Trayectoria a cámara en Blender

mayamateur - 04/11/2008 21:17
Necesito la ayuda a los blenderianos, estoy encantado con este software, necesito me ayuden en este obstáculo, estoy intentando darle una trayectoria a la cámara, pero tengo las siguientes inquietudes, hay un atajo de teclado que ponga en cero Loc x, Loc y, Loc z? ¿resulta que hacer la trayectoria en curva Bézier o Path el recorrido me lo hace al contrario de cómo realice la curva ¿Qué necesito activar para que realice la trayectoria en orden como la dibuje? Gracias.
SHAZAM - 04/11/2008 21:39
Selecciona el Path, entra en modo edición, pulsa la w y en el menú emergente pulsa switch direction. Eso es todo.
mayamateur - 05/11/2008 03:49
Shazam muchas gracias, y en cuanto a dejar en cero la posición del objeto para que inicie al comienzo del Path siempre tengo que hacerlo manual, no hay un atajo de teclado que me ahorre ese paso? Muchas gracias.
Caronte - 05/11/2008 07:35
Seleccionas el extremo del Path, haces shift+s [cursor todo select] seleccione el objeto y haces shift+s, pero con [select todo cursor].
mayamateur - 05/11/2008 15:02
Caronte muchas gracias por ese atajo muy practico, pero sigo con la duda, en cuanto a la localización del objeto, siempre me toca modificar en transform properties, colocando en ceros las casillas de locx, locy y locz, para esto digo si existe un atajo de teclado para convertir la ubicación en cero, encontré un atajo, pero es para dejar n cero la rotación (Control + a), existe uno similar para dejar en cero la ubicación? Muchas gracias por su ayuda.
Caronte - 05/11/2008 15:40
Control + a lo que hace es aplicar las transformaciones que el objeto tenga en ese momento. Para quitar todas las rotaciones es Alt+r.

Para quitar todas las traslaciones Alt+g.

Para quitar todos los escalados Alt+s.
mayamateur - 05/11/2008 17:22
Gracias Caronte ya entiendo, o sea que la ubicación del objeto no se puede dejar en ceros? (suponiendo que lo eh movido y deseo dejarlo en cero en la posición en que se encuentre), muchas gracias por esos atajos, y con esos atajos también sirben para los movimientos de los huesos?
Posdata: por hay leí que para asignar piel a los huesos esta tiene que ser una sola malla, es decir todo unido, cabeza, manos, piernasen otro software, yo realizaba todo independiente y luego agrupaba, pero no formaba una malla y podía aplicar el skin, en Blender me dicen que tiene que ser una sola malla, actualmente esto es así o a cambiado? (lo digo por las nueas versiones de Blender).
GEKKONIDAE - 05/11/2008 17:49
Yo lo que hice es vincular una malla a una armature y luego otra malla distinta a la misma armature y si no recuerdo mal se puede hacer y funciona. La armature influye en las dos mallas.

Pero era una prueba muy elemental, no sé si a nivel de un personaje se podrían mantener los miembros por piezas como mallas distintas, pero todos movidos por un solo armature.

Tendrás que probar.

Por cierto, yo hago Control + a+1 y las coordenadas quedan a cero, no sé si es eso a lo que te refieres.
Caronte - 05/11/2008 20:32
Una armature puede deformar todas las mallas que quieras (no hace falta que sea una malla todo), lo que no se puede hacer, es que varias armatures deformen una misma malla.
mayamateur - 05/11/2008 22:09
Gracias.osea que la forma es vincular (parentar) la malla o agruparla? Muchas gracias.
Caronte - 05/11/2008 22:26
Tienes que emparentar la malla a la armature para que esta la deforme.
adelmo83 - 05/11/2008 23:11
Pero si son varias mallas, ¿estás se emparentan a otras mallas? Yo convierto todo en una malla y texturizo, todo de una vez, pero la verdad pensaba que la única forma de aplicar los huesos era con una sola malla, Caronte si se tienen varias mallas, cabeza, manos, cuerpo (zapatos, chaqueta) ¿a qué elemento (malla) realizo el emparentado para que el armature funcione bien?
Caronte - 05/11/2008 23:15
No tienes porqué.
adelmo83 - 05/11/2008 23:21
Caronte, si se tienen varias mallas, cabeza, manos, cuerpo (zapatos, chaqueta) ¿a qué elemento (malla) realizo el emparentado para que el armature funcione bien? O simplemente selecciono todas las mallas (suponiendo que son independientes) y las emparento al armature, y luego asigno cada malla a su armature correspondiente, ¿es así? ¿El proceso? Gracias.
Caronte - 05/11/2008 23:29
Para lo que tú quieres hacer, mejor una sola malla, así que, selecciónalas todas y pulsa Control +. Se usan mallas separadas para casos especiales como, por ejemplo:
Un robot donde cada objeto se emparenta a un hueso, una herramienta, como, por ejemplo, un martillo en la mano de un personaje, etc.
mayamateur - 06/11/2008 01:00
Muchas gracias por su ayuda, me ha sido de gran utilidad y sobre todo los atajos.
venomgfx - 06/11/2008 03:17

Lo que no se puede hacer, es que varias armatures deformen una misma malla.

Como que no, que al fin y al cabo, son modificadores, y puedes tener cuantos quieras.

Creo que incluso hubo una versión de Mancandy que usaba más de un armature, en fin, sí se pueden utilizar cuantos armatures quieras deformando una misma malla.
Caronte - 06/11/2008 07:33
Vaya, pequeño padawan, explícame como puede una malla tener dos padres.
venomgfx - 06/11/2008 10:31
Pues no hace falta que esté emparentado, siempre puedes usar los modificadores simplemente, si hace falta que todos estén unidos entonces emparentando a un Empty es suficiente.

O necesitas que el armature no sea real? (como en el caso del Game Engine).
Caronte - 06/11/2008 10:56
Ah, ya veo tú te refieres a añadir un modificador armature desde el desplegable de modificadores ¿no? Porque si se la añades emparentando no se puede.
venomgfx - 06/11/2008 11:11
Eso, usando los modificadores, el tema de emparentar el armature al Mesh sirve a la hora de crear los pesos automáticamente, por ejemplo.

Pero siempre puedes deformar un Mesh con cuantos armatures quieras si los agregas como modificadores, lo que sí de esta manera no tendrás el peso de los vértices automático, pero eso se puede solucionar haciéndolo a mano, o emparentando un armature al Mesh, aplicar el pintado de pesos automático respectivo a éste armature, y luego hacer lo mismo con el otro armature, o duplicas el Mesh y luego copias los pesos de uno a otro con el script bone weight copy desde el menú object en el Header del 3dview.

O el camino rápido, usar envelopes + cuaternión y rogar que funcione adecuadamente.
Klópes - 06/11/2008 11:23
Yo empiezo emparentando la malla al armature, y si no la quiero tener emparentada porque quiero usar otra más (por ejemplo, una armature formada por huesos de cuello para abajo y otra de animación facial), basta con desemparentarla con ALT+P, el modificador persiste. De hecho, a veces hago que la armature sea la hija de la malla.
adelmo83 - 06/11/2008 14:41
Ok Caronte, gracias por el consejo, y vaya que he aprendido algo nuevo (por lo menos yo no lo sabía, lo de los modificadores).