Texturizando para videojuegos

Barduk - 19/11/2008 21:23
Buenas, pues vengo con unas preguntas sobre a la hora de texturizar modelos para videojuegos. La cosa es que el modelo en baja se texturiza con un UVW mapping, por ejemplo, ¿no? Pero se puede texturizar con cualquier método de mapeado ¿no? Y luego una vez texturizado se exporta en formato obj que ya guarda las texturas y se importa directamente al motor gráfico. Corregirme y explicarme todo lo que haya dicho mal. Gracias.
Fiz3d - 19/11/2008 23:43
Mas o menos todo lo que dices es cierto, pero hay algunos detalles técnicos, que te puedes encontrar dependiendo del motor que tengas o de la gráfica que uses.

Cuando dices te guarda las texturas te refieres al UV no al bitmap, por que el bitmap normalmente no te lo guarda, los motores más potentes tienen su propio generador de Shaders (materiales) y en ellos cargas los bitmaps y asignas Shaders a los modelos. Saludos.
Barduk - 20/11/2008 14:15

Mas o menos todo lo que dices es cierto, pero hay algunos detalles técnicos, que te puedes encontrar dependiendo del motor que tengas o de la gráfica que uses.

Cuando dices te guarda las texturas te refieres al UV no al bitmap, porque el bitmap normalmente no te lo guarda, los motores más potentes tienen su propio generador de Shaders (materiales) y en ellos cargas los bitmaps y asignas Shaders a los modelos. Saludos.

Ah, entonces solo exportas las UV, y en el motor le asignas la textura ¿no? Y si los motores más potentes tienen su propio generador de Shaders, ¿cómo se hace en los que son más viejos? Por ejemplo, ¿el Ogre tiene su propio generador de Shaders? Gracias Fiz.
Fiz3d - 21/11/2008 02:02
Realmente exportas la malla y con ella las UV la dirección de las normales, algunos soportan grupos de normales, otros te soportan varios canales de UV, esto casi todos si no en donde haces el lightmaps.

De Ogre no tengo ni idea, en Nébula, por ejemplo, hacías el Shader el max, con un plug y lo exportabas todo, creo recordar que mi empresa, ha liberado todo el trabajo que ha hecho con el Nébula, y te aseguro que el motor cuando lo dejamos tenía mucha calidad, y gran parte del trabajo ha sido crear herramientas para max. Saludos.