Desarrollo de personaje para juego: límite de tris en 3ds Max e Irrlicht

Shadow - 02/01/2009 01:23
Por fin mi hermano está trasteando con un Game Engine llamado Irrlicht y esta preparando al menos una versión de demostración del juego de nuestras niñas. Claro, para ello necesitamos a los personajes la cosa sería en plan Devil May Cry.

En fin. La parte 3d se hará en 3ds Max y para este personaje (uno de los principales) se me ha dado un límite de 12000 tris. Ya lo puse en el hilo de feliz año, pero mejor ponerlo en un hilo aparte. [url=

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Trancos057 - 02/01/2009 21:15
Mola shadow, con 12000 tris puedes hacer de todo para un in-game.
Shadow - 03/01/2009 02:44
Pues sí, se puede hacer mucho con 12000 tris para un personaje. Un nuevo avance: las antenas. Con las cuales he rebasado los 10000 tris ya.

Creo que me han quedado muy bien. Parecen langostas.

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Trancos057 - 03/01/2009 14:12
Muy guapo, ya los 10000? Quizás puedas optimizar en algunas zonas donde puedas resolver el detalle con Normal Maps.
Shadow - 03/01/2009 16:07
Es que he tenido un problema: el pelo, aunque no gasta mucho, lo pensé para que fuera 2-sided, pero me han dicho que Irrlicht no renderiza en 2-sided (me parece raro, pero mira, quién sabe), así que, hay dos capas de pelos, y quizá las antenas tengan mucho detalle, no sé. De todas formas, sólo le quedan por modelar las orejas (estilo mecánico por razones argumentales luego, en una versión más avanzada tiene orejas como las de los humanos) y el pelo que va desde el inicio del flequillo hasta la nuca, pasando por dónde se recogen las coletas, así que, lo que queda no es muy complejo.

Después coordenadas, creación de texturas, rigging, y que entre otro modelo.
69recc - 05/01/2009 21:16
Feliz año nuevo a todos (más vale tarde que nunca). Me gusta, aunque la veo algo cachetona espero verla texturizada y el primer demo del juego, me imagino que para un juego se necesitan muchas cosas a si que si necesita que le ayude modelando algo me ofrezco de voluntario, aunque no soy bueno modelando siempre he querido participar en hacer un juego de niñas malas.
Shadow - 06/01/2009 00:43
Cachetona? Supongo que querrás decir mofletuda bueno, esa impresión cambia con texturas y en una postura que no sea la Da Vinci, aunque lo tendré en cuenta.

Añadidos los soportes de las langostas (antenas) y la parte del pelo en la parte alta del cuello que no llega a recogerse en una coleta por ser pelo muy corto. Son polígonos a los que luego se les añadirá textura + opacidad.

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Woody - 06/01/2009 01:18
Aunque sobre el papel suene muy raro que no pueda renderizar 2-sided, no es el primer motor de juego que sé que tiene esa limitación.

Para el pelo quizá puedes ahorrar polígonos si juntas varias de los mechones que tiene en la frente en uno solo y luego usas mapas de opacidad para crear más o menos el mismo número de mechones. La cara se ve bien, aunque hasta que no tenga texturas no se puede acabar de ver (ya has visto el lío que he tenido yo).
Shadow - 06/01/2009 01:28
Oh, lo de los polígonos va bien, me quedan casi 2000 para llegar al límite y sólo me quedan por modelar las orejas, que no van a pasar de los 500 cada una (son estilo mecánico).

Nos estamos guiando por la densidad poligonal de los personajes de Devil May Cry 4 (juego que se ve muy bien y pierde mucho sin el Normal Map), Nero tiene alrededor de 25000 tris y los nuestros más o menos la mitad.
Shadow - 08/01/2009 01:09
Ya casi la tengo modelada entera. He hecho los auriculares, espero que luego con el mapa de opacidad en el pelo se vean un poco más.

También he quitado triángulos de algunos sitios, sobre todo de dónde no se veían, hasta tener 1000 para hacer unos detalles a la espalda y en otros sitios (ese tipo de salientes que tienen los mechas que no se sabe muy bien a que vienen, pero que quedan bien? Esos).

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deigoniño - 08/01/2009 02:01
Disculpa amigo que es un tris?
Shadow - 08/01/2009 02:13
Tris -> triángulos, así que, en singular sería un Tri, pero nunca se usa.
RoshCasK - 25/01/2009 08:42
Vaya de vuelta a las andanzas eh shadow? Todavía recuerdo cuando nos mostraste el video de las gemelas pulsar. Sigue con el buen trabajo.
Shadow - 03/03/2009 19:28
Sí, dejé el modelo a medias (ya sabéis cómo enganchan los Morpg). Me he liado la manta a la cabeza y tenemos ya coordenadas de mapeado en la cabeza y el pelo.

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Shadow - 10/09/2009 12:28
A veces hay proyectos que se abandonan y otros que se retoman y vienes al foro y haces [size=7"]Bump.[/size] a un topic que abriste a principios de año.

He quitado cosas que no me acababan de gustar (las coletas largas, las cosas de los muslos y el objeto de debajo del pecho), le he hecho el rig, he añadido texturas, un normal mapping y estoy haciendo el material. Faltan los zapatos y completar detalles en la cabeza (texturas texturas y más texturas) que pena, el concurso de la chica 3d ya pasó, de todas formas, imagino que habrá ganado un modelo mucho mejor que este.

Como comentario, no os ha pasado nunca que un modelo humanoide os queda bien en posturas dinámicas y tal, pero que en la de los brazos en cruz es horroroso (bueno, menos bonito)?

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69recc - 10/09/2009 16:17
Creo que comparado el torso con la cara, los brazos y las piernas la está matando la faja. En la parte baja de las cejas hay algo que parece un mancha y la segunda fotografía las manos se ven raras.

En el concurso gano la mejor chica, pero sinceramente el nivel estuvo algo bajo en muchos trabajos, muchos de los duros del foro no participaron.
Shadow - 11/09/2009 12:46
Supongo que te refieres al tanga dorado, no sé, yo no veo nada raro ahí. Y lo de debajo de las cejas se supone que es una sombra de ojos que a lo mejor no queda del todo bien :/ el próximo mejor y más buenaw.
RoshCasK - 14/09/2009 00:16
Vaya te ha quedado bastante bien shadow. Espero que hagas más trabajos. Saludos. Posdata: se ahora que lo veo más detenida mente pareciese que la franja dorada le estuviera apretando la cadera. Bueno ya nos vemos.
Shadow - 15/09/2009 13:15
Ya está terminada prácticamente. Aquí una imagen sugerente (probando el pelo con Hair) y un experimento: me dió por trastear con la altura del Biped con el modelo ya riggeado, y la puse a 140 centímetros, salvo los objetos hijos de la cabeza, todo estaba bastante bien, ajusté unas pocas cosas, como el agrandar la cabeza y ajustar los pechos, para que fueran pechos, y salió eso, un modeloli en toda regla.

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Evolucion0_100 - 15/09/2009 16:02
Está muy bien me gusta, aunque me gusta más la primera que la de los prechos pequeños.
RoshCasK - 18/09/2009 21:36
Te ha quedado muy bien, sigue con tu buen trabajo men me gustan tus modelos, ojalá y veamos un corto nuevo.
Shadow - 19/09/2009 12:22
Fu, me encantaría hacerle un corto, este modelo es muy bueno (a mis ojos, no tengo abuela), además tengo un argumento que podría valer para un cortito, aunque habría que explicar algo sobre ella y otra persona más, pero con una frase valdría para pillarlo.