Anisculpt usando el Sculpt para animación

pepeland - 17/11/2008 22:10
Acabo de subir un videotutorial de una cosa que le he llamado anisculpt, en el que básicamente explico cómo usar en Sculpt para hacer todo tipo de deformaciones en animación, creo que es realmente útil, sigo investigando la posibilidades del tema y esto es un primer acercamiento.

El vídeo no está en alta calidad, lo subiere más tarde, sobre todo para ver.

Bien los menús y demás. También pondré los.blend.
: update 2-Julio-09:
Acabo de subir una nueva versión del anisculpt, la 0.7 con un par de mejoras:
-Ya no se necesita caches de vértices para rigs de Blender, simplemente es un simple Shape Key dentro de tu Maya skineada.

Importar la animación de cámara desde Maya.

Aquí hay un vídeo de demostración.

Y los scripts de anisculpt para Blender y Maya están en Pepeland School.
: update:
Ya está el vídeo en mejor resolución y más vídeos.

El vídeo principal.

Test01.
Mini tutorial de bake.
:update 29 -11:
Nuevo vídeo de script de conexión entre Maya y anisculpt.

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Vaya.

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Caronte - 17/11/2008 22:57
Gracias, está genial, yo pensé al poco de salir el Sculpt en que se podría usar así, pero no se me ocurrió lo de bakear la animación.
wevon - 17/11/2008 23:20
Muy bueno el tutorial, gracias. Un poco de resolución no estaría mal, no. Aunque se pilla la idea, y lo que puede dar de sí.

Me ha gustado mucho tu versión del modelo del mono que he visto en otro video que has subido. A ver si algún día aparece de serie. Son las pequeñas friquezes que molan de un programa. Mejor incluso que la tetera para hacer test de render.
calvosaez - 18/11/2008 07:12
La verdad es que te quita de tener que complicarte en muchos aspectos del rigg, ¿ese método no se podría usar en 3ds Max?
La verdad es que me recuerda al filtro licuar de Photoshop, pero fastidiar, lo interpola es bestial.

Edito: es más estuve probando en postproducción con Adobe Photoshop la manera de hacer el efecto que pongo en la imagen, (perdonad la calidad del ejemplo) no conseguí el resultado además de calentarme la cabeza preguntándome porque no me salía, pero creo que con esta herramienta seria cuestión de segundos.

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pepeland - 18/11/2008 08:00

La verdad es que te quita de tener que complicarte en muchos aspectos del rigg, ¿ese método no se podría usar en 3ds Max?
La verdad es que me recuerda al filtro licuar de Photoshop, pero fastidiar, lo interpola es bestial.

Edito: es más estuve probando en postproducción con Adobe Photoshop la manera de hacer el efecto que pongo en la imagen, (perdonad la calidad del ejemplo) no conseguí el resultado además de calentarme la cabeza preguntándome porque no me salía, pero creo que con esta herramienta seria cuestión de segundos.

Pues estoy dándole vueltas a un pipeline entre max/blender o Maya/blender.

Para poder traer esos caches a Blender, darle Sculpt y de vuelta a max o Maya.

No es difícil de hacer, el problema es que no sé si mis habilidades de script dan para tanto. Vaya.
pepeland - 18/11/2008 10:10
Ya está el vídeo en mejor resolución, tutorial de anisculpt de Pepeland.
SHAZAM - 18/11/2008 10:17
Descargando. Chas gracias Dani. Me ha recordado el Smelt de Messiah Studio, genial idea.
jogarbel - 18/11/2008 10:24
Muchas gracias por este tutorial. Realmente útil.
ikerCLoN - 18/11/2008 13:21
Hey, Dani, he estado mirando cosas sobre el tema de pasar de 3ds Max a Blender y viceversa mediante cachés. A mí el tema de crear un exportador me queda bastante grande, pero me he encontrado estas cosas:
exportador para max.pc2 a XSI.

Viene el código fuente (no es Python), así que, tal vez alguien versado en 3dsmax y Blender y lenguajes de programación sepa crear un vínculo entre estos dos programas a partir de ahí.
[b]exportador para Blender a.pc2

Mas o menos me entero de lo que está haciendo, pero no sería capaz de hacer lo contrario hoy por hoy.

Crear un workflow entre max y Blender estaría genial. Hay un plugin para esculpir en 3dsmax llamado ZBrush. Lo tengo en tareas pendientes, ya que los animadores me piden alguna herramienta para poder manipular la geometría en 3dsmax de la manera que muestras.

El importador para Blender desde.pc2 (aunque te me adelantaste unos cuantos meses, Dani).
pepeland - 18/11/2008 15:37

Hey, Dani, he estado mirando cosas sobre el tema de pasar de 3ds Max a Blender y viceversa mediante cachés. A mí el tema de crear un exportador me queda bastante grande, pero me he encontrado estas cosas:
exportador para max.pc2 a XSI.

Viene el código fuente (no es Python), así que, tal vez alguien versado en 3dsmax y Blender y lenguajes de programación sepa crear un vínculo entre estos dos programas a partir de ahí.
exportador para Blender a.pc2. [url]http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=105959[/url].

Más o menos me entero de lo que está haciendo, pero no sería capaz de hacer lo contrario hoy por hoy.

Crear un workflow entre max y Blender estaría genial. Hay un plugin para esculpir en 3dsmax llamado ZBrush. Lo tengo en tareas pendientes, ya que los animadores me piden alguna herramienta para poder manipular la geometría en 3dsmax de la manera que muestras.

Editado. [url]http://mke3.net/projects/bpython/pointcache/import_pc2.py[/url].

El importador para Blender desde.pc2 (aunque te me adelantaste unos cuantos meses, Dani).

Hacer el importador/exportador para Blender no es muy difícil en sí, pero.

Tengo el mismo problema que tu, mis habilidades de script no llegan para tanto.

Lo de importador/exportador por.pc2 es una vía, la más fácil ahora mismo, aunque lo que quiero es hacer lo con el nuevo formato de caché de Autodesk un (*.xml) + un (*.mc) que es compatible con 3ds Max y Autodesk Maya, así matas dos pájaros de un tiro y, es más usable por todo el mundo.

A ver cómo va la cosa. Vaya.
Derbiii - 18/11/2008 19:59
Gracias Dani. Otra cosa más para probar. Saludos.
Manta - 18/11/2008 20:12
Muy, pero que muy útil. Excelente Dani.
elGordo - 18/11/2008 21:20
Muchas gracias, Dani. Un saludo.
pepeland - 18/11/2008 21:42

La verdad es que te quita de tener que complicarte en muchos aspectos del rigg, ¿ese método no se podría usar en 3ds Max?
La verdad es que me recuerda al filtro licuar de Photoshop, pero fastidiar, lo interpola es bestial.

Edito: es más estuve probando en postproducción con Adobe Photoshop la manera de hacer el efecto que pongo en la imagen, (perdonad la calidad del ejemplo) no conseguí el resultado además de calentarme la cabeza preguntándome porque no me salía, pero creo que con esta herramienta seria cuestión de segundos.

He subido otro vídeo con un par de ejemplos, uno de ellos parecido al dibujo que comentas.
Vaya.
ikerCLoN - 18/11/2008 22:05
Fabuloso, Dani. A ver si alguien me puede contestar una pregunta: ¿Blender crea una Shape Key por cada uno de los fotogramas del objeto-caché?
pepeland - 18/11/2008 22:29

Fabuloso, Dani. A ver si alguien me puede contestar una pregunta: ¿Blender crea una Shape Key por cada uno de los fotogramas del objeto-caché?

Si eso es, no tiene modificador de pointcache (cosa que no estaría mal), los importadores lo que hacen básicamente es crear una Shape Key por frame y los shape keys forman parte del objeto base. Vaya.
ikerCLoN - 18/11/2008 22:33
Genial. Muchas gracias la verdad es que para hacer skin fixing no está nada mal (estuve con una cosa este fin de semana y me harté de animar vértices a mano).

Investigaremos.
Cardenes - 19/11/2008 00:14
Que chulada, perfecto para darle ese punto de más a las animaciones, especialmente cuando se aplica a las expresiones faciales.
GEKKONIDAE - 19/11/2008 10:56
Yo ya lo había usado para hacer shapes, pero no se me había ocurrido lo de bakearlo, como las shapes tienen un deslizador.

Supongo que la conclusión de esto, si lo entiendo bien, es crearse una biblioteca de expresiones faciales convertidas en stripes para el NLA y usar eso en vez de un rig. ¿no?
pepeland - 19/11/2008 11:12

Yo ya lo había usado para hacer shapes, pero no se me había ocurrido lo de bakearlo, como las shapes tienen un deslizador.

Supongo que la conclusión de esto, si lo entiendo bien, es crearse una biblioteca de expresiones faciales convertidas en stripes para el NLA y usar eso en vez de un rig. ¿no?

No, básicamente (tal cómo está ahora) es un proceso que haces al final, primero.

Animas normalmente tu personaje y cunado esta acabada la animación, lo bakeas y le das caña con el Sculpt como enseño en el video.

Aquí dejo un mini videotutorial de cómo bakear vertex caché in Blender.
Lo suyo seria poder hacer esto directamente en el personaje con huesos y skin.

Pero por el problema del crazy space que enseño al final del video no se puede. Vaya.
Kinght - 19/11/2008 12:53
Es interesante el tema, gracias Dani.
Ballo - 19/11/2008 14:32
En max, se podría usar el shift del polybost y ya está.
superivp - 19/11/2008 15:00
Por lo que veo esta herramienta seria útil al final de la animación, dotar de mucha más carisma, fluidez y expresividad a los personajes, es una idea cojonuda. A ver si tienes suerte con la investigación esto promete muchísimo. Un saludo.
SHAZAM - 19/11/2008 15:29

En max, se podría usar el shift del polybost y ya está.

¿polybost ya va incluido de fabrica en max?
ikerCLoN - 19/11/2008 16:09
No, Shazam. Llevo un tiempo buscando una solución gratuita para poder hacer eso en 3dsmax, y creo que estoy a punto de dar con ello, y sin necesidad de trabajar con el archivo de caché aunque, claro, el Paint de 3ds Max es un poco más chungo que el de Blender.
calvosaez - 19/11/2008 16:25
Entonces. ¿el skin no se rompe ¿no? Es que a veces parece que incluso añade polígonos a la malla como cuando le realza los pómulos al conejo.

Eso sí, el efecto este no creo que sea recomendable aplicárselo a todo el cuerpo, si no a las partes del cuerpo que se mueven más exageradas, como, por ejemplo, a una cabeza girando bruscamente por un susto, una caída típica al vacío de un persona donde la mitad del cuerpo ya está abajo, aunque quedan muy bien esos brazos arqueados y los pies, le dan un toque Horton (como cuando mueve los brazos en efecto látigo).
ikerCLoN - 19/11/2008 16:40
No, el conteo de polígonos, en el caso que presenta Dani, es siempre el mismo. Usando una combinación de esto, he logrado cambiar un poco la silueta (y el interior) de un personaje animado desde el punto de vista de la cámara, de un modo algo manual y rocambolesco, pero que funciona. Vaya, y pudiendo conservar skin, Morphs faciales y todo. Ahora sólo resta echarle tiempo y hacerlo transparente a los animadores, de modo que dos botones hagan todo lo que hice yo a mano.

Todo esto bajo max, claro, no sobre Blender.

Gracias Dani por la idea.
superivp - 19/11/2008 17:08
Qué bueno el deformador ese, eso sí que se parece al de Photoshop.
calvosaez - 19/11/2008 17:20
La única pega que le veo al XForm es que trabaja sobre un plano 2d, no parece que puedas rotar la vista y deformar la malla en todos los ejes, no lo he usado así que, lo mismo estoy hablando por hablar.
GEKKONIDAE - 19/11/2008 17:30
O sea, que sí hay Rig facial y todo eso, pero cuando ya está echa la animación y lo que hace es añadir alguna deformación extra usando Sculpt y shapes ¿es eso?
ikerCLoN - 19/11/2008 17:50
Exactamente, Gekonidae. Y tienes razón, Luis, si lo comparas con lo que presenta Dani.
pepeland - 19/11/2008 17:52
Si, básicamente es eso, no es muy difícil de reproducir lo mismo en 3dsmax, Autodesk Maya, XSI, etc por que al final solo son blendshapes correctivos y en cuanto a lo de la animación bakeada, creo que dentro de poco no hará falta, tengo un par de ideas para saltarme ese paso y utilizarlo directamente con un Rig y quien sabe, lo mismo arreglan antes del crazy space y todos felices.

Pero el tema no está hay, el punto está en las herramientas de Sculpt.
que en el fondo las utilizas como una herramienta super-Hyper-guay-controlable-intuitiva-precisa de mover vértices, que es lo que espera el animador, ¿cómo se hace por dentro le da igual, quiere que se fácil y controlable y eso lo da el Sculpt. Vaya.
ScEngMan - 19/11/2008 19:31
Hola Daniel. Yo estoy desarrollando una librería de código fuente abierto que entre otras cosas funciona para mover escenas de una aplicación a otra, algo, así como un FBX open source. De momento solo funciona bien con Maya, 3ds Max y los formatos FBX y 3ds, pero crear un exportador/importador o un traductor de formatos no es complicado.

Desde hace un tiempo he estado aprendiendo Blender con la idea de crear un exportador/importador desde Blender, pero aún no se bien si puedo meterle C++ a Blender, o si me toca crear una interfaz Python para mí librería (que usa Lua).

A propósito, que herramientas usaste para crear el video, que tiene una calidad excelente? Yo uso Camstudio y las cajas de compresión son muy evidentes. Gracias.

Diego Castaño.
pepeland - 19/11/2008 22:08
Aquí hay un método para hacerlo en Maya, no está nada mal, lo único es que las herramientas de Sculpt no son tan buenas, pero suficientes y con algún softmod de Maya te apañas.

No exactamente como lo mío, pero parecido también trabaja con caches. Vaya.
pepeland - 19/11/2008 22:11

Hola Daniel. Yo estoy desarrollando una librería de código fuente abierto que entre otras cosas funciona para mover escenas de una aplicación a otra, algo, así como un FBX open source. De momento solo funciona bien con Maya, 3ds Max y los formatos FBX y 3ds, pero crear un exportador/importador o un traductor de formatos no es complicado.

Desde hace un tiempo he estado aprendiendo Blender con la idea de crear un exportador/importador desde Blender, pero aún no se bien si puedo meterle C++ a Blender, o si me toca crear una interfaz Python para mí librería (que usa Lua).

Qué bien suena eso.

A propósito, que herramientas usaste para crear el video, que tiene una calidad excelente? Yo uso Camstudio y las cajas de compresión son muy evidentes. Gracias.

Diego Castaño.

Se llama recordMyDesktop y es para Linux. Vaya.
Cesar Saez - 20/11/2008 04:19
Interesante. Una duda, que pasa con las transiciones sobre esas modificaciones? Es decir, tengo todo bakeado, hago la modificación en un cuadro determinado con el Sculpt, pero, se puede controlar la llegada a esa modificación en el tiempo? O hace un pop entre frames? En el fondo, las modificaciones se interpolan sobre la animación bakeada?
Caronte - 20/11/2008 07:19
Se interpolan.
superivp - 20/11/2008 12:12
Y si le metes un Edit Poly por encima de la skin con software selection no te hará lo mismo? O se podría vaya el skin? Al estar por encima no debería dar problemas.
Caronte - 20/11/2008 12:31

Y si le metes un Edit Poly por encima de la skin con software selection no te hará lo mismo? ¿O se podría vaya el skin? Al estar por encima no debería dar problemas.

Como ya ha dicho Dani, lo importante no es el hecho de deformar la malla, sino el hacerlo con el Sculpt de Blender que va de cine para esto.
Drakky - 20/11/2008 12:39

Pero el tema no está ahí, el punto está en las herramientas de Sculpt.
que en el fondo las utilizas como una herramienta super-Hyper-guay-controlable-intuitiva-precisa de mover vértices, que es lo que espera el animador, ¿cómo se hace por dentro le da igual, quiere que se fácil y controlable y eso lo da el Sculpt.

Vaya.

Es como trabajar en stopmotion de plastilina, pero dentro del 3d y con las ventajas del digital y la calidez de lo manual. Mola.

Edito: por cierto, que te menciona k. Lango en su blog: [url]http://keithlango.blogspot.com/2008/11/col-blender-feature.html[/url].
Pit [reloaded] - 20/11/2008 13:17
La verdad que sí.
Ballo - 20/11/2008 19:08
Que pasa Shazam que he dicho la palabra max sobre un mensaje de Blender?
SHAZAM - 21/11/2008 00:52

Que pasa Shazam que he dicho la palabra max sobre un mensaje de Blender?

Si lo dices por mi pregunta, no lo dije con segundas, hace tiempo que no toco el 3ds Max y no sé que le han añadido últimamente. Si me dices que le han incluido el Powerbooleans me lo creo.

Mal pensado.
ikerCLoN - 21/11/2008 10:26
Lo han incluido (pero cuelga max igual que las booleanas antiguas, y eso que mis pruebas fueron con primitivas sencillas.
Leander - 21/11/2008 11:35
Blender pointcache 2.
calvosaez - 21/11/2008 14:57
Confirmado se puede desde 3ds Max según veo el video de Leander, la cosa es que debería estar todo el modelo en un solo objeto para exportarlo a pc2 ¿no?
SHAZAM - 21/11/2008 15:41
Borrar.
SHAZAM - 21/11/2008 15:45

Blender point cache.

Alucino.
pepeland - 21/11/2008 16:03
Ostia que bien, un modificador de carga pc2, me acaban de hacer padre (por 2º vez) no puedo esperar par utilizarlo. Vaya.
-YeraY- - 23/11/2008 01:55
Muy útil ver esto me hace replantearme volver a la animación >.< no. Gracias Dani. Un abrazo enorme.
ikerCLoN - 23/11/2008 06:02
Aquí va mi granito de arena.
Fernando_Vega - 23/11/2008 12:13
Amigo Pepeland. Adquiriendo te llame amigo, ya que he visto tu video, no es el primero, y me dejas alucinado. Que difícil facilidad.

Viendo lo que haces todo parece sencillo, pero de una calidad fuera de lo común.

Esa sensación de que los objetos son moldeables como la cera.

Uf, esa pierna, esa pierna, ya te la había visto una parecida en otro video.
¿Cómo o haces?
Si me permites quiero hacerte varias preguntas.
¿Puedo yo visionar más despacio los vídeos?
La verdad es que me pierdo.
¿Tienes esos video manuales en pdf por ejemplo?
¿Cómo consigues la elasticidad de la malla, estas utilizando los huesos (Bones) convencionales para moverla?
Felicitaciones. Un saludo a todos.

Fernando vega.
-YeraY- - 23/11/2008 18:27
Bravo IkerClon me ha gustado mucho Mass quiero más, prueba con una cara. Un abrazo.
ikerCLoN - 24/11/2008 02:25
Quiero pasar esta versión a los animadores del estudio para que lo prueben y me comenten si es cómodo o cómo va de rápido. Yo ya tengo en mente un par de cosas que quiero cambiar y mejorar, pero 8 pares de ojos ven más y mejor que un solo par.

De momento, lo más inmediato, es averiguar una mejor manera de crear la parrilla que deforma (para que cubra el objeto entero o, incluso, varios objetos a la vez) a la geometría que hay debajo. Y si encuentro una manera chachi (y barata) de sustituir esa parrilla por herramientas de esculpido, pues tanto mejor. Tengo que seguir haciendo pruebas con ZBrush y polybost, pero la intención es no tener que comprar nada adicional para poder deformar las mallas después de ser animadas. Bueno, es mi intención, vaya.

Si max llevara herramientas de esculpido como las de Blender.

Posdata: Dani, disculpa por secuestrarte el hilo.
Ballo - 24/11/2008 11:46
Vaya IkerClon quien te ha visto y quien te ve. ¿Y no podrías mirar el código de Blender y adaptarlo a max? Para solo tener un move brush para los animadores?
Venga.
Caronte - 24/11/2008 11:50

¿Y no podrías mirar el código de Blender y adaptarlo a max?

Eso y así max se hace GPL y tiene que liberar todo su código.
Ballo - 24/11/2008 12:32
Vaya.
Caronte - 24/11/2008 12:42
Bueno, también podría hacerse un plugin totalmente externo que fuese GPL, pero sería extremadamente difícil y nunca llegaría a la velocidad del Sculpt de Blender, ya que el tráfico de datos entre el plugin y el propio max sería un cuello de botella.
ikerCLoN - 24/11/2008 12:48

Ya que el tráfico de datos entre el plugin y el propio max sería un cuello de botella.

¿por qué? Ya hay plugins que te permiten esculpir y funcionan bien. No es ZBrush, pero Blender tampoco lo es.

Y Ballo, viniendo de ti, eso es todo un halago seguimos investigando.
Caronte - 24/11/2008 13:19

¿Por qué? Ya hay plugins que te permiten esculpir y funcionan bien. No es ZBrush, pero Blender tampoco lo es.

Hombre claro que Blender no es ZBrush, pero seguro que esos plugins de los que hablas no son ni Blender o me quieres decir que hay alguno que funcione suave con más de un millón de polígonos?
pepeland - 24/11/2008 21:51

Posdata: Dani, disculpa por secuestrarte el hilo.

Qué va, no te preocupes, cuanto más masa mejor de pasa, a demás quiero ver más de los avances. Vaya.
pepeland - 29/11/2008 03:23
Acabo de subir un nuevo vídeo, en el que se muestra un par de scripts que conectan Maya con Blender, es decir que puedes pasar las animaciones de Maya Blender, le das con el Sculpt y te lo traes de vuelta.
:editado:
Anisculpt Maya connection script.
Vaya.
calvosaez - 29/11/2008 13:09
A la espera de ese video máquina. A ver si se estabilizan todas estas nuevas herramientas, esto de tener que estar pasando de un programa a otro no mola mucho, si Mudbox es de Autodesk menos que lo implemente en 3ds Max y que lo adapte también para animación como lo que se está viendo por aquí.
SHAZAM - 29/11/2008 13:48
Esto puede ser de interés para los maxeros: MaxSculpt gratuito.
pepeland - 29/11/2008 13:56

Esto puede ser de interés para los maxeros: MaxSculpt gratuito.

Lo vi ayer lo malo es que tengo el 2009 y no me va, lo probaré en la escuela. Vaya.
pepeland - 29/11/2008 13:57

A la espera de ese video máquina. A ver si se estabilizan todas estas nuevas herramientas, esto de tener que estar pasando de un programa a otro no mola mucho, si Mudbox es de Autodesk menos que lo implemente en 3ds Max y que lo adapte también para animación como lo que se está viendo por aquí.

Es lo que creo que acabara pasando, todos los software tendrán un Sculpt más o menos potente de serie. Vaya.
pepeland - 29/11/2008 17:46
El vídeo en buena calidad de anisculpt usando el Sculpt para animación.
Vaya.
Leander - 29/11/2008 20:50
Tu no eres Pepeland, eres un pepinazo de profesor. Muchas gracias.
SHAZAM - 30/11/2008 00:39
Im precio nante.
Cryzeg - 30/11/2008 01:57
Ostras. Esto está bestial. Menuda pinta que tiene.
Manta - 30/11/2008 07:43
Muchas gracias Dani. Por cierto, con que versiones de Maya es compatible el script?
calvosaez - 30/11/2008 11:25
The best.
Derbiii - 30/11/2008 12:42
Saludos.
pepeland - 30/11/2008 16:31

Muchas gracias Dani. Por cierto, con que versiones de Maya es compatible el script?

Con 2008 y 2009 seguro y con Maya 9 no estoy seguro, ya que me vaso en un comando de Maya convierte del formato. MC (Maya cache) a Pc2 que es el que le Blender (y max). No sé si ese comando está en Maya 9. Vaya.
GEKKONIDAE - 30/11/2008 18:48
Que guapo el último vídeo, me suena ese personaje, iba con un elefante o algo así, lo subieron hace tiempo ya. No sabía que se iba a hacer un corto con él.

Supongo que también funcionara usando una textura como pincel.

Me imagino al tipo con las sienes y la frente llenas por un instante de venas palpitantes.

Pero la verdad es que ese plano ocurre tan rápido que igual ni se iba a notar.

Lo bueno es que manda la cámara, da igual cómo se vea todo desde otro ángulo.

De ahí que uses la vista de cámara, me supongo.

Digo yo que este hilo.5 estrellas+chincheta, si no lo tiene ya.
Cesar Saez - 30/11/2008 19:23
Se ve bien, muy útil. Tengo 2 preguntas:
-Para diferenciar entre fondo y elementos animados debes preparar de alguna forma la escena para que funcionen los scripts?
-El personaje es todo 1 malla? Es requisito que así sea?
Excelente trabajo hasta ahora, seguro es un gran impulso para Blender y más de alguna producción comenzara a aprovechar su Sculpt para refinar animaciones y reparar skinning siguiendo tu técnica. Saludos.
Mars Attacks - 30/11/2008 21:42
Vaya, verte manejar el programa es como ver a Bethoven tocar para Elisa. Qué gracilidad, que facilidad, qué, que de todo impresionante. Y excelente idea lo de grabarte los vídeos hablando en inglés (aunque esos comienzos de hola, soy tal cual siempre me han resultado poco forzados).

Muchas gracias.
Kinght - 30/11/2008 21:45
La idea es muy buena, que no se convierta en la postproducción de la animación. Estaremos atentos al hilo.
tonilogar - 30/11/2008 22:49
Pues si se acaba utilizando esto en las producciones de cortos y largometrajes, el animador va tener que tener al modelador al lado de la oreja.
calvosaez - 30/11/2008 22:54
A mí me invade una duda, ¿porque con la misma máquina un programa de esculpir puede añadir tantos polígonos y en 3ds Max ¿no? Es que no solo serviría para animar un Squash Stretch, se podría usar el Sculpt para hacer una metamorfosis, como cuando Hulk hace la metamorfosis, ya no sé yo si tienen programas especiales, o lo hacen en postproducción o animando mapas de desplazamiento, pero sería más rápido e intuitivo poder añadir polígonos a un cuerpo ya animado.
ikerCLoN - 30/11/2008 22:56
No se trata de que el animador modele, sino que corrija posturas y dibuje curvas, allá donde el Rig que usa no llega. Por mi parte, he probado a adaptar mi herramienta al plugin ZBrush de 3ds Max (de pago), y se puede sustituir la rejilla de control por algo más parecido a lo que enseña Dani, y nuevamente trabajando directamente con el personaje, no con la caché (es una limitación importante, pero seguro que lo resuelve).

Mas madera.
pepeland - 30/11/2008 23:05

Se ve bien, muy útil. Tengo 2 preguntas:
-Para diferenciar entre fondo y elementos animados debes preparar de alguna forma la escena para que funcionen los scripts?

Es fácil, seleccione el personaje o el fondo y le das al botón que corresponde al exportar.

-el personaje es todo 1 malla? Es requisito que así sea?

No es requisito que así sea, yo lo hago en una sola malla por que es más cómodo de exportar y de esculpir, en realidad lo que hace el script es.

Hacer un combine de las mallas seleccionadas del personaje. Un [i]combine [/i]es una opción maravillosa del Maya, es como atachar mallas.

Pero respetando la historia de cada una (skin, blend shapes, etc) el resultado es una única malla con todo, ideal para exportar, y después si quieres puedes descombinarlo. Vaya.
pepeland - 30/11/2008 23:29

Por mi parte, he probado a adaptar mi herramienta al plugin ZBrush de 3ds Max (de pago), y se puede sustituir la rejilla de control por algo más parecido a lo que enseña Dani, y nuevamente trabajando directamente con el personaje, no con la caché (es una limitación importante, pero seguro que lo resuelve).

Mas madera.

De hecho, en Blender ya se puede hacer directamente en un Rig (sin caches).

Un tipo ha hecho un script que puentea el problema del crazy space haciendo una copia de la malla temporalmente, la esculpes y se lo pasa como blend shape a la malla original. Y por otro lado, me han comentado que van a.

Solucionar el crazy space para que se pueda usar Sculpt directamente.

Creo que el tema del script va ha ir por el hecho de exportar solo la malla con la deformación de un frame, le das Sculpt y te lo traes a Maya/max como blend shape para animarlo.

Y en el fondo creo que todo esto es temporal, creo que todos los software.

Acabaran incluyendo herramientas de Sculpt más o menos chulas.

Iker, no dudes en publicar aquí los progresos, el hilo considero genérico de deformación en animación. Vaya.
SHAZAM - 30/11/2008 23:35

Iker, no dudes en publicar aquí los progresos, el hilo considero genérico de deformación en animación.

De hecho, ya lo he mudado a la sección de animación, con chincheta, para tenerlo a la mano.

Gran tema, estoy seguro de que mucha gente está siguiendo el desarrollo con gran interés.
calvosaez - 30/11/2008 23:36
Iker, pero no estaría mal, es decir, a sabiendas de que no sería el trabajo de un animador, se ganaría bastante tiempo a la hora de hacer un morphing con estas herramientas, la cuestión es añadir polígonos a un objeto ya animado, te hablo ya como experimentador.
Gagui - 01/12/2008 22:00
Iker, cuando puedas pon los adelantos que consigas con el ZBrush, pues yo lo he adquirido hace poco y me vendría muy bien disponer de esta funcionalidad en las animaciones en las que estoy trabajando.

Impresionantes estas técnicas que comentáis y ponéis al alcance de todos. Sois unos hachas.
ikerCLoN - 01/12/2008 22:19
Gagui, pues ve a http://lumonix.net/ y descarga el plugin Morphx 2, porque en unos días publicaré una primera versión de la utilidad (ya que he desarrollado todo en mi casa). Intentaré extraer algunos de los controles de ZBrush en la herramienta para poder operar únicamente con la ventana flotante y los que no conocéis ZBrush, tenéis en su página una versión de demostración de 45 días.

Hoy probé MaxSculpt, de Digimation (uno de los plugins que han liberado para max), y creo que tampoco costaría demasiado adaptar la herramienta para que operara con él. De ese modo, tenemos algo remotamente parecido a lo de Blender sin gastarnos un duro en plugins.

Para animar, voy a descartar el uso de la parrilla, ya que en objetos algo cargados de polígonos el sistema que usa va un poco lento. Además, hay que hacer demasiados malabarismos para que la parrilla sea del tamaño adecuando, y últimamente no dispongo de demasiado tiempo.
ESTOPA - 01/12/2008 23:25
Me parece increíble ese video de demostración, estoy ansioso por ver las posibilidades en mis propias manos, en 3dsmax a ser posible.
ikerCLoN - 03/12/2008 02:25
He publicado Gdeform, que es una herramienta que une la funcionalidad de ZBrush (www.joealter.com - Versión trial de 45 días gratuita) con Morphx 2 (www.lumonix.net - Gratuito), que son dos plugins que debéis tener si queréis usar este script, para lograr algo parecido a lo que mostraba Dani con Blender.

La herramienta en cuestión.

Y un pequeño video en inglés chusquero de las 2 de la madrugada explicando un poco cómo funciona:
[url]http://vimeo.com/2411742[/url].
Gagui - 03/12/2008 10:03
Guau, que buena pinta, lo has probado ya en algún personaje? Como te lo curras IkerClon, eres la leche.
pepeland - 03/12/2008 10:08
[quote]He publicado Gdeform, que es una herramienta que une la funcionalidad de ZBrush (www.joealter.com - Versión trial de 45 días gratuita) con Morphx 2 (www.lumonix.net - Gratuito), que son dos plugins que debéis tener si queréis usar este script, para lograr algo parecido a lo que mostraba Dani con Blender.

La herramienta en cuestión.

Y un pequeño video en inglés chusquero de las 2 de la madrugada explicando un poco cómo funciona:
Gdeform old versión how todo.
Tiene una pinta estupenda.
Pit [reloaded] - 03/12/2008 10:20
Vaya, que monada muy bien, vaya crak está hecho el IkerClon.
Gagui - 03/12/2008 10:28
Iker, una pregunta. El Morphx sabes si funciona en el 3ds Max 2009? Por en la web dice que es para el 2008 como mucho.
ikerCLoN - 03/12/2008 11:56
En el instalador vienen los plugins para max2009, en sus versiones de 23 y 64 bits. Sobre si lo he probado en algún personaje, la respuesta es afirmativa, pero es del proyecto en el que estoy trabajando en el estudio y no voy a enseñar nada. Gracias.
mesh - 03/12/2008 12:39
No jodas, han sacado una versión de 23 bits? a ver si solucionan ya lo de los cuelgues.
Caronte - 03/12/2008 12:53
Borrar.
SHAZAM - 03/12/2008 12:59
Borrar.
miguelito08 - 03/12/2008 13:57

No jodas, han sacado una versión de 23 bits? a ver si solucionan ya lo de los cuelgues.

Que malos sois.
Cesar Saez - 08/12/2008 04:00
Quizás a alguien le interesa, permite crear shapes correctivos sin necesidad de bakear la animación, quizás sirve alguna idea para mejorar el anisculpt.

Shape keys sculpting in Blender versión simplificada.
pepeland - 08/12/2008 18:58
Gracias César, ya lo conocía, comenté algo en este mensajes.

De hecho, en Blender ya se puede hacer directamente en un Rig (sin caches).

Un tipo ha hecho un script que puentea el problema del crazy space haciendo una copia de la malla temporalmente, la esculpes y se lo pasa como blend shape a la malla original. Y por otro lado, me han comentado que van a.

Solucionar el crazy space para que se pueda usar Sculpt directamente.

Creo que el tema del script va ha ir por el hecho de exportar solo la malla con la deformación de un frame, le das Sculpt y te lo traes a Maya/max como blend shape para animarlo.

Y en el fondo creo que todo esto es temporal, creo que todos los software.

Acabaran incluyendo herramientas de Sculpt más o menos chulas.
[.].

Vaya.
pepeland - 15/12/2008 23:44
Ya he subido los scripts del Anisculpt para Autodesk Maya, he hecho un (*.zip) con un Blender tuneado listo para usar, con instrucciones, lista de atajos de teclado y demás.

El (*.zip) está pensado más bien para los que utilizan por primera vez el Blender, ya que he recibido bastantes emails de productoras, animadores y estudiantes interesados en el tema.

Adjunto el archivo al mensaje, anisculpt-scripts_and_blender.

También hay un videotutorial de cómo utilizarlo, anisculpt Maya-script tutorial.

Vaya.

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Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #188494

ESTOPA - 16/12/2008 01:12
Descargado, pero demasiado sueño para probarlo ahora. Mañana le echaré u ojo en el trabajo que tiene muy buena pinta.
calvosaez - 30/12/2008 06:47
Parece que está algo parado este hilo. ¿alguien ha intentado lo mismo entre 3ds Max y Mudbox, lo mismo puede funcionar al ser de la misma compañía ¿no?
malbersado - 19/02/2009 17:19
Rescatando un poco del olvido este hilo. Aún no he usado la técnica de anisculpt, pero sí que he usado el Blender maqueado de Daniel. Tengo una duda. ¿cómo has conseguido la iluminación?
He hecho una animación de una pelota sin necesidad de usar ningún tipo de lámpara, ni de foco y hay una luz cálida muy agradable que se mantiene uniforme y que ilumina también los objetos. ¿cómo se hace eso?
SHAZAM - 19/02/2009 17:36
Esta es una forma: [url]http://www.daniel3d.com/Pepeland/misc/3dstuf/ilum_normal/%5bpepeland%5d-iluminating_with_normal_nodes.htm[/url].

Si te refieres a la escena de Rednelb, Daniel ha utilizado el fondo del world para iluminar mediante AO, eso a grandes rasgos.
malbersado - 19/02/2009 18:38
Muchas gracias por responder tan rápido. La verdad es que estoy muy verde con el Blender. Llevo varios meses y no domino ni una de las herramientas que tiene. Los nodos son uno de los puntos que aún tengo que descubrir. Sobre todo, después de ver el DVD de Creature Factory y los efectos de iluminación que se pueden lograr con ellos.
calvosaez - 19/02/2009 21:28
Pues la verdad es que está guay eso de ver los cambios del render casi en tiempo real.
Pepius - 19/02/2009 22:11
En realidad, es pura postproducción, gracias a la información que puede guarda Blender de las normales. Yo lo usé en su día y es genial.
amrras - 04/05/2009 08:24
Que gran invento lo del anisculpt, os lo recomiendo, las animaciones ganan mucha más plasticidad. Dani eres un crack.
pepeland - 02/07/2009 01:26
Acabo de subir una nueva versión del anisculpt, la 0.7 con un par de mejoras. Aquí está el hilo con el video: [url]https://www.foro3d.com/f23/anisculpt-0-7-con-mejoras-77613.html#post686335[/url]. Vaya.
Caronte - 02/07/2009 07:39
Buah. Qué comodidad. Muchas gracias.
alvarojedi - 14/02/2010 19:56
Impresionante. Habrá que empezar a aprender Blender. Gracias por el mensaje.
rbaenaz - 11/05/2011 00:34
Este mensaje está muy apagado para esta herramienta tan impresionante, alguien ha hecho alguna animación para ver los resultados?
SHAZAM - 11/05/2011 08:16
No estoy seguro si la usaron en the cup, creo haberlo leído en elgún sitio. [url]http://vimeo.com/13376654[/url].
Kinght - 11/05/2011 08:28
En tachan, ¿no?
[url]http://vimeo.com/8723796[/url].
Miguel-Arte-3D-1990 - 19/09/2011 03:09
Lo felicito a Pepeland por sus demos y por su página wabe, gracias y espero nuevas ideas para este año 2011 ok.
kael02 - 21/09/2011 01:42
Vaya, se puede hacer algo similar en max? Como es eso del shift del polybost, es que estaba por preguntar justo si se podía hacer algo similar con max cuando pensé revisar más los comentarios, si se puede más data se super agradece.
kael02 - 21/09/2011 02:10
Pues ya lo encontré, tremendo plugin ese polybost x_x, o sea hasta te ayuda con un mapeado autamático y puedes arregarlo mucho más rápido que con las herramientas nativas de max, gracias por la data.
Miguel-Arte-3D-1990 - 21/09/2011 05:26
Hola, donde podre bajar ese plugins, es para 3ds Max, y para que me puede servir y espero su mensaje gracias.
kael02 - 21/09/2011 20:55
Yo lo conseguí justo cuando publiqué ese mensaje ayer, ay mando la página por pm, porque no sé si esta permitido colgar links.
Miguel-Arte-3D-1990 - 24/09/2011 03:56
Exacto tienes toda la razón del mundo ok y gracias por compartir su manzana ok.