo ZBrush o en max/Photoshop, como prefieras.

Más o menos, y salvo preferencias de cada uno, esos serían los pasos para hacer una cabeza, y eso no quiere decir que te quede bien.

Hacer una cabeza humana es lo más difícil en 3d.
guitarshock - 06/01/2009 18:44
Aun esta tipo máscara de Freddy, no se la arruga de la expresión de la boca está muy marcada parece Homero, ánimo hermano que he visto el tutorial que seguiste anteriormente y tiene mucho que aprender vamos, sabemos que por ahí va salir una chica atractiva que quizás nos levante el ánimo no crees.
guitarshock - 06/01/2009 18:47
Sabes otra opción es usando directamente en Zspheres como hice yo hace un rato para hacer delimitar la postura del busto, luego con el lazo seleccione áreas para crear loops esto te ayudará a tener más manejo en los polígonos, y con respecto a la topología muy importante por cierto, esa te la debo aún no la uso, saludos, puedo recomendar te bajes el video de Gnomology modelado del busto de una mujer, o hay otro Gnomology que te muestra como crear los planos de referencia, claro en ZBrush.
kiko_L - 06/01/2009 21:08
Hola gracias a todos por los comentarios y a Epar por su workflow. He decidido empezar de nuevo y aquí está como va la subdivisión 3. Un saludo.

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kiko_L - 06/01/2009 21:47
Unos pequeños avances. Creo que poco más voy a tocar.

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kiko_L - 06/01/2009 22:57
Y la última actualización del día.

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Trancos057 - 06/01/2009 23:33

Y la última actualización del día.

Donde?
kiko_L - 06/01/2009 23:54
Ahora, que se me había olvidado guardar.
GEKKONIDAE - 07/01/2009 11:34
Ese último va mucho mejor que el otro. Las orejas son difíciles también.
kiko_L - 07/01/2009 11:38
Si, lo se. Ya he hecho alguna que otra oreja, lo que pasa que voy a tapárselas con el pelo así que, decidí no hacérselas, estaba un poco vago. Modificaré algo los ojos que no me acaban de convencer (demasiado pequeños me parece.) y empezaré con las pruebas de texturización. Un saludo y gracias por comentar.
daelon - 07/01/2009 11:46
Vaya mejorado bastante, pero ten mucho cuidado con la forma del cráneo, que está deformada, los pómulos también los veo raros, mi consejo es que cojas un libro de anatomía para comprender un poco la morfología.
kiko_L - 07/01/2009 11:59
Hola, gracias Daelon, pues he estado mirando la anatomía y los pómulos me traen de cabeza. Si los subo parece una mujer operada de pómulos y si los dejo como están de perfil parece que se le caen, m. Veremos que se puede hacer. Saludos.
Tirit - 07/01/2009 13:12
Va muy bien Kiko l, quizás lo de los pómulos sea por la sonrisa forzada que tiene, cuanto más forzada más se marcan los pómulos y más suben y los ojos se achinan, si relajas la sonrisa o la haces más natural, creo que lo de los pómulos se resolverá. Un saludo campeón.
kiko_L - 07/01/2009 13:44
Gracias Tirit, me pondré a ello, pero esta tarde no que tengo entrevista de trabajo. Que contento estoy. A ver qué me dicen.
Tirit - 07/01/2009 13:45
De nada Kiko l, suerte con esa entrevista. Un saludo.
kiko_L - 07/01/2009 14:24
Gracias Tirit, a ver qué me dicen, un poco nervioso estoy, no te creas. Además, el trabajo es en una productora que hacen películas mezcla 3d con 2d, así que, sería la leche poder trabajar ahí. Un saludo.
krateos_29 - 07/01/2009 14:29

Gracias Tirit, a ver qué me dicen, un poco nervioso estoy, no te creas. Además, el trabajo es en una productora que hacen películas mezcla 3d con 2d, así que, sería la leche poder trabajar ahí. Un saludo.

Espero que tengas suerte tío.
kiko_L - 07/01/2009 14:43
Gracias Krateos.
rafa120 - 07/01/2009 14:55
El modelado orgánico es muy difícil, pero viendo tu constancia seguro que lo consigues. Posdata: mucha suerte Kiko y si te contratan luego me metes a mí. Un saludo.
kiko_L - 07/01/2009 15:28
Vaya, gracias Rafa, sí, la verdad que soy muy cabezón para estas cosas, como todos los que hacemos esto del 3d. Posdata: eso está hecho.
guitarshock - 07/01/2009 18:11
Qué bien por el chance, espero te salga. Felicitaciones y suerte. Posdata: luego con tu experiencia nos ayudas.
kiko_L - 07/01/2009 19:18
Buenas, pues ya he vuelto de la entrevista. No era exactamente lo que me gustaría, pero parece interesante. Resumiendo, necesitan un tío que controle de Maxscript para ayudarles con las animaciones. Yo no controlo de Maxscript, pero dado que soy ingeniero informático pues ha dado por hecho que no me costara mucho ponerme con ello. De todas formas, tengo que esperar un tiempo a acabar mi proyecto fin de Carrera y a que vea si el mundo del Maxscript me gusta o no. Veremos como va la cosa.
rappaniu - 07/01/2009 19:54
Pues felicidades, yo diría que si puedes, le entres, de ahí podrías relacionarte con gente del medio y finalmente llegar a donde más te acomodes o guste, así se propician y salen las oportunidades.

Por cierto, va bien el rostro, esperaré a que le des terminado al modelo para criticar. Saludos.
kiko_L - 07/01/2009 19:59
Gracias Rappaniu, sí, la verdad que me idea es decir que si (y más teniendo en cuenta cómo está el tema, dichosa crisis). Aunque aún tengo tiempo para pensarlo y aprender Maxscript claro. Saludos.
rafa120 - 07/01/2009 20:41
Pues aprende rápido porque no es que sea muy fácil, yo toco un poco de programación en visual net y del script no entiendo ni. Un saludo y suerte.
kiko_L - 07/01/2009 22:36
Experiencia en programación tengo (espero que 5 años de Carrera programando hayan servido para algo), claro que hablare con algún experto como César Sáez y que me aclare el camino con su sabiduría. Voy a mandarle un mensaje privado.
kiko_L - 09/01/2009 17:29
Bueno, me he puesto a tope con el Maxscript, pero en un rato de descanso he mejorado los ojos de mi modelo. Aún tiene fallos anatómicos seguro, pero lo voy a pasar ya a 3dsMax para hacer pruebas de skin y de Hair&Fur. Un saludo.

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Tirit - 09/01/2009 18:16
Va bien ánimo tío.
kiko_L - 10/01/2009 12:14
Gracias de nuevo Tirit. Posdata: Rappaniu, no haces más que cambiar de avatar.
rafa120 - 10/01/2009 16:56
¿Y las orejas para cuándo?
kiko_L - 10/01/2009 17:00
Vaya, me daba tremenda pereza modelar las orejas y como van a ir tapadas con el pelo, lo sé, soy muy vago.
kiko_L - 10/01/2009 17:28
La verdad que no he podido evitarlo, así que, aquí va una nueva actualización consejos de algún amigo. Le he subido más la nariz, la he hecho más puntiaguda, le he quitado cuello y he retocado algo más los ojos. Saludos.

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JEOGIOMAR - 10/01/2009 17:45
Modelar una cabeza sin hacer las orejas, es cómo hacer el amor sin llegar al orgasmo, anímate ha modelarlas, es difícil, pero gratificante.

Estoy haciendo el tutorial de modelado de una cabeza con Maya, en vista de que casi no tengo tiempo para avanzarlo, te adelantare la parte del modelado de la oreja para que te animes, de seguro encontraras las herramientas equivalentes en 3ds Max.
kiko_L - 10/01/2009 18:06
Hola, gracias Geogiomar, ya he visto tu anterior tutorial y es muy bueno. La verdad que orejas ya he modelado, lo que pasa que esta vez me ha dado mucha pereza. Gracias por el interés. Un saludo.
kiko_L - 12/01/2009 16:25
Hola gente, tengo una duda. Hice el Unwrap después de crear el modelo en 3dsmax. Después lo retoque en ZBrush y ahora lo he vuelto a importar en 3dsmax en un nivel de subdivisión que me permita trabajar con él. Mi duda es, como manejo ahora el Unwrap? Tengo que hacerlo de nuevo o se mantiene en mí modelo (pudiendo aplicar la textura pintada sin problemas)? Un saludo.
luchex - 12/01/2009 17:18
Si importas el (*.obj) ya tiene las coordenadas que anteriormente habías creado, lo que seguro pasa (o por lo menos a mí) es que, al aplicarle la textura se aplica invertida, pero giras 180 grados la textura y ya.

Espero ver terminada esa capucha, pinta muy bien. Saludos, mostró.
kiko_L - 12/01/2009 17:21
Gracias luche. Era lo que me imaginaba solo que aún no me ha dado tiempo a probarlo. Un saludo.
kiko_L - 24/01/2009 13:08
Hola, después de unos días apartado del mundo del 3d he retomado mi modelo femenino. Aquí va un pequeño avance del texturizado que estoy haciendo por primera vez con Zapplink de ZBrush. Saludos.

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rafa120 - 24/01/2009 14:09
La textura cojonuda, pero esa sonrisa de Joker no me convence. Un saludo.
kiko_L - 24/01/2009 15:34
Gracias tío, aún no me acaba de convencer, pero para ser la primera pues tampoco me desagrada la verdad. Saludos.
kiko_L - 28/01/2009 00:37
Bueno aquí van mis primeras pruebas con s. Aún sin mapas de subdermal ni nada por el estilo. Gracias a franchute por sus consejos (eres un crack). Saludos.

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kiko_L - 28/01/2009 16:43
Aquí va un nuevo avance. Me salen unas manchas extrañas por el cuello que no sé de qué son, estoy con el s de Mental, no sé a qué pueden ser debidas.

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franchute25 - 28/01/2009 21:32
Kiko eso es porque tienes la vista puesta en user ¿no? Cuando no renderizas en vista perspectiva o vista cámara el Mental Ray se vuelve loco y interpreta los mapas mal y hace eso, ya me pasó también a mí.
kiko_L - 28/01/2009 21:57
Eso mire al principio, pero estoy en vista de cámara. Yo creo que es alguno de los mapas que le he metido (el subdermal o alguno así.