Soy un novato en el 3dsMax tengo un problema con un Blizzard que recorre una tubería en forma de agua, no sé si la malla que crea los polígonos en el recorrido de la tubería se vuelve muy grande o es problema con el renderizado, pero mi computador se bloquea.
Amd Phenom.
Triple -Core procesador.
4 Gb memoria.
Tarjeta de video GeForce 8500 GT (1 Gb).
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Adjunto #89272
El problema principal es la combinación de hardware antiguo con una simulación de partículas compleja. Tu equipo, especialmente la tarjeta GeForce 8500 GT y 4 GB de RAM, es muy limitado para manejar la cantidad de polígonos que genera un sistema Blizzard con alta cuenta de partículas y malla dinámica.
La solución más efectiva es optimizar la simulación para reducir la carga. Primero, reduce drásticamente la cantidad de partículas en el emisor Blizzard. Usa el parámetro Viewport Count para una cantidad baja mientras trabajas y un Render Count más alto solo para la salida final. Segundo, en el modificador Mesh del flujo de partículas, aumenta el Particle Size y reduce la Mesh Quality. Esto crea polígonos más grandes y menos detallados, aliviando la carga.
Considera usar un Proxy para el render. Renderiza la secuencia de partículas a un archivo de malla (como .pc2) y luego reemplaza el sistema de partículas en escena por una malla estática que siga ese archivo. Esto libera memoria durante el renderizado final.
Para el hardware, actualizar a 3ds Max 2025 no es viable. Debes usar una versión antigua compatible, como 3ds Max 2015 o anterior. La mejor solución a largo plazo es una actualización de equipo. Incluso un PC moderno de gama baja, con 16 GB de RAM y una tarjeta gráfica con 4 GB dedicados, manejaría esta escena sin bloquearse.
Como alternativa técnica, prueba a dividir la animación en capas. Renderiza la tubería y el entorno por separado, y luego el efecto de agua de partículas en pases distintos. Finalmente, compón todo en un software de postproducción como Adobe After Effects. Esto permite reiniciar el render si falla, sin perder todo el trabajo.