Ti crees que tienen tiempo para eso?Por otro lado, todos los grandes estudios tienen departamento de programación, así que, la necesidad de un soporte no es tan necesaria como en los softwares comerciales, porque con Blender dispones del código fuente completo y si en medio de una producción aparece un bug inesperado, lo pueden reparar internamente o mejorar a su gusto cualquier herramienta, cosa que es imposible con un software propietario.
Hombre yo creo que aquí el tema consiste en que con el dinero que te ahorras en las licencias de software contrates un tío única y exclusivamente dedicado a solucionar los fallos de dicho software. Es otra forma de trabajar simplemente. Antes simplemente comprabas una licencia y además pagabas por el soporte a la empresa de la licencia. Ahora no pagas por la licencia, pero tienes que contratar un tío que te haga de soporte. Solo tienes que hacer las cuentas para ver si te sale rentable. Si EUR sueldo trabajo < EUR sueldo licencias + EUR soporte te saldrá rentable y a la larga terminaras por cambiar.Ti crees que tienen tiempo para eso? A mí me parece que no, los departamentos de programación en gran medida están para desarrollar nuevas herramientas y sobre todo dos cosas:
- Adaptar el software al pipeline del estudio.
- Integrar nuevas técnicas en un plataforma.
Si hay algún bug se llama a soporte, por lo menos esa ha sido mi experiencia hasta ahora.
Lo cual no quita que considere que Blender es perfectamente capaz de desempañar ciertas tareas en cualquier estudio.
Yo estoy de acuerdo contigo en esto y espero que así sea, yo por mi encantado, en mi opinión un pipe ideal es Blender con Houdini, pero bueno todo se andará.Os pongáis como os pongáis, el disponer de todo el código fuente (que actualmente está muy claro y lleno de comentarios) es una ventaja tan grande para un estudio, que pienso que al final Blender entrara a formar parte de sus pipelines (sin ser exclusivo, por supuesto). No me cabe la menor duda y arriesgándome a vaticinar, diría que como mucho ocurrirá en cinco años, acordaos de este mensaje en el futuro.
Ojalá cambie a este modo de trabajar sería genial.Hombre yo creo que aquí el tema consiste en que con el dinero que te ahorras en las licencias de software contrates un tío única y exclusivamente dedicado a solucionar los fallos de dicho software. Es otra forma de trabajar simplemente. Antes simplemente comprabas una licencia y además pagabas por el soporte a la empresa de la licencia. Ahora no pagas por la licencia, pero tienes que contratar un tío que te haga de soporte. Solo tienes que hacer las cuentas para ver si te sale rentable. Si EUR sueldo trabajo < EUR sueldo licencias + EUR soporte te saldrá rentable y a la larga terminaras por cambiar.
Ponlo en la firma macho, que la peña no se entera.Un software libre nunca podrá ser considerado competencia desleal, por el simple hecho de que no hay detrás una empresa lucrándose de sus beneficios directos.
No hace falta lucro para demostrar una competencia desleal, un ejemplo de por qué la competencia desleal es un delito, una empresa de telefonía nueva, pone todo a 0 euros, todos sus servicios son gratis, con lo cual no hay lucro, mucha gente o gran parte de los usuarios de telefonía se va a esta empresa dejando su actual empresa de telefonía, este hecho supone que tarde o temprano el resto de empresas de telefonía cierren por no tener suficientes clientes como para poder mantenerse, ahora la empresa que lo ponía todo a 0, al no tener competencia pondrá el precio que le sale, esto es competencia desleal y es ilegal, no puedes vender un producto por debajo del precio de coste, en el software hay un vacío legal ya que no se puede cuantificar cual es el coste de un programa si los programadores no cobran por hacer dicho programa.Un software libre nunca podrá ser considerado competencia desleal, por el simple hecho de que no hay detrás una empresa lucrándose de sus beneficios directos.
Quizás sea este el problema de Blender. Saludos.Que Blender no es propiedad de nadie.
Lo de la infoarquitectura es cierto, seguro que, si alguien regalara sus trabajos 3d y la gente que trabaja en infoarquitectura se quedará sin trabajo seguro, seguro que lo llamarían intrusismo, reventar precios y cosas así. Pero mientras sea otro el que no gana el dinero estupendo.¿Qué pasaría con los programadores si todo el software fuese libre? De que comerían.
Macho, es como si te dijera que el aire que respiramos no es propiedad de nadie, tiene la misma definición y me respondas con eso.Quizás sea este el problema de Blender.
Ese caso es demasiado hipotético como para tenerlo en cuenta. A ver si me explico:A ver, no me refiero a demandar, me refiero a prohibir. Por cierto, nadie me ha contestado a la pregunta. ¿Qué pasaría con los programadores si todo el software fuese libre? De que comerían.
Es como si yo ahora me pongo hacer infoarquitectura gratis.
Quizás sea este el problema de Blender. Saludos.
No tiene sentido, el proyecto Peach y Apricot se hicieron en grupo (con alguna ayuda exterior) en un sitio común.Incluso no tendrían que salir de sus casas, allí mismo trabajarían.
Entonces según tú, una religión puede demandar a otra, porque en sus parroquias cantan y se les van los feligreses.No hace falta lucro para demostrar una competencia desleal.
Entre empresas sí (ya lo dije antes), pero, de todos modos el ejemplo que has puesto es igual de peligroso para ambas compañías, porque la que pone las llamadas a 0 euros va a tener unos gastos inmensos inmediatamente (incluso más que la otra compañía) y le puede salir el tiro por la culata teniendo en cuenta que la otra empresa debe tener contratos de permanencia (por poner un ejemplo).Un ejemplo de por qué la competencia desleal es un delito, una empresa de telefonía nueva, pone todo a 0 euros, todos sus servicios son gratis, con lo cual no hay lucro, mucha gente o gran parte de los usuarios de telefonía se va a esta empresa dejando su actual empresa de telefonía, este hecho supone que tarde o temprano el resto de empresas de telefonía cierren por no tener suficientes clientes como para poder mantenerse, ahora la empresa que lo ponía todo a 0, al no tener competencia pondrá el precio que le sale, esto es competencia desleal y es ilegal, no puedes vender un producto por debajo del precio de coste, en el software hay un vacío legal ya que no se puede cuantificar cual es el coste de un programa si los programadores no cobran por hacer dicho programa.
Supongo que serían proporcionales.Existe una sentencia contra un supermercado.
Ya que para que esta operación salga bien tienes que comprar miles de artículos, y solo las empresas grandes se lo pueden permitir, una tienda de barrio no le puede decir a Levis, nene te pago en 3 meses, además el volumen de compra es muy inferior, así que, lo beneficios que obtendría del banco serían mínimos.
Y yo te digo que no, de hecho, a Linux ya se lo hubiesen merendado hace tiempo, porque ganas no le han faltado a alguna que otra compañía conocida.Por eso digo, en cuanto al mercado, capitalismo, y las grandes empresas no está todo dicho y nada es fijo, y si les sale del forro, a Blender se lo meriendan con patatas, esperemos que eso no pase.
A ver, que un software (o todo el software) sea libre, no significa que todos los programadores tengan que programar por amor al arte, lo que pasa es que el modelo de trabajo cambia (como ha hecho muchas veces en el pasado) y hay que estudiar nuevas fórmulas.Por cierto, nadie me ha contestado a la pregunta. ¿Qué pasaría con los programadores si todo el software fuese libre? De que comerían.
Y si trabajan sin cobrar, ¿cómo pagan su casa? O estos viven con los papis.Los programadores trabajarían en proyectos que se hicieran con software libre, incluso no tendrían que salir de sus casas, allí mismo trabajarían.
Ok y si otro hace la misma herramienta que tú, pero no cobra por ella, y el software libre, como ya expliqué antes es lo más usado por las empresas, tu cobraras por tu herramienta, pero si otro la hace gratis no creo que nadie te la compre, ¿de qué vivirás? de programar no.Por ejemplo, si yo desarrollo una herramienta para Blender, puedo cobrar por ella, esto es totalmente legal.
Repito, y si hay una Blender por ahí que haga tú mismo software gratis, que pasaría, dices que no lo venderías como licencia o copia, pero que lo venderéis, o sea, como hace Microsoft o ad, tú haces un curre y te pagan por él, no hay vuelta de hoja, el concepto de código libre, o abierto, de GNU y todo eso, es precioso, una locura, pero en cuanto el programador de turno tenga que pagar el alquiler ya le pueden dar mucho por ahí al Blender, a la fundación y a la madre del cordero.De este modo posiblemente solo puedas vender tu código una sola vez, así que, hay que buscar otras formas de venderlo que no sean por copia o licencia, algunas de estas formas podrían ser, por ejemplo:
- vendérselo a una empresa que lo necesite y pague lo que vale.
- valorar lo que cuesta tu código y aceptar pequeñas proboolean de los usuarios hasta completar la cantidad o el tiempo estipulado.
- subastarlo al mejor postor.
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Y que tienen que ver una religión y una empresa, que yo sepa no se rigen por las mismas normas, no sé, podrías extender este comentario.Entonces según tú, una religión puede demandar a otra, porque en sus parroquias cantan y se les van los feligreses.
A ver, puse coste 0 por hacer el símil con Blender, de todos modos, Microsoft se puede permitir crear una compañía de telefonía en Perú, perdiendo mil millones de euros o más, sabiendo que dentro de 5 años todo el mercado de comunicaciones de ese país será suyo. Vodafone pierde muchos millones al año cada vez que se implanta en un país, si quieres cambia teléfonos por pantalones.Entre empresas sí (ya lo dije antes), pero, de todos modos el ejemplo que has puesto es igual de peligroso para ambas compañías, porque la que pone las llamadas a 0 euros va a tener unos gastos inmensos `[.].
No eso es posición dominante y es legal, además un gobierno no puede denunciar a una empresa por lo que haga en otro país.Da igual, las grandes empresas fabrican en países donde la mano de obra es super-barata y las pymes no pueden hacer lo mismo y nadie denuncia por competencia desleal.
Si es verdad Linux es el 10% del mercado, guau que peligro, de todos modos si no existiese Linux la posición monopolista de Microsoft sería más patente, así que, a Microsoft le interesa que exista Linux.Y yo te digo que no, de hecho, a Linux ya se lo hubiesen merendado hace tiempo, porque ganas no le han faltado a alguna que otra compañía conocida.
En 3d no creo que sea el 10, ¿no? Para mí que, es más.Si es verdad Linux es el 10% del mercado guau que peligro.
A ver yo creo que hay un malentendido con el modelo de negocio del software libre, lo primero claro es que la gente cobra, ningún negocio se sustenta en la gratuidad y el altruismo, eso se lo dejamos a las ONG, en el software libre el objetivo principal es crear un mercado de servicios, donde las empresas puedan disponer de un producto, pero usando muchos menos recursos y a partir de ese producto crear servicios, por ejemplo, una empresa que hace dinero con Linux y está en el NASDAQ, Redhat. Redhat paga a muchos de los desarrolladores de Linux (vaya por dio la mayoría de ellos no viven con sus papis, ya tienen mucha barba para eso). Pero resulta que el kernel de Linux es el resultado de desarrolladores pagados por Redhat, IBM, HP, Suse y otros. Todos ellos disponen de un producto que algunos por sí solos no podrían permitirse o tendría, aunque invertir mucho más para poder desarrollarlo. Y todos ellos generan negocios y beneficios con el producto, Redhat vende su distribución e IBM servidores, por ejemplo, otro ejemplo, hay muchas consultoras que ofrecen servicios para aplicaciones web, usan principalmente php, apache y algunas Python, muchas de ellas pagan a desarrolladores para mantener php por ejemplo, pero en lugar de tener a 5 tienen a 1, ya que en php hay muchas más aportaciones, y la empresa genera negocio montando aplicaciones web basadas en php, en Blender, una empresa puede perfectamente tener 4 o 5 desarrolladores muy buenos, pueden pillar incluso alguno que echen del nuevo Softimage, empezar a mejorar Blender para que en modelado, por ejemplo, sea igual o mejor que Autodesk Maya, cosa nada difícil, con eso generas una oportunidad de negocio porque los estudios van a decir mira un buen modelador gratis. El estudio empieza a usar Blender para modelar, y claro le sale más barato tener un contrato de mantenimiento con gente que sea experta en la herramienta que gastar el precioso tiempo de sus desarrolladores, así que, te hace un contrato de soporte y ya has hecho el negocio, bueno el mensaje es un poco largo y tostón, pero creo que se entiende la idea.Simplifiquemos, la gente cobra por su trabajo, y punto pelota. Saludos.
Eso puede ocurrir ahora independientemente de que sea software libre o no. Si alguien se adelanta, se lleva el pastel, pero es bastante difícil que dos programadores desarrollen exactamente la misma aplicación, siempre habrá una mejor que otra y si es la tuya, la venderás porque la otra es peor.Ok y si otro hace la misma herramienta que tú, pero no cobra por ella, y el software libre, como ya expliqué antes es lo más usado por las empresas, tu cobraras por tu herramienta, pero si otro la hace gratis no creo que nadie te la compre, ¿de qué vivirás? de programar no.
No sé quién ha dicho eso, eso no ocurrirá a corto ni a medio plazo, en cualquier caso, si yo soy una empresa que necesito determinada herramienta, pagaré a un programador (o a un equipo) para que me la haga, aunque después sea liberada porque si bien puedes pensar que otros se pueden aprovecharse de lo que tú has pagado, también te has aprovechado tú de lo han hecho otros.Mi pregunta parte de la base en el que vivimos en vuestro mundo perfecto donde empresas malas como Microsoft o Autodesk han cerrado como muchos de vosotros comentáis, porque ahora todas las empresas usan software libre.
Eso de que nadie paga (o pagara) por el software te lo dices tú solo.No me puedes contestar diciendo, yo es que desarrollo para Blender y cobro por el código, no, parte de la base que nadie paga por el software porque es todo libre, te bajas el código fuente lo compilas en casa y hala, a correr.
No, no es lo mismo porque la empresa que te page por tu código será una empresa que lo necesite para ella misma para su trabajo, no para revenderlo miles y miles de veces a los usuarios, además de que inmediatamente ese código sería liberado para que cualquiera lo pudiese usar, mejorar o lo que le dé la gana.Repito, y si hay una Blender por ahí que haga tú mismo software gratis, que pasaría, dices que no lo venderías como licencia o copia, pero que lo venderéis, o sea, como hace Microsoft o ad, tú haces un curre y te pagan por él, no hay vuelta de hoja.
Habrán menos programadores contratados viviendo de su trabajo y los más normals pues tendrán que tener otro curro extra o moverse mucho como pasa ahora con los freelances, los tiempos cambian y las profesiones tienen que adaptarse.El concepto de código libre, o abierto, de GNU y todo eso, es precioso, una locura, pero en cuanto el programador de turno tenga que pagar el alquiler ya le pueden dar mucho por ahí al Blender, a la fundación y a la madre del cordero.
Nada era un ejemplo exagerado por lo que habías dicho de que no hace falta que haya lucro.Y que tienen que ver una religión y una empresa, que yo sepa no se rigen por las mismas normas, no sé, podrías extender este comentario.
Quizás en 5 años después de perder esos millones la otra compañía pueda permitirse también esas pérdidas y como dije antes, le habrá salido el tiro por la culata y habrán perdido ambas.A ver, puse coste 0 por hacer el símil con Blender, de todos modos, Microsoft se puede permitir crear una compañía de telefonía en Perú, perdiendo mil millones de euros o más, sabiendo que dentro de 5 años todo el mercado de comunicaciones de ese país será suyo.
Todas las empresas tienen perdidas al inicio, eso es siempre así.Vodafone pierde muchos millones al año cada vez que se implanta en un país, si quieres cambia teléfonos por pantalones.
Un 10% (según tú) del parque mundial de ordenadores es mucho trozo de pastel que otras compañías no se comen y lo que les da más miedo no es ese 10%, si no la velocidad con la que últimamente sube ese porcentaje.Si es verdad Linux es el 10% del mercado guau que peligro.
Siempre que no sea una amenaza y al paso al que va.De todos modos si no existiese Linux la posición monopolista de Microsoft sería más patente, así que, a Microsoft le interesa que exista Linux.
No pienso igual, pero poniéndonos negativos, en el pasado se han destruido profesiones y se han creado otras nuevas, pero aquí seguimos.Aún no sé qué pasaría con la profesión de programador si todo el software fuese como vosotros queréis, libre gratis y todo eso, (realmente sí lo sé, pero bueno).
Claro.Simplifiquemos, la gente cobra por su trabajo, y punto pelota.
La idea que late detrás del open source es bien sencilla: cuando los programadores en internet pueden leer, modificar y redistribuir el código fuente de un programa, éste evoluciona, se desarrolla y mejora. Los usuarios lo adaptan a sus necesidades, corrigen sus errores a una velocidad impresionante, mayor a la aplicada en el desarrollo de software convencional o cerrado, dando como resultado la producción de un mejor software.
Yo no estoy del todo de acuerdo con ese texto y por poner un ejemplo, modo que creo que es uno de los más recientes y por ello debería ser inferior, supera a Blender en modelado, texturizado y render (que es lo que soporta de momento), así que, el ser software libre no implica necesariamente ni más calidad, ni más velocidad de desarrollo.He aquí un mensaje de adorno al hilo por oftopiquear un poco, lo he sacado de la Wikipedia.
Bueno también hay que tener en cuenta que modo es un programa más compacto. Le faltan muchas cosas, pero las que tiene las tiene muy pulidas.Yo no estoy del todo de acuerdo con ese texto y por poner un ejemplo, modo que creo que es uno de los más recientes y por ello debería ser inferior, supera a Blender en modelado, texturizado y render (que es lo que soporta de momento), así que, el ser software libre no implica necesariamente ni más calidad, ni más velocidad de desarrollo.
Básicamente le falta todo lo de animación, pero estoy seguro que en cuanto se la pongan, será un producto redondo.Bueno también hay que tener en cuenta que modo es un programa más compacto. Le faltan muchas cosas, pero las que tiene las tiene muy pulidas.
Eso no es excusa, y poner límites es un error.Si Blender en vez de intentar abarcar tanto se centrase tan solo en mejorar sus técnicas de modelado, texturizado e iluminación probablemente sería tan bueno como modo en muy poco tiempo.
Por supuesto, Allen Hastings fue un visionario programado el primer LightWave y el modeler prácticamente en solitario, así que, me estás dando la razón o sea que no por ser un software libre, va a tener un desarrollo más rápido, eso es muy relativo.También tengo entendido que los creadores de modo son los mismos que antes programaban LightWave, de ahí vendrá su rapidez de desarrollo.
A mi SideFX me ha resuelto bugs en 24 horas. Y no es broma, ah, y eso que el estudio tenía solo una licencia, no ocurre siempre, pero si te digo que la respuesta es muy rápida, además me atienden gente que llevan trabajando en esto más de 10 años, hablan con todos los estudios del mundo, y vamos tienen una experiencia que te podrías tirar horas charlando con ellos, Blender debe ganar por ser igual o mejor en sus capacidades, por ejemplo, a mí personalmente su arquitectura me parece más de lo mismo, el mismo modo de trabajo que un Maya o un max, y es totalmente destructivo, y a mí personalmente ese no me parece el camino, el tema de soporte, como cesar Sáez, dudo mucho que los estudios dediquen gente a mantener Blender, pagan por crear técnicas nuevas no por mantener programas, otra cosa es que los estudios entren en la fundación Blender y la apoyen, eso sí estaría muy bien, pero al final yo siempre veo el mismo problema en Blender, y espero que haya alguna manera de arreglarlo, los mejores desarrolladores están a sueldo en otras compañías y estudios, y esos son los que marcan la diferencia y crean herramientas y formas de trabajo nuevas y diferentes, ejemplos muchos. Blender tienen un flujo de trabajo sacado de otras herramientas (como dije antes) su fluidos están hechos por un estudiante que luego ha ido discontinuando el tema, están a años luz de lo que sacan otros, el Sculpt está muy bien, ahora ponte con Mudbox o ZBrush, el motor de render es otro caso igual, muchas cosas, que están muy bien, pero que otras aplicaciones los superan con creces, y no creo que puedan innovar más que otros, no digo mejorar Blender, sino mejorar Blender con algo que nadie más tenga y mantenerlo, eso sí está claro que para muchas de las tareas que hay que hacer en un estudio es perfectamente capaz y es posible que en ese terreno si vaya entrando poco a poco, a mí por lo menos me encantaría.La mayoría de bugs se arreglarían mucho más rápido internamente de lo que tardaría el software comercial en responder, porque más del 80% de lo que surge son bugs menores, otra cosa son ya las nuevas features o bugs gordos que son más escasos, pero que igualmente pienso que se rían reparados mucho más rápido incluso por los programadores habituales de Blender.
Pues muy bien por SideFX pero me consta que no es lo habitual.A mi SideFX me ha resuelto bugs en 24 horas. Y no es broma, ah, y eso que el estudio tenía solo una licencia, no ocurre siempre, pero si te digo que la respuesta es muy rápida, además me atienden gente que llevan trabajando en esto más de 10 años, hablan con todos los estudios del mundo, y vamos tienen una experiencia que te podrías tirar horas charlando con ellos.
Y prácticamente igual que cualquier otro software de 3d salvo contadas excepciones (como Houdini).A mí personalmente su arquitectura me parece más de lo mismo, el mismo modo de trabajo que un Maya o un max.
Supongo que te refieres al modelado y tienes razón (de momento) porque la animación es NLA y por lo tanto puede no ser destructiva si lo usas.Y es totalmente destructivo, y a mí personalmente ese no me parece el camino.
Pueden crear técnicas nuevas en Blender o lo que les dé la gana si se ponen, pero en un software cerrado siempre están limitados a lo que la empresa les dé o a lo que si Api les permita (que nunca es el 100% del control).El tema de soporte, como cesar Sáez, dudo mucho que los estudios dediquen gente a mantener Blender, pagan por crear técnicas nuevas no por mantener programas.
Eso es cierto en parte, pero siempre aparecen nuevos programadores de los que nadie ha oído, que pueden hacer cosas tan innovadoras como los veteranos y te aseguro que es mucho más fácil que empiecen a hacer cosas con Blender que lo tienen al alcance de la mano, que esperen a que una gran empresa los contrate.Pero al final yo siempre veo el mismo problema en Blender, y espero que haya alguna manera de arreglarlo, los mejores desarrolladores están a sueldo en otras compañías y estudios, y esos son los que marcan la diferencia y crean herramientas y formas de trabajo nuevas y diferentes.
Casi todas las innovaciones de todos los softwares están sacadas de papers hechos por estudiantes de diversas universidades y presentados cada año en Siggraph. Los fluidos de Blender para el tiempo que llevan desde que se implementaron esta, muy bien, pero hay que saber usarlos y hay tener en cuenta que está limitado a un espacio pequeño (unos metros) así que, pretender hacer un mar con él es una estupidez porque no entra en la simulación.Ejemplos muchos. Blender tienen un flujo de trabajo sacado de otras herramientas (como dije antes) sus fluidos están hechos por un estudiante que luego ha ido discontinuando el tema, están a años luz de lo que sacan otros.
Vale, ahora ponte tú con Mudbox o ZBrush y anima una pelota botando.El Sculpt está muy bien, ahora ponte con Mudbox o ZBrush.
Claro. Igual que el de muchos, porque creo que no hace falta recordar que, por ejemplo, el motor nativo (Scanline) del 3ds Max está igual de anticuado o más que el de Blender.El motor de render es otro caso igual.
Sí, los más grandes superan en muchas cosas a Blender, pero. ¿a costa de qué? De cobrar licencias desorbitadas que no guardan relación con la diferencia de calidad o features entre ambos softwares.Muchas cosas, que están muy bien, pero que otras aplicaciones los superan con creces.
Algo que nadie más tenga no lo puede conseguir nadie (ni los comerciales) indefinidamente, por ejemplo, durante un tiempo ZBrush era lo único que había para esculpir modelos detallados, pero ahora está Mudbox que hace más o menos lo mismo (o en algunos casos mejor).Y no creo que puedan innovar más que otros, no digo mejorar Blender, sino mejorar Blender con algo que nadie más tenga y mantenerlo.
Ya está entrando poco a poco, lo que pasa es que los artistas deben poner de su parte tanto o más que los estudios, porque en vez de agachar las orejas cuando alguien les dice que necesitan determinada cosa echa en 3dsmax, Autodesk Maya o cualquier otro, tienen que hacer como yo, que le echo pelotas y les ofrezco el mismo resultado o mejor, pero hecho con Blender, está claro que es difícil romper el pipeline de un estudio porque cuando algo funciona lo mejor es no cambiarlo y eso lo saben los directivos, pero también es cierto que a veces solo hay que demostrarles que lo que piden es perfectamente factible con Blender y cuando eso pasa una y otra vez, se empiezan a plantear para que necesitan pagar esas carísimas licencias, si realmente no las aprovechan (hablando de estudios pequeños).Eso sí está claro que para muchas de las tareas que hay que hacer en un estudio es perfectamente capaz y es posible que en ese terreno si vaya entrando poco a poco, a mí por lo menos me encantaría.
No tenía ni idea que de que el soporte del software incluía ese tipo de atención.Es cierto, lo habitual no es un buen soporte, pero te has pasado por alto algo que si he remarcado: la experiencia de la gente que curra en muchas de esas aplicaciones tan caras, para mí eso es lo que pagas y los estudios grandes, que es a lo que referías antes, cuando pagan por soporte no es solo para que les arreglen bugs sino para sentarse en una mesa y que les propongan soluciones y alternativas por gente que lleva en esto muchos años y que lo que venden es su knowhow, ese es el soporte de verdad, y eso no lo puede ofrecer Blender a día de hoy porque esa gente no la tiene.
A ti puede ser, pero a la inmensa mayoría de la gente, lo que les gustaría es poder configurar Blender como si fuese un max, Autodesk Maya, XSI, etc y trabajar de igual modo, pero sin pagar licencias.Sobre la arquitectura, como Blender está libre de muchas ataduras lo suyo es que se saliese del modelo típico, a mi es lo que me gustaría.
Tienes toda la razón menos mal que siguen llegando nuevos programadores dispuestos a hacer avanzar Blender, pero, sí, repito que tienes toda la razón.Claro que pueden crear técnicas nuevas en Blender, pero en cuanto son buenos se van a alguna empresa y se acabó, esa es la realidad. Y he tenido la suerte de poder conocer a un par de tíos muy, pero que muy buenos que empezaron en Blender programando, consiguieron un curro con lo que hicieron y ahora ya están en otra cosa. Es casi siempre lo mismo.
Totalmente de acuerdo.Es cierto casi todas las innovaciones están sacadas de papers del Siggraph, pero la diferencia es que se llevan hasta el final para tener un producto acabado y puntero, en Blender no llegan al nivel que en otras herramientas, aunque partan del mismo comienzo.
No.Claro es que hago competir Blender con todos los softwares del mercado, es lo suyo ¿no?
Me parecería perfecto que lo comparases con los softwares que, abarcan los mismos campos que Blender, pero no con softwares especializados en uno solo, porque eso no tiene sentido por la misma regla de tres, yo podría decir que Modo es malo porque no es tan bueno esculpiendo como Mudbox, el que un software disponga de tal o cual herramienta, no significa que tenga que ser la mejor del mercado para ser buena. Imagina que estas modelando en Blender y en un momento dado tienes que esculpir simplemente un detalle de la nariz. ¿vas a exportar el modelo, cargarlo en ZBrush, esculpirlo, volver importarlo en Blender y seguir con lo que estabas? eso no es lógico, lo lógico es pulsar un botón esculpir esa nariz que se te resistía modelando y continuar tranquilamente modelando, está claro que ZBrush y Mudbox no tienen rival en cuanto a esculpido detallado, pero es que, no todo va a ser meter [i]arrugas dentro de arrugas y dentro de estas un tío cagando muchas veces lo único que necesitamos es una herramienta que nos facilite una tarea como en este caso el modelado, porque antes se usaban siempre herramientas tipo selección magnética para ajustar y deformar geometría mientras modelábamos y hoy día eso se hace mucho más cómodamente con herramientas de esculpido.Si tiene Sculpt lo comparo con las herramientas de Sculpt, si tiene texturas lo comparo con aplicaciones que tengan herramientas para texturas y así con todo.
Eso es muy relativo al tamaño del estudio, al tipo de clientes, al país (aquí en espala una licencia de 3ds Max cuesta mucho más que en otros sitios de mayor poder adquisitivo), etc, además, no es comprar una licencia y punto, porque si quieres estar a la última, hay que seguir actualizándose año tras año, tienes razón en que un estudio medianamente grande se puede permitir cualquier licencia, pero tontos no son y si pueden invertir ese dinero en otra cosa (actualización de equipos, por ejemplo), lo harán si hay un software que les saca las castañas del fuego, aunque no sea siempre en bandeja de plata.Ahí es donde tiene que competir y si no compite ahí no tiene nada que hacer.
Porque aquí todo el mundo dice que los softwares son muy caros, varias licencias de la mayoría de programas del mercado las amortizas con un anuncio medio (excepto si hablamos de massive o varias licencias de Photo Realistic RenderMan claro), el software para los trabajos en los que se usan lo amortizas relativamente rápido.
Si eso está claro, la licencia de ZBrush es barata para un estudio, pero es que, parece que no ves que no todo es super complicado como para que haya que usar la biblia en verso para hacerlo, un ejemplo similar al que te he puesto antes con el Sculpt te lo podría poner con la simulación de fluidos, está claro que el RealFlow es más potente que Blender, pero vaya si quiero simplemente llenar una copa de agua o mostrar el chorro de un grifo abierto, no voy a montar toda la movida de RealFlow cuando lo puedo hacer perfectamente con Blender sin andar con exportaciones, montajes y movidas externas.Es decir, si el Sculpt de Blender no es mejor que el de ZBrush un estudio usara ZBrush. El coste de la licencia lo amortizan con el primer curro. En esta industria si hay que pagar para conseguir lo mejor se paga.
Puede que tengas razón, pero una vez entras en la rueda de comprar una licencia, es difícil que te estanques ahí sin actualizarla y además te aseguro que esos softwares asequibles tienen también muchas carencias.Y para trabajos generalistas hay cantidad de softwares a precios asequibles.
Pero es que Blender no pretende ganar, a mí personalmente me gustaría que estuviese en la mayoría de estudios, pero no es algo que en la Blender Fundation se hayan marcado como meta, lo único que hacen es mejorarlo con ayuda de los usuarios programadores, para que sea cada vez mejor sin preocuparse de adelantar a otros. Si ocurre, pues perfecto, pero si no, no pasa nada, nadie va a quebrar por ello.Con esto lo que quiero decir es que Blender no debe ganar por el precio en una industria donde lo que se busca es lo mejor de lo mejor, debe ganar por ser mejor.
Te he puesto ese símil por ser ambos motores de render incorporados nativamente desde su inicio, pero hablando motores de render, ya tienes muchas opciones (libres) para Blender que de sobra tienen calidad más que suficiente para pasar incluso por una fotografía (supongo que, no hace falta que te ponga ejemplos).Con lo cual si me comparas el motor de Blender con el nativo de 3d Studio mal vamos, preferiría que dijeses que es mejor(que lo es) y que también puede ser mejor o comparable a un Vray en iluminación global o que un Mental Ray, o que un RenderMan, cada uno en su terreno claro.
No exageremos, poderse, se puede, porque la gente se compra sus casas a plazos y cuestan más, pero se trata de que si trabajas ganes para disfrutar de la vida, no para apretarte el cinturón constantemente, sabiendo que la mayoría de los trabajos que haces (si no todos) los hubieses hecho prácticamente igual sin tener que pagar licencias.Vamos cualquier freelance, no un gran estudio, puede pagarse casi cualquier aplicación del mercado y amortizarla si tiene proyectos.
Vale, pues que, ahorquen a todos los atletas que no han quedado en primer lugar.Así que o eres mejor o no vale.
Sí, a eso me refería.Sobre que los artistas deben poner su parte, bueno eso es discutible, depende cada cual, ni creo que deba de ser la labor de los artistas, salvo de aquellos que lo sientan como algo suyo..
Si, la gente va a lo que le gusta y si alguien está muy cómodo con 3ds Max (o el que sea), difícilmente le harás cambiar a otro software, pero hay excepciones y (desgraciadamente) también hay remodelaciones de plantilla, es verdad que muchas veces te cuesta algo más hacer las cosas (no el doble en mi caso), pero si captas a un cliente que de otro modo nunca tendrías, a mí me vale la pena, no todo va a ser un camino de rosas, ahorrarte las licencias del software ya es un buen punto.Mi experiencia con esto, bueno yo a lo mejor no le he echado tantas pelotas como tú, pero también he hecho mis cosas y te diré que curras el doble para demostrarles que lo puedes hacer mejor con el software x, pero cuando te das la vuelta o sales de ese estudio ale ya vuelven a meter 3d Studio o Maya.
Yo solo puedo hablar como freelance y a mí no me compensa si las versiones más completas de Autodesk Maya, Houdini, 3ds Max, costasen una cuarta parte de lo que cuestan ahora, me lo empezaría a plantear, pero paso de pagar más de 4000 euros por tener la opción de hacer algo un poco mejor (además de que muchas veces los clientes ni lo notan).Yo prefiero irme a un sitio donde usan el software que sea porque les gusta, se adapta bien al estudio y lo apoyan, eso de pelearte contra el mundo ya lo he hecho unas cuantas veces, cansa mucho y sacas poco.
En 6 años (desde su liberación) Blender ha pasado de ser ese juguete gratuito que solo usan los críos, a hacer producciones ambiciosas (películas), así que, no me cabe la menor duda de avanza en progresión geométrica (como SkyNet) para ser cada vez mejor que el mismo.Y cuidado que por suerte la Blender Fundation está haciendo muchas cosas en este terreno y eso es bueno.
A mí eso no me parece ninguna inversión, tengo una empresa familiar, nada importante, y la verdad, invertir 4000 euros (aunque fuera al año, que no es así, porque puedes aguantar 4 años perfectamente con el mismo software) me parece una memez, solo en alquiler de local pago eso cada dos meses. No puedes pensar en ganar dinero y no arriesgar nada absolutamente, y digo absolutamente, porque cualquier trabajador en su trabajo se gasta ya 1000 euros todos los años en el bonobús.Yo solo puedo hablar como freelance y a mí no me compensa si las versiones más completas de Autodesk Maya, Houdini, 3ds Max, costasen una cuarta parte de lo que cuestan ahora, me lo empezaría a plantear, pero paso de pagar más de 4000 euros por tener la opción de hacer algo un poco mejor (además de que muchas veces los clientes ni lo notan).
Es tan memez como que al final de año tengas 4000 euros más para hacer lo que te dé la gana con ellos, así de claro y (no siempre, pero) esa diferencia podría significar una mejor calidad de vida, una mejora para tu empresa o incluso un salvavidas en tiempos de crisis como es el caso actual.A mi eso no me parece ninguna inversión, tengo una empresa familiar, nada importante, y la verdad, invertir 4000 euros (aunque fuera al año, que no es así, por que puedes aguantar 4 años perfectamente con el mismo software) me parece una memez, solo en alquiler de local pago eso cada dos meses. No puedes pensar en ganar dinero y no arriesgar nada absolutamente, y digo absolutamente, por que cualquier trabajador en su trabajo se gasta ya 1000 euros todos los años en el bonobús.
Claro eso sería en el mundo imaginario donde los freelances tiene trabajo todos los días del año y todo lo que ganan es limpio.El otro día en otro tema creo que eras tú el que me decía que un freelance cobra 300 euros diarios, y no se tu cuanto cobras y cuantos días trabajas, pero con las cuentas que hago me sale que el día 14 de enero tienes pagado todas las licencias de software para el resto del año.
Me parece perfecto que para ti 7000 euros sea algo tirado, pero yo prefiero gastarme esos 7000 euros en rebajar mi hipoteca o simplemente en mi, que para una empresa no es mucho, pues puede que tengas razón (dependerá del nivel de la empresa), pero vuelvo a repetir que la mayoría de estudios pequeños no trabajan con calidades tan enormes como para que no se puedan hacer esos trabajos con software libre.Es que me parece de verdad algo flipante que sea aberrante una cifra tan baja, el software esta tirado de precio para el partido que se le saca, solo el Adobe suite CS4 (que trae todo prácticamente), max09, ZBrush y un motor de render como Fryrender (por poner uno) son unos 7000 euros y con esto puedes sobrevivir a cualquier cosa que te tiren.
Yo también soy partidario de primero el tiempo y después el dinero. No sé si lo dices por lo que se ha comentado de que al trabajar con Blender donde pedían otro software, tardabas más en hacer las cosas si te refieres a eso, te diré que solo en ese caso se trabaja más lento, por hacer conversiones de formatos y por tener que amoldarte a un pipeline desconocido, pero no por el software en sí, porque, por ejemplo, yo que estoy muy acostumbrado a Blender y lo conozco bastante bien, trabajo muy rápido cuando voy a lo seguro manejando lo que conozco, porque está claro que cuando nos ponemos a aprender cómo se hace esto o aquello, perdemos mucho tiempo independientemente de que software uses.Yo soy totalmente partidario de primero el tiempo y luego el dinero, a la larga son menos dolores de cabeza, recuerdo un colega que me decía tío, Blender y Gimp son mejores, si les falta una herramienta la creas y yo por mucho que se lo repetía no quería comprender es que no quiero crear herramientas, quiero hacer mi trabajo y apagar el PC.
El beneficio en este caso lo consiguen con la publicidad, además de que se supone que es ilegal leer el e-mail de otro (es como correo normal), aparte de que es imposible saber que e-mail interesan a una empresa (no vas a leer todos).O crees que tener servicio de e-mail de forma gratuita es puro altruismo? Eso no destruye trabajo? No será que interesa porque se puede curiosear en las comunicaciones de todo el mundo?
Eso ocurrió con la protección de un juego, que instalaba un driver o algo así.Al final se obligó a la empresa a proporcionar un desinstalador. El caso lo leí en una revista de PC, no lo conozco de oídas ni son rumores.
El tema de la singularidad tecnológica viene dado vueltas desde hace al menos 40 años (internet tiene ahora unos 25), y pese a que pudiese ser factible sobre el papel, no deja de ser una hipótesis casi, casi, de ciencia ficción.Pero personalmente pienso que lo que digo es cuestión de tiempo, y más poco que mucho, si no pasaros por algunas webs como la de Ray Kurzweil.
El cerebro lleva mucho tiempo evolucionando, pero los ordenadores no evolucionan ni un ápice por sí solos, somos nosotros los que los hacemos evolucionar.El cerebro humano lleva evolucionando millones de años, los ordenadores unas cuantas décadas.
Sinceramente, no creo que nosotros lleguemos a ver eso y mira que mi pasión fue por muchos años la IA, pero quizás por eso puedo hablar con algo más de propiedad.Cuando que se dé con un modelo funcional de cómo trabaja el cerebro, para simularlo en un ordenador.
Creo que has visto muchas veces Terminator.Los ordenadores adelantaran a los cerebros a una velocidad pasmosa, en unos años, y al ritmo de la ley de more, la capacidad de la inteligencia artificial sería exponencialmente superior a la humana.
Según cómo se mire, y en qué campo, Inkscape está demasiado flojo todavía y algo abandonado, para mí gusto.Si, el software libre va a ser el futuro.
Que el software libre sea libre no quiere decir que sea gratuito, aunque el 90% de dicho software actualmente lo sea. Así lo decía el gurú del SL, el genio Richard Stallman, en una conferencia a la que asistí.A ver. Que un software (o todo el software) sea libre, no significa que todos los programadores tengan que programar por amor al arte, [i]lo que pasa es que el modelo de trabajo cambia[/i] (como ha hecho muchas veces en el pasado) y hay que estudiar nuevas fórmulas.
- vendérselo a una empresa que lo necesite y pague lo que vale.
- valorar lo que cuesta tu código y aceptar pequeñas proboolean de los usuarios hasta completar la cantidad o el tiempo estipulado.
- subastarlo al mejor postor.
Además, está el mercado de servicios como:
- corrección de bugs.
- actualizaciones.
- etc.
O también la formación donde puede entrar perfectamente el programador si es listo:
- manuales.
- videotutoriales.
- enseñanza.
- merchandising.
- etc.
No sé, lo que está claro es que el mundo está cambiando y se ve día a día que las fórmulas mercantiles de toda la vida, cada vez se quedan más obsoletas dejando paso a iniciativas que pueden parecer descabelladas en un primer instante para después llegar a convertirse en nuevos modelos que funcionan (aunque sea de otro modo).
mientras las grandes empresas sigan dejándose piratear hipócritamente para engordar su base de usuarios todo lo que se hable en este sentido es una frikada.
Me refería a las empresas no a los usuarios.No es una hipocresía usar software pirata en casa.
No conoces la historia de Blender. Blender fue liberado porque la empresa que lo llevaba, not a number, (creadora de contenidos 3d con software propietario hecho en casa, como Marionette o RenderMan a Pixar) quebró y su base de usuarios pagó para liberarlo y que se continuara su desarrollo.Contra una panda de frikis que les gusta programar en ratos libres.
In 1988, ton Rosendal co-founded the dutch animation Studio neogeo. Neogeo quickly becaxme the largest 3d animation house in the netherlands. Neogeo did award winning productions (european corporate video Awards 1993 & 1995) for electronics company Philips. Within neogeo, ton was responsible for both art direction and internal software development. After a careful deliberation it was decided that the current in-house 3d toolset for neogeo neded todo be rewritten from scratch. In 1995 this rewrite began and was destined todo become the 3d software tool we all now know as Blender.
As a spin-of of neogeo, ton founded a new company called not a number (nan) in 1998, todo further market and develop Blender. At the Core of nan was its desire todo create and distribute a compact, cross platform 3d tool for free. Nan hoped todo bring profesional level 3d modeling and animation tools within the reach of the general computing public. Nan business model involved providing commercial products and services around Blender. Blender first 1999 Siggraph tradeshow presentation was a huge success and gathered Lots of interest from attendes as well as the press. Blender was a hit and it huge potential confirmed.
On the Wings of a successful Siggraph in early 2000, nan secured financing of 4.5 million euros. This large in flow of cash resulted in the rapid expansión of nan todo 50 employes. After the expansión nan boasted employes working in the netherlands, japan and the United States. In the summer of 2000, Blender v2.0 was released. This versión of Blender added an integrated Game Engine todo the 3d suite. By the end of 2000, the amount of registered Blender users surpassed 250,000.
Sadly, nan ambitions and opportunities didnt match the company capabilities and the market realities of the time. This over extensión resulted in restarting nan with new inv estors and a smaller company in april 2001. Six months later nan first commercial software product, Blender Publisher was launched. This product was targeted at the emerging market of Interactive web based 3d media. Due todo disappointing sales and the ongoing dificult economic climate, the new inv estors decided todo Shut down all nan operations. The shutdown a los included discontinuing the development of Blender.
Enthusiastic support from the user community and customer who had purchased Blender Publisher in the past couldnt justify leaving Blender todo disappear into oblivion. Since restarting a company with a suficiently large team of developers wasnt feasible, in march 2002 ton Rosendal started the non-profit Blender foundation.
The Blender foundation first goal was todo find a bien todo continúe develooping and promoting Blender as a community based open source Project. In july 2002, ton managed todo get the nan inv estors todo agre on a unique Blender foundation plan todo attempt todo open source Blender. The free Blender campaign sought todo raise 100,000 euros, as a one-time fe so that the nan inv estors would agre on open sourcing Blender. With an enthusiastic group of volunters, among them several ex-nan employes, a fund raising campaign was launched todo free Blender. To everyone shock and sorpresa the campaign reached the 100,000 euros goal in only seven short weks. On sunday oct 13, 2002, Blender was released todo the world under the terms of the GNU general public license. Blender development continued since that day driven by a team of far flung dedicated volunters from around the world led by Blender original creator, ton Rosendal.
With Blender originating as an in-house creation tool, the day-to-day feedbak and interaction of both develooping and using the software was one of its most outstanding features. In first 2.5 years of open source development, it was especially this uniqueness of Blender that has prueben todo be dificult todo organize and maintain.
Instead of getting funding todo bring together software developers, the Blender foundation decided todo start a Project todo bring together the most outstanding artists in the Blender community and challenge them todo make an exciting 3d animation movie short.
This is how Project orange started in 2005, which resulted in the world first and widely recognized open movie elephants dream. Not only was the entirely created using open source tools, the end-result and all of the assets as used in the Studio were published under an open license, the Creative Commons attribute.
Because of the overwhelming success of the first open movie Project, ton Rosendal, established the Blender institute in summer 2007. This now is the permanent Office and Studio todo more eficiently organize the Blender foundation goals, but especially todo coordinate and facilitate open projects related todo 3d movies, games or visual effects.
In april 2008 the Peach Project, open movie Big Buck Bunny, was completed in the Blender institute. Currently the open game Apricot is being in development.
Ámsterdam, june 2008.
(this text is in public domain, and can be frely copied).
Así es Shazam que razón tienes, algo que demuestra el compromiso de los usuarios con ese software en concreto, algo que difícilmente podrá darse hoy día con otros gigantes del sector.Blender fue liberado porque la empresa que lo llevaba, not a number, (creadora de contenidos 3d con software propietario hecho en casa, como Marionette o RenderMan a Pixar) quebró y su base de usuarios pagó para liberarlo y que se continuara su desarrollo.
Como si se hiciera lo mismo con FreeHand ¿sería luego el producto de una panda de frikis?
Como se puede ver, no es tan chachi libre como parece. En algunos casos, hay un inversor capitalista detrás o una empresa, que es la verdadera dueña del proyecto, privado, pero con el gancho guay del software libre.Mozilla.-
La gestión de los ingresos generados por los programas que desarrolla Mozilla foundation, (Firefox, Thunderbird.) son gestionados por Mozilla corporation, empresa filial creada el 3 de agosto de 2005. En el 2006 gestionó unos ingresos de 66,8 millones de dólares, de los cuales la mayoría vienen del apoyo económico de Google, 60 millones por año, hasta mínimo el 2011.
Canonical.-
Ubuntu está siendo gestionada por canonical, una empresa sin ánimo de lucro. por el momento el proyecto no es económicamente rentable, dado que marqué shuttleworth esta aportando parte de su fortuna anualmente para que Ubuntu siga adelante. Según él, dentro de 3 - 5 años espera que el proyecto sea auto sostenible.
Novell.-
Novell esta ligada al desarrollo de productos de software libre como son las distribuciones Suse Linux y openSUSE. aunque la mayoría de ingresos no provienen de la versión de pago Suse Linux, sino de las licencias de los programas de código privativo que vende.
Es uno de los proyectos de software libre más rentables de la actualidad, 1.470 millones de dólares, de capitalización bursátil.
Sin embargo, existen otras, que se sustentan de la aportación desinteresada de la comunidad de programadores.KDE.-
El entorno de escritorio hace uso de colaboraciones de forma desinteresada de voluntarios, además del apoyo de compañías como Novell, Trolltech o Mandriva que incentivan a los programadores, la financiación llega mediante donaciones individuales de los seguidores de KDE y por actos de esponsorizado en universidades o empresas, Gnome.-
Con un tono muy similar al caso de KDE, el proyecto sigue adelante gracias a las aportaciones voluntarias de sus seguidores y gracias a la esponsorizado de empresas y en actos puntuales.
Red Hat.- (Red Hat enterprise Linux, Fedora, Jboss)
Red Hat es la responsable de proyectos como son Red Hat Enterprise Linux, Fedora y Jboss. La empresa facturó 400 millones de dólares, de los cuales los beneficios netos fueron 59,9 millones de dólares. El modelo de negocio de Red Hat, al igual que muchas empresas de distribuciones de Linux, se sustenta en la prestación de un servicio de asistencia técnica profesional y personalizado a empresas de todo tipo, la cuantía de los servicios esta comprendida entre 349 dólares y los 8.499 dólares anuales.
Gimp.-
El programa de software libre Gimp es un proyecto muy conocido debido a ser un programa de retoque de imágenes que dota de muchas herramientas similares a Adobe Photoshop. El proyecto sigue adelante gracias a las aportaciones que realizan los seguidores del software en su página web.
Emule.-
El programa de intercambio de archivos p2p dispone una financiación mediante donaciones y gracias al merchandising que venden en su tienda online, se pueden adquirir todo tipo de productos, entre ellos:camisetas, peluches, tazas, gorras, delantales, calzoncillos e incluso baberos.
La tiene.(En infoarquitectura no sé si tiene aplicación, ya que esta centrado en animación).
Ese no es el punto, cuando comenzó todo esto compartir/copiarse/descargarse/prestar programas era tan normal como cuando se grababan cintas en la época de los vinilos. La mayoría lo hemos hecho alguna vez.Quienes usan software libre ahora no son unos santos, que parece que no han roto un plato en su vida.
Pues de un plumazo te acabas de cargar a todas las empresas que crean software a medida (las empresas podrían usar aplicaciones ya existentes en vez de hacérselas a medida, ¿no?)Te has parado a pensar que si el software se creara basándose en filosofías libres, no podría existir ninguna empresa de desarrollo, pues no es rentable mantener el coste compitiendo contra aplicaciones gratis?
No era que el Blender era gratis, de todos modos si no pagas esa tarta, ¿de qué viven los camareros, el cocinero, con que pagan los gastos del local, por más explicaciones que deis, no lo pillo, que pasa que el cocinero se pondrá hacer libros, para que si regala la receta, ¿cómo ya hace libros no cobrara por hacer pasteles? Y si alguien se pone hacer libros gratis, de que vive el cocinero que hace tartas gratis regalando la receta, y el resto de restaurantes normales, cerraran y todos a la calle ¿no? O también se pondrán hacer libros, y darán soporte por si algo te sienta mal.Yo lo veo de esta forma: si voy a un restaurante normal y pido la tarta especial de la casa, me la traen, la pago y me la como. Si voy a un restaurante libre y pido la tarta especial de la casa, me la traen, la pago (si le han puesto precio), y no sólo me la como sino que me dan el ticket con la receta y la libertad de hacer con ella lo que quiera.
No, como resultado tendrás un montón de negocios cerrados, un montón de libros de cocina, y un motón de cocineros en paro.Como resultado, tendría una variedad ingente de recetas que la gente podría usar libremente y es bastante seguro que alguna de ellas encajaría lo suficiente en sus gustos como para no necesitar ningún arreglo especia.
Y esto tú lo ves bien, el restaurante normal que cierre, por que lo de la mamada no creo que sea normal.¿Qué pintaría aquí un restaurante normal, entonces? Pues un restaurante normal, podría prometerle una mamada gratis al cliente si cena en su sitio, teniendo en cuenta que no le va a dar la receta del plato. No tienen por qué desaparecer, siempre habrá gente que no necesitara la receta, pero lo de la mamada le hará ilusión.
Informáticos que, en cuanto quieran cobrar por su curre serán remplazados por otros informáticos que no cobren, todo se reduce a eso.No entiendo por que defienden tanto, que las empresas que ganan dinero usando un software, ahora ganen aún más dinero, por que el software le sale gratis a costa del curro de los pobres informáticos.
Sí, lo de las fundaciones queda genial, no, si esto pertenece a una fundación es que mola, pues no digo que no mole, pero Ikea pertenece a una fundación, y ahí tienes a Ingvar Kamprad algo forrado, incluso les da para hacer videojuegos.Fundación, si muy bonito, pero siempre hay alguien detrás que se aprovecha de la existencia de esa fundación. No existen para hacerte a ti feliz.
Las empresas de software a medida cobran por el software, los informáticos que hay en una empresa haciendo software a medida para la propia empresa, cobra un sueldo.Pues de un plumazo te acabas de cargar a todas las empresas que crean software a medida (las empresas podrían usar aplicaciones ya existentes en vez de hacérselas a medida, ¿no?)
A ver, el error de concepto está en pensar que la aplicación libre tenga que ser gratis.
Puntualizo, que os empeñáis en un concepto y no es así, hablo del software gratuito, el que sustituye uno de pago que da de comer a un montón de programadores, no hablo del software libre, que puede ser o no de pago, a ver, no me creo que no lo entendáis, el tipo que tiene la imprenta cobra por imprimir el quijote, el tipo que trasporta el libro, cobra por trasportarlo, el dueño de la librería cobra al venderte el libro, Cervantes no cobra por el libro, principalmente porque está muerto, y como han pasado más de 50 años no paga derechos de autor, pero sí yo trascribo el quijote y hago copias en mi casa y me pongo a la entrada de la librería a regalarlos, seguro que esa librería no vende tantos quijotes, con lo cual, algún empleado de librería sobra, y no me saques el ejemplo de la biblioteca por que aquí los libros se prestan no se regalan.Te lo diré de otro modo. El quijote es dominio público (ya ni siquiera Creative Commons) y las editoriales siguen cobrando por el cada vez que alguien lo compra, ¿no?
Sigues pensando que por el hecho de ser libre, debe ser necesariamente gratis, y no es cierto.
Lo que no se dan cuenta algunos, es que lo único que consiguen es enriquecer a los empresarios, y echar a empleados a la calle, a costa del curro gratis de algún listo, que tampoco cobra, resultado: los informáticos son unos pringados, y el empresario se hace aún más rico.Si en vez de ir al programador voy a internet y alguien me arregla el problema regalándome su tiempo, mi querido amigo programador sobra en la empresa, con lo cual se irá a la calle, por que el dueño del estudio es un empresario y como tal no paga por algo que puede tener gratis, y si esto no lo pilláis pues lo siento, pero no me vengáis con que si tengo los planos de los aviones o si tengo los planos de una casa ya que no tiene nada que ver.
Lo simplificas todo al máximo para poner la pelota en tu tejado. Tu dices que como el software es gratuito el empresario llegara, cogerá dicho software y despedirá a sus programadores. Y aquí se acaba la historia. Lo cual no es cierto puesto que, aunque el software sea gratuito alguien lo tendrá que adaptar a su empresa además de darle cierto soporte porque a lo mejor el empresario no puede estar con su producción parada 10 días esperando a ver si alguien le arregla gratuitamente ese fallo tan inoportuno.Lo que no se dan cuenta algunos, es que lo único que consiguen es enriquecer a los empresarios, y echar a empleados a la calle, a costa del curro gratis de algún listo, que tampoco cobra, resultado: los informáticos son unos pringados, y el empresario se hace aún más rico.
La catedral y el bazar.
Eric s. Raymond.
traducción: José soto Pérez.
Analizo un exitoso proyecto de software libre (fetchmail), que fue realizado para probar deliberadamente algunas sorprendentes ideas sobre la ingeniería de software sugeridas por la historia de Linux. Discuto estas teorías en términos de dos estilos de desarrollo fundamentalmente opuestos: el modelo catedral de la mayoría de los fabricantes de software comercial contra el modelo bazar del mundo Linux. Demuestro que estos modelos parten de puntos de vista contrapuestos acerca de la naturaleza de la tarea de depuración del software. Posteriormente, hago una argumentación, a partir de la experiencia de Linux, de la siguiente sentencia: si se tienen las miradas suficientes, todas las pulgas saltaran a la vista. Al final, sugiero algunas fructíferas analogías con otros sistemas autorregulados de agentes egoístas, y concluyo con una somera exploración de las implicaciones que pude tener este enfoque en el futuro del software.
1 la catedral y el bazar.
Linux es subversivo. ¿quién hubiera pensado hace apenas cinco años que un sistema operativo de talla mundial surgiría, como por arte de magia, gracias a la actividad hacker desplegada en ratos libres por varios miles de programadores diseminados en todo el planeta, conectados solamente por los tenues hilos de la internet?
Lo que sí es seguro es que yo no. Cuando Linux apareció en mí camino, a principios de 1993, yo tenía invertidos en Unix y el desarrollo de software libre alrededor de diez años. Fui uno de los primeros en contribuir con GNU a mediados de los ochentas y he estado aportando una buena cantidad de software libre a la red, desarrollando o colaborando en varios programas (nethack, los modos VC y Gud de Emacs, Xlife y otros) que todavía son ampliamente usados. Creí que sabía cómo debían hacerse las cosas.
Linux vino a trastocar buena parte de lo que pensaba que sabía. Había estado predicando durante años el evangelio Unix de las herramientas pequeñas, de la creación rápida de prototipos y de la programación evolutiva. Pero también creía que existía una determinada complejidad crítica, por encima de la cual se requería un enfoque más planeado y centralizado. Yo pensaba que el software de mayor envergadura (sistemas operativos y herramientas realmente grandes, tales como Emacs) requería construirse como las catedrales, es decir, que debía ser cuidadosamente elaborado por genios o pequeñas bandas de magos trabajando encerrados a piedra y lodo, sin liberar versiones beta antes de tiempo.
El estilo de desarrollo de Linus Torvalds (libere rápido y a menudo, delegue todo lo que pueda, sea abierto hasta el punto de la promiscuidad) me cayó de sorpresa. No se trataba de ninguna forma reverente de construir la catedral. Al contrario, la comunidad Linux se asemejaba más a un bullicioso bazar de babel, colmado de individuos con propósitos y enfoques dispares (fielmente representados por los repositorios de archivos de Linux, que pueden aceptar aportaciones de quien sea), de dónde surgiría un sistema estable y coherente únicamente a partir de una serie de artilugios.
El hecho de que este estilo de bazar parecía funcionar, y funcionar bien, realmente me dejó sorprendido. A medida que iba aprendiendo a moverme en ese medio, no sólo trabajé arduamente en proyectos individuales, sino en tratar de comprender por que el mundo Linux no naufragaba en el mar de la confusión, sino que se fortalecía con una rapidez inimaginable para los constructores de catedrales.
Creí empezar a comprender a mediados de 1996. El destino me dio un medio perfecto para demostrar mi teoría, en la forma de un proyecto de software libre que trataría de realizar siguiendo el estilo del bazar de manera consciente. Así lo hice y resultó un éxito digno de consideración.
En el resto de este artículo relataré la historia de este proyecto, y la usaré para proponer algunos aforismos sobre el desarrollo real del software libre. No todas estas cosas fueron aprendidas del mundo Linux, pero veremos cómo fue que les vino otorgar un sentido particular. Si estoy en lo cierto, le servirán para comprender mejor que es lo que hace a la comunidad linuxera tan buena fuente de software, y le ayudarán a ser más productivo.
2 el correo tenía que llegar.
Desde 1993 he estado encargado de la parte técnica de un pequeño ISP de acceso gratuito llamado Chester County InterLink (Cil), en west Chester, Pensilvania (fui uno de los fundadores de Cil y escribí su original software bs multiusuario, actualmente soporta más de tres mil usuarios en 19 líneas). Este empleo me permitió tener acceso a la red las 24 horas del día a través de la línea de 56k de Cil, de hecho, prácticamente el me lo demandaba.
Para ese entonces ya me había habituado al correo electrónico. Por diversas razones fue difícil obtener slip para enlazar mi máquina en casa, y Cil. Cuando finalmente pude lograrlo, encontré que era particularmente molesto tener que entrar por telnet a Loocked cada rato para revisar mi correo. Lo que quería era que fuera reenviado a Snark para que Bif(1) me notificase cuando llegara.
Un simple redireccionamiento con sendmail no iba a funcionar debido a que Snark no siempre está en línea y no tiene una dirección IP estática. Lo que necesitaba era un programa que saliera por mi conexión slip y trajera el correo hasta mi máquina. Yo sabía que tales programas ya existían, y que la mayoría usaba un protocolo simple llamado pop (post Office protocol, protocolo de oficina de correos), de tal manera que me cercioré que el servidor pop3 estuviera en el sistema operativo bsd/os de Loocked.
Necesitaba un cliente pop3, de tal manera que lo busqué en la red y encontré uno. En realidad, hallé tres o cuatro. Usé pop-perl durante un tiempo, pero le faltaba una característica a todas luces evidente: la capacidad de identificar las direcciones de los correos recuperados para que las respuestas pudieran darse correctamente.
El problema era este: supongamos que un tal Monty en Loocked me envía un correo. Si yo lo jalaba desde Snark y luego intentaba responder, entonces mi programa de correos dirigía la respuesta a un Monty inexistente Snark. La edición manual de las direcciones de respuesta para pegarles, muy pronto se volvió algo muy mol esto.
Era evidente que la ordenador tenía que hacer esto por mí. (de hecho, de acuerdo con RFC1123, sección 5.2.18, sendmail debería de estarlo haciendo.) sin embargo, ninguno de los clientes pop lo hacía realmente. Esto nos lleva a la primera lección:
1. Todo buen trabajo de software comienza a partir de las necesidades personales del programador. (todo buen trabajo empieza cuando uno tiene que rascarse su propia comezón)
Esto podría sonar muy obvio: el viejo proverbio dice que la necesidad es la madre de todos los inventos. Empero, hay muchos programadores de software que gastan sus días, a cambio de un salario, en programas que ni necesitan ni quieren. No ocurre lo mismo en el mundo Linux, lo que sirve para explicar por que se da una calidad promedio de software tan alta en esa comunidad.
Por todo esto, ¿pensaran que me lancé inmediatamente a la vorágine de escribir, a partir de cero, el programa de un nuevo cliente pop3 que compitiese con los existentes? Nunca en la vida. Revisé cuidadosamente las herramientas pop que tenía al alcance, preguntándome ¿Cuál se aproxima más a lo que yo necesito? Porque.
2. Los buenos programadores saben que escribir. Los mejores, que rescribir (y reutilizar).
Aunque no presumo ser un extraordinario programador, he tratado siempre de imitar a uno de ellos. Una importante característica de los grandes programadores es la meticulosidad con la que construyen. Saben que les pondrán diez no por el esfuerzo, sino por los resultados, y que casi siempre será más fácil partir de una buena solución parcial que de cero.
Linus, por ejemplo, no intentó escribir Linux partiendo de cero. En vez de eso, comenzó por reutilizar el código y las ideas de minix, un pequeño sistema operativo (os) tipo Unix hecho para máquinas 386. Eventualmente terminó desechando o reescribiendo todo el código del minix, pero mientras contó con el le sirvió como una importante plataforma de lanzamiento del proyecto en gestación que posteriormente se convertiría en Linux.
Con ese espíritu, comencé a buscar una herramienta pop que estuviese razonablemente escrita para ser usada como plataforma inicial para mí desarrollo.
La tradición del mundo Unix de compartir las fuentes siempre se ha prestado a la reutilización del código (ésta es la razón por la que el proyecto GNU escogió a Unix como su os base, pese a las serias reservas que se tenían). El mundo Linux a asumido esta tradición hasta llevarla muy cerca de su límite tecnológico, postura terabytes de código fuente que están generalmente disponibles. Así que es más probable que la búsqueda de algo bueno tenga mayores probabilidades de éxito en el mundo Linux que en ningún otro lado.
Así sucedió en mi caso. Además, de los que había encontrado antes, en mí segunda búsqueda conseguí un total de nueve candidatos: Fetchpop, Poptart, Get-mail, Gwpop, Pimp, Pop-perl, Popc, Popmail Y Upop. El primero que elegí fue el Fetchpop, un programa de Seung-Hong oh. Le agregue mi código par que tuviera la capacidad de rescribir los encabezados y varias mejoras más, las cuales fueron incorporadas por el propio autor en la versión 1.9.
Sin embargo, unas semanas después me topé con el código fuente de Popclient, escrito por Carl harris, y descubrí que tenía un problema. Pese a que Fetchpop poseía algunas ideas originales (tal como su modo demonio), sólo podía manejar pop3, y estaba escrito a la manera de un aficionado (Seung-Hong era un brillante programador, pero no tenía experiencia, y ambas características eran palpables). El código de Carl era mejor, bastante profesional y robusto, pero su programa carecía de varias de las características importantes del Fetchpop que eran difíciles de implementar (incluyendo las que yo mismo había agregado).
¿seguía o cambiaba? Cambiar significaba desechar el código que había añadido a cambio de una mejor base de desarrollo.
Un motivo practico para cambiar fue la necesidad de contar con soporte de múltiples protocolos. Pop3 es el protocolo de servidor de correos que más se utiliza, pero no es el único. Fetchpop y otros no manejaban Pop2, Rpop O Apop, y yo tenía ya la idea vaga de añadir Imap (protocolo de acceso a mensajes por internet, el protocolo de correos más poderoso y reciente) sólo por entretenimiento.
Pero había una razón más teórica para pensar que el cambio podía ser una buena idea, algo que aprendí mucho antes de Linux:
3. Contemple desecharlo, de todos modos tendrá que hacerlo. (Fred Broks, the mythical man-month, capítulo 11)
Diciéndolo de otro modo: no se entiende cabalmente un problema hasta que se implementa la primera solución. La siguiente vez quizás uno ya sepa lo suficiente para solucionarlo. Así que, si quieres resolverlo, disponte a empezar de nuevo al menos una vez.
Bien, me dije, los cambios a Fetchpop fueron un primer intento, así que, cambio.
Después de enviarle mi primera serie de mejoras a Carl harris, el 25 de junio de 1996, me entere que el había perdido el interés por Popclient desde hacía rato. El programa estaba un poco abandonado, polvoriento y con algunas pulgas menores colgando. Como se le tenían que hacer varias correcciones, pronto acordamos que lo más lógico era que yo asumiera el control del proyecto.
Sin darme cuenta, el proyecto había alcanzado otras dimensiones. Ya no estaba intentando hacerle unos cuantos cambios menores a un cliente pop, sino que me había hecho responsable de uno, y las ideas que bullían en mí cabeza me conducirían probablemente a cambios mayores.
En una cultura del software que estimula el compartir el código fuente, ésta era la forma natural de que el proyecto evolucionara. Yo actuaba de acuerdo con lo siguiente:
4. Si tienes la actitud adecuada, encontraras problemas interesantes.
Pero la actitud de Carl harris fue aún más importante. Él entendió que.
5. Cuando se pierde el interés en un programa, el último deber es heredarlo a un sucesor competente.
Sin siquiera discutirlo, Carl y yo sabíamos que el objetivo común era obtener la mejor solución. La única duda entre nosotros era si yo podía probar que el proyecto iba a quedar en buenas manos. Una vez que lo hice, el actuó de buena gana y con diligencia. Espero comportarme igual cuando llegue mi turno.
3 la importancia de contar con usuarios.
Así fue como heredé Popclient. Además, recibí su base de usuarios, lo cual fue tan o más importante. Tener usuarios es maravilloso. No sólo porque prueban que uno está satisfaciendo una necesidad, que ha hecho algo bien, sino porque, cultivados adecuadamente, pueden convertirse en magníficos asistentes.
Otro aspecto importante de la tradición Unix, que Linux, de nuevo, lleva al límite, es que muchos de los usuarios son también hackers y, al estar disponible el código fuente, se vuelven hackers muy efectivos. Esto puede resultar tremendamente útil para reducir el tiempo de depuración de los programas. Con un buen estímulo, los usuarios diagnosticaran problemas, sugerirán correcciones y ayudarán a mejor los programas mucho más rápido de lo que uno lo haría sin ayuda.
6. Tratar a los usuarios como colaboradores es la forma más apropiada de mejorar el código, y la más efectiva de depurarlo.
Suele ser fácil subestimar el poder de este efecto. De hecho, es posible que todos continuásemos desestimando la capacidad multiplicadora que adquiriría con el número de usuarios y en contra de la complejidad de los sistemas, hasta que así nos lo vino a demostrar Linus.
En realidad, considero que la genialidad de Linus no erradica en la construcción misma del kernel de Linux, sino en la invención del modelo de desarrollo de Linux. Cuando en una ocasión expresé esta opinión delante de él, sonrió y repitió quedito una frase que ha dicho muchas veces: básicamente soy una persona muy floja que le gusta obtener el crédito por lo que, realmente, hacen los demás. Flojo como una zorra. O, como diría Robert Heinlein, demasiado flojo para fallar.
En retrospectiva, un precedente de los métodos y el éxito que tiene Linux podría encontrarse en el desarrollo de las bibliotecas del Emacs GNU, así como los archivos del código de Lisp. En contraste con el estilo de construcción catedral del núcleo del Emacs escrito en c, y de muchas otras herramientas de la FSF, la evolución del código de Lisp fue bastante fluida y, en general, dirigida por los propios usuarios. Las ideas y los prototipos de los modos se reescribían tres o cuatro veces antes de alcanzar su forma estable final. Mientras que las frecuentes colaboraciones informales se hacían posibles gracias a la internet, al estilo Linux.
Es más, uno de mis programas con mayor éxito, antes de fetchmail, fue probablemente el modo VC para Emacs, una colaboración tipo Linux, que realice por correo electrónico conjuntamente con otras tres personas, de las cuales solamente he conocido a una (Richard Stallman) hasta la fecha. Vc era una front-end para SCS, RCS y posteriormente cvs, que ofrecía controles de tipo al toque para operación de control de versiones desde Emacs. Era el desarrollaba de un pequeño y, hasta cierto punto, rudimentario modo SCCS, el que alguien había escrito. El desarrollo de VC tuvo éxito porque, a diferencia del Emacs mismo, el código de Emacs en Lisp podía pasar por el ciclo de publicar, probar y depurar, muy rápidamente.
(uno de los efectos colaterales de la política de la FSF de atar legalmente el código a la GPL, fue que se volvió más difícil para la FSF usar el modo bazar, debido a su idea de que se debían de asignar derechos de autor por cada contribución individual de más de veinte líneas, a fin de inmunizar al código protegido por la GPL de cualquier problema legal surgido de ley de derechos de autor. Los usuarios de las licencias bsd y del mit x consortium no tienen este problema, debido a que no intentan reservarse derechos que cualquiera intente poner en duda.)
4 libere rápido y a menudo.
Las publicaciones rápidas y frecuentes del código constituyen una parte crítica del modelo Linux de desarrollo. La mayoría de los programadores, en los que me incluyo, creía antes que era una mala política involucrarse en proyectos más grandes triviales, debido a que las primeras versiones, casi por definición, salen plagadas de errores, y a nadie le gusta agotar la paciencia de los usuarios.
Esta idea reafirmaba la preferencia de los programadores por el estilo catedral de desarrollo. Si el objetivo principal era que los usuarios vieran la menor cantidad de errores, entonces sólo había que liberar una vez cada seis meses (o aún con menos frecuencia) y trabajar como burro en la depuración en el ínterin de las versiones que se saquen a la luz. El núcleo del Emacs escrito en c se desarrolló de esta forma. No así la biblioteca de Lisp, ya que los repositorios de los archivos de Lisp, donde se podían conseguir versiones nuevas y en desarrollo del código, independientemente del ciclo de desarrollo del Emacs, estaban fuera del control de la FSF.
El más importante de estos archivos fue el centro de la universidad estatal de Ohio, el cual se anticipó al espíritu y a muchas de las características de los grandes archivos actuales de Linux. Pero solamente algunos de nosotros reflexionamos realmente acerca de lo que estábamos haciendo, o de lo que la simple existencia del archivo sugería sobre los problemas implícitos en el modelo de desarrollo estilo catedral de la FSF. Yo realicé un intento serio, alrededor de 1992, de unir formalmente buena parte del código de Ohio con la biblioteca Lisp oficial del Emacs. Me metí en broncas políticas muy serias y no tuve éxito.
Pero un año después, a medida que Linux se agigantaba, quedo claro que estaba pasando algo distinto y mucho más sano. La política abierta de desarrollo de Linus era lo más opuesto a la construcción estilo catedral. Los repositorios de archivos en sunsite y TSX-11 mostraban una intensa actividad y muchas distribuciones de Linux circulaban. Y todo esto se manejaba con una frecuencia en la publicación de programas que no tenía precedentes.
Linus estaba tratando a sus usuarios como colaboradores de la forma más efectiva posible:
7. Libere rápido y a menudo, y escuche a sus clientes.
La innovación de Linus no consistió tanto en esto (algo parecido había venido sucediendo en la tradición del mundo Unix desde hacía tiempo), sino en llevarlo a un nivel de intensidad que estaba acorde con la complejidad de lo que estaba desarrollando. En ese entonces no era raro que liberara una nueva versión del kernel más de una vez al día. Y, debido a que cultivó su base de desarrolladores asistentes y buscó colaboración en la internet más intensamente que ningún otro, funcionó.
¿pero cómo fue que funcionó? ¿era algo que yo podía emular, o se debía a la genialidad única de Linus?
No lo considero así. Está bien, Linus es un hacker endiabladamente astuto (¿cuántos de nosotros podrían diseñar un kernel de alta calidad?) pero Linux en sí no representa ningún salto conceptual sorprendente hacia delante. Linus no es (al menos, no hasta ahora) un genio innovador del diseño como lo son Richard Stallman o James Gosling. En realidad, para mí Linus es un genio de la ingeniería, tiene un sexto sentido para evitar los callejones sin salida en el desarrollo y la depuración, y es tipo muy sagaz para encontrar el camino con el mínimo esfuerzo desde el punto a hasta el punto b. De hecho, todo el diseño de Linux transpira esta calidad, y refleja un Linus conservador que simplifica el enfoque en el diseño.
Por lo tanto, si las publicaciones frecuentes del código y la búsqueda de asistencia dentro de la internet no son accidentes, sino partes integrales del ingenio de Linus para ver la ruta crítica del mínimo esfuerzo, ¿Qué era lo que estaba maximizando? ¿Qué era lo que estaba exprimiendo de la maquinaria?
Planteada de esta forma, las pregunta se responde por sí sola. Linus estaba manteniendo a sus usuarios-hackers-asistentes constantemente estimulados y recompensados por la perspectiva de tomar parte en la acción y satisfacer su ego, premiado con la exhibición y mejora constante, casi diaria, de su trabajo.
Linus apostaba claramente a maximizar el número de horas-hombre invertidas en la depuración y el desarrollo, a pesar del riesgo que corría de volver inestable el código y agotar a la base de usuarios, si un error serio resultaba insondable. Linus se portaba como si creyera en algo como esto:
8. Dada una base suficiente de desarrolladores asistentes y beta-testers, casi cualquier problema puede ser caracterizado rápidamente, y su solución ser obvia al menos para alguien.
O, dicho de manera menos formal, con muchas miradas, todos los errores saltaran a la vista. A esto lo he bautizado como la ley de Linus.
Mi formulación original rezaba que todo problema deberá ser transparente para alguien. Linus descubrió que la personas que entendían y la que resolvían un problema no eran necesariamente las mismas, ni siquiera en la mayoría de los casos. Decía que alguien encuentra el problema y otro lo resuelve. Pero el punto está en que ambas cosas suelen suceder con gran rapidez.
Aquí, pienso, subyace una diferencia esencial entre el estilo del bazar y el de la catedral. En el enfoque estilo catedral de la programación, los errores y problemas de desarrollo son fenómenos truculentos, insidiosos y profundos. Generalmente toma meses de revisión exhaustiva para unos cuantos el alcanzar la seguridad de que han sido eliminados del todo. Por eso se dan los intervalos tan largos entre cada versión que se libera, y la inevitable desmoralización cuando estas versiones, largamente esperadas, no resultan perfectas.
En el enfoque de programación estilo bazar, por otro lado, se asume que los errores son fenómenos relativamente evidentes o, por lo menos, que pueden volverse relativamente evidentes cuando se exhiben a miles de entusiastas desarrolladores asistentes que colaboran al parejo sobre cada una de las versiones. En consecuencia, se libera con frecuencia para poder obtener una mayor cantidad de correcciones, logrando como efecto colateral benéfico el perder menos cuando un eventual obstáculo se atraviesa.
Y eso es todo. Con eso basta. Si la ley de Linus fuera falsa, entonces cualquier sistema suficientemente complejo como el kernel de Linux, que está siendo manipulado por tantos, debería haberse colapsado en un punto bajo el peso de ciertas interacciones imprevistas y errores muy profundos inadvertidos. Pero si es cierta, bastaría para explicar la relativa ausencia de errores en el código de Linux.
Después de todo, esto no debí parecernos tan sorprendente. Hace algunos años los sociólogos descubrieron que la opinión promedio de un número grande de observadores igualmente expertos (o igualmente ignorantes) es más confiable de predecir que la de uno de los observadores seleccionado al azar. A esto se le conoce como el efecto Delphi. Al parecer, lo que Linus ha demostrado es que esto también es valedero en el ámbito de la depuración de un sistema operativo: que el efecto Delphi puede abatir la complejidad implícita en el desarrollo, incluso al nivel de la involucrada en el desarrollo del núcleo de un os.
Estoy en deuda con Jef Dutky, quien me sugirió que la ley de Linus puede replantearse diciendo que la depuración puede hacerse en paralelo. Jef señala que a pesar de que la depuración requiere que los participantes se comuniquen con un programador que coordina el trabajo, no pide ninguna coordinación significativa entre ellos. Por lo tanto, no cae víctima de la asombrosa complejidad cuadrática y los costos de maniobra que ocasionan que la incorporación de desarrolladores resulte problemática.
En la practica, la pérdida teórica de eficiencia debido a la duplicación del trabajo por parte de los programadores casi nunca es un tema que revista importancia en el mundo Linux. Un efecto de la política de liberar rápido y a menudo es que está clase de duplicidades se minimizan al propagarse las correcciones rápidamente.
Broks hizo una observación relacionada con la de Jef: el coste total del mantenimiento de un programa muy usado es típicamente alrededor del 40 por ciento o más del coste del desarrollo. Sorprendentemente, este coste está fuertemente influenciado por el número de usuarios. Más usuarios detectan una mayor cantidad de errores. (el subrayado es mío).
Una mayor cantidad de usuarios detecta más errores debido a que tienen diferentes maneras de evaluar el programa. Este efecto se incrementa cuando los usuarios son desarrolladores asistentes. Cada uno enfoca la tarea de la caracterización de los errores con un bagaje conceptual e instrumentos analíticos distintos, desde un ángulo diferente. El efecto Delphi parece funcionar precisamente debido a estas diferencias. En el contexto específico de la depuración, dichas diferencias también tienden a reducir la duplicación del trabajo.
Por lo tanto, el agregar más beta-testers podría no contribuir a reducir la complejidad del más profundo de los errores actuales, desde el punto de vista del desarrollador, pero aumenta la probabilidad de que la caja de herramientas de alguno de ellos se equipare al problema, de tal suerte que esa persona vea claramente el error.
Linus también dobla sus apuestas. En el caso de que realmente existan errores serios, las versiones del kernel de Linux son enumeradas de tal manera que los usuarios potenciales puedan escoger la última versión considerada como estable o ponerse al filo de la navaja y arriesgarse a los errores con tal de aprovechar las nuevas características. Esta táctica no ha sido formalmente imitada por la mayoría de los hackers de Linux, pero quizá debían hacerlo. El hecho de contar con ambas opciones, lo vuelve aún más atractivo.
5 ¿cuándo una rosa no es rosa?
Después de estudiar la forma en que actuó Linus y haber formulado una teoría del por que tuvo éxito, tomé la decisión consciente de probarla en mí nuevo proyecto (el cual, debo admitirlo, es mucho menos complejo y ambicioso).
Lo primero que hice fue reorganizar y simplificar Popclient. El trabajo de Carl harris era muy bueno, pero exhibía una complejidad innecesaria, típica de muchos de los programadores en c. Él trataba el código como la parte central y las estructuras de datos como un apoyo para éste. Como resultado, el código resultó muy elegante, pero el diseño de las estructuras de datos salió ad hoc y feo (por lo menos con respecto a los estándares exigentes de este viejo hacker de Lisp).
Sin embargo, tenía otro motivo para rescribir, además de mejorar el diseño de la estructura de datos y el código: el proyecto debía evolucionar en algo que yo entendiera cabalmente. No es nada divertido ser el responsable de corregir los errores en un programa que no se entiende.
Por lo tanto, durante el primer mes, o algo así, simplemente fui siguiendo los pormenores del diseño básico de Carl. El primer cambio serio que realicé fue agregar el soporte de Imap. Lo hice reorganizando los administradores de protocolos en un administrador genérico con tres tablas de métodos (para Pop2, pop3 e Imap). Éste y algunos cambios anteriores muestran un principio general que es bueno que los programadores tengan en mente, especialmente los que programan en lenguajes tipo c y no hacen manejo de datos dinámicamente:
9. Las estructuras de datos inteligentes y el código burdo funcionan mucho mejor que en el caso inverso.
De nuevo, Fred Broks, capítulo 11: muéstreme su código y esconda sus estructuras de datos, y continuaré intrigado. Muéstreme sus estructuras de datos y generalmente no necesitaré ver su código, resultara evidente.
En realidad, el hablaba de diagramas de flujo y tablas. Pero, con treinta años de cambios terminológicos y culturales, resulta prácticamente la misma idea.
En este momento (a principios de septiembre de 1996, aproximadamente seis semanas después de haber comenzado) empecé a pensar que un cambio de nombre podría ser apropiado. Después de todo, ya no se trataba de un simple cliente pop. Pero todavía vacilé, debido a que no había nada nuevo y genuinamente mío en el diseño. Mi versión del Popclient tenía aún que desarrollar una identidad propia.
Esto cambio radicalmente cuando fetchmail aprendió a remitir el correo recibido al puerto SMTP. Volveré a este punto en un momento. Primero quiero decir lo siguiente: yo afirmé anteriormente que decidí utilizar este proyecto para probar mi teoría sobre la corrección del estilo Linus Torvalds. ¿cómo lo hice? (podrían ustedes preguntar muy bien). Fue de la siguiente manera:
[list]
- 1. Liberaba rápido y a menudo (casi nunca dejé de hacerlo en menos de diez días, durante los períodos de desarrollo intenso, una vez diaria).
2. Ampliaba mi lista de analistas de versiones beta, incorporando a todo el que me contactara para saber sobre fetchmail.
3. Efectuaba anuncios espectaculares a esta lista cada vez que liberaba una nueva versión, estimulando a la gente a participar.
4. Y escuchaba a mis analistas asistentes, consultando decisiones referentes al diseño y tomándolos en cuenta cuando me mandaban sus mejoras y la consecuente retroalimentación.
[/list]
La recompensa por estas simples medidas fue inmediata. Desde el principio del proyecto obtuve reportes de errores de calidad, frecuentemente con buenas soluciones anexas, que envidiarían la mayoría de los desarrolladores. Obtuve crítica constructiva, mensajes de admiradores e inteligentes sugerencias. Lo que lleva a la siguiente lección:
10. Si usted trata a sus analistas (beta-testers) como si fueran su recurso más valioso, ellos le responderán convirtiéndose en su recurso más valioso.
Una medida interesante del éxito de fetchmail fue el tamaño de la lista de analistas beta del proyecto, los amigos de fetchmail. Cuando escribí esto, tenía 249 miembros, y se sumaban entre dos y tres semanalmente.
Revisando hoy, finales de mayo de 1997, la lista ha comenzando a perder miembros debido a una razón sumamente interesante. Varias personas me han pedido que los de de baja debido a que el fetchmail les está funcionando tan bien que ya no necesitan ver todo el tráfico de la lista. A lo mejor esto es parte del ciclo vital normal de un proyecto maduro realizado por el método de construcción estilo bazar.
6 Popclient se humilde en fetchmail.
El momento crucial para el proyecto fue cuando Harry Hocheiser me mandó su código fuente para incorporar la remisión del correo recibido a la máquina cliente a través del puerto SMTP. Comprendí casi inmediatamente que una implementación adecuada de esta característica iba a dejar a todos los demás métodos a un paso de ser obsoletos.
Durante muchas semanas había estado perfeccionando fetchmail, agregando características, a pesar de que sentía que el diseño de la interfaz era útil, pero algo burdo, poco elegante y con demasiadas opciones insignificantes colgando fuera de lugar. La facilidad de vaciar el correo recibido a un archivo-buzón de correos o la salida estándar me incomodaba de cierta manera, pero no alcanzaba a comprender por qué.
Lo que advertí cuando me puse a pensar sobre la expedición del correo por el SMTP fue que el Popclient estaba intentando hacer demasiadas cosas juntas. Había sido diseñado para funcionar al mismo tiempo como un agente de transporte (MTA) y un agente de entrega (mda). Con la remisión del correo por el SMTP podría abandonar la función de mda y centrarme solamente en la de MTA, mandando el correo a otros programas para su entrega local, justo como lo hace sendmail.
¿por qué sufrir con toda la complejidad que encierra ya sea configurar el agente de entrega o realizar un bloqueo y luego un añadido al final del archivo-buzón de correos, cuando el puerto 25 está casi garantizado casi en toda plataforma con soporte TCP/IP? Especialmente cuando esto significa que el correo obtenido de esta manera tiene garantizado verse como un correo que ha sido transferido de manera normal, por el SMTP, que es lo que realmente queremos.
De aquí se extraen varias lecciones. Primero, la idea de enviar por el puerto SMTP fue la mayor recompensa individual que obtuve al tratar de emular conscientemente los métodos de Linus. Un usuario me proporcionó una fabulosa idea, y lo único que restaba era comprender sus implicaciones.
11. Lo más grande, después de tener buenas ideas, es reconocer las buenas ideas de sus usuarios. Esto último es a veces lo mejor.
Lo que resulta muy interesante es que usted rápidamente encontrara que cuando esta absolutamente convencido y seguro de lo que le debe a los demás, entonces el mundo lo tratara como si usted hubiera realizado cada parte de la invención por sí mismo, y esto le hará apreciar con modestia su ingenio natural. Todos podemos ver lo bien que funcionó esto para el propio Linus.
(cuando leía este documento en la conferencia de perl de agosto de 1997, Larry wall estaba en la fila del frente. Cuando llegué a lo que acabo de decir, Larry dijo con voz alta: anda, di eso, díselos, hermano. Todos los presentes rieron porque sabían que eso también le había funcionado muy bien al inventor de perl)
Y a unas cuantas semanas de haber echado a andar el proyecto con el mismo espíritu, comencé a recibir adulaciones similares, no sólo de parte de mis usuarios, sino de otra gente que se había enterado por terceras personas. He puesto a buen recaudo parte de ese correo. Lo volveré a leer en alguna ocasión, si es que me llego a preguntar si mi vida ha valido la pena.
Pero hay otras dos lecciones más fundamentales, que no tienen que ver con las políticas, que son generales para todos los tipos de diseño:
12. Frecuentemente, las soluciones más innovadoras y espectaculares provienen de comprender que la concepción del problema era errónea.
Había estado intentando resolver el problema equivocado al continuar desarrollando el Popclient como un agente de entrega y de transporte combinados, con toda clase de modos medio raros de entrega local. El diseño de fetchmail requería ser repensado de arriba abajo como un agente de transporte puro, como eslabón, si se bien de SMTP, de la ruta normal que sigue el correo en internet.
Cuando usted se topa con un muro durante el desarrollo -cuando la encuentra difícil como para pensar más, allá de la corrección que sigue- Es, a menudo, la hora de preguntarse no si usted realmente tiene la respuesta correcta, sino si se está planteando la pregunta correcta. Quizás el problema requiere ser replanteado.
Bien, yo ya había replanteado mi problema. Evidentemente, lo que tenía que hacer ahora era (1) programar el soporte de envío por SMTP en el controlador genérico, (2) hacerlo el modo por omisión, y (3) eliminar eventualmente todas las demás modalidades de entrega, especialmente las de envío a un archivo-buzón y la de vaciado a la salida estándar.
Estuve, durante algún tiempo, titubeando en dar el paso 3, temiendo trastornar a los viejos usuarios de Poclient, quienes dependían de estos mecanismos alternativos de entrega. En teoría, ellos podían cambiar inmediatamente a archivos.forward, o sus equivalentes en otro esquema que no fuera sendmail, para obtener los mismos resultados. Pero, en la practica, la transición podría complicarse demasiado.
Cuando por fin lo hice, empero, los beneficios fueron inmensos. Las partes más intrincadas del código del controlador desaparecieron. La configuración se volvió radicalmente más simple: al no tratar con el mda del sistema y con el archivo-buzón del usuario, ya no había que preocuparse de que el sistema operativo soportara bloqueo de archivos.
Asimismo, el único riesgo de extraviar correo también se había desvanecido. Antes, si usted especificaba el envío a un archivo-buzón y el disco estaba lleno, entonces el correo se perdía irremediablemente. Esto no pasa con el envío vía SMTP debido a que el SMTP del receptor no devolverá un ok mientras el mensaje no haya sido entregado con éxito, o al menos haya sido mandado a la cola para su entrega ulterior.
Además, el desempeño mejoró mucho (aunque uno no lo notara en la primera corrida). Otro beneficio nada despreciable fue la simplificación de la página del manual.
Más adelante hubo que agregar la entrega a un agente local especificado por el usuario con el fin de manejar algunas situaciones oscuras involucradas con la asignación dinámica de direcciones en slip. Sin embargo, encontré una forma mucho más simple de hacerlo.
¿Cuál era la moraleja? No hay que vacilar en desechar alguna característica superflua si puede hacerlo sin pérdida de efectividad. Antoine de Saint-exupery (un aviador y diseñador de aviones, cuando no se dedicaba a escribir libros clásicos para niños) afirmó que.
13. La perfección (en diseño) se alcanza no cuando ya no hay nada que agregar, sino cuando ya no hay algo que quitar.
Cuando el código va mejorando y se va simplificando, es cuando sabe que está en lo correcto. Así, en este proceso, el diseño de fetchmail adquirió una identidad propia, diferente de su ancestro, el Popclient.
Había llegado la hora de cambiar de nombre. El nuevo diseño parecía más un doble del sendmail que el viejo Popclient, ambos eran mtas, agentes de transporte, pero mientras que el sendmail empuja y luego entrega, el nuevo Popclient jala y después entrega. Así que, después de dos arduos meses, lo bautice de nuevo con el nombre de fetchmail.
7 el crecimiento de fetchmail.
Allí me encontraba con un bonito e innovador diseño, un programa que sabía funcionaba bien porque lo utilizaba diariamente, y me enteraba por la lista beta, que era muy activa. Esta gradualmente me hizo ver que ya no estaba involucrado en un threshold personal trivial, que podía resultar útil para unas cuantas personas más. Tenía en mis manos un programa que cualquier hacker con una caja Unix y una conexión slip/p realmente necesita.
Con el método de expedición por SMTP se puso adelante de la competencia, lo suficiente como para poder convertirse en un matón profesional, uno de esos programas clásicos que ocupa tan bien su lugar que las otras alternativas no sólo son descartadas, sino olvidadas.
Pienso que uno realmente no podría imaginar o planear un resultado como éste. Usted tiene que meterse a manejar conceptos de diseño tan poderosos que posteriormente los resultados parezcan inevitables, naturales, o incluso predestinados. La única manera de hacerse de estas ideas es jugar con un montón de ideas, o tener una visión de la ingeniería suficiente para poder llevar las buenas ideas de otras personas más, allá de lo que sus propios autores originales pensaban que podían llegar.
Andrew Tanenbaum tuvo una buena idea original, con la construcción de un Unix nativo simple para 386, que sirviera como herramienta de enseñanza. Linus Torvalds llevó el concepto de minix más, allá de lo que Andrew imagino que pudiera llegar, y se transformó en algo maravilloso. De la misma manera (aunque en una escala menor), tomé algunas ideas de Carl harris y Harry Hocheiser y las impulsé fuertemente. Ninguno de nosotros era original en el sentido romántico de la idea que la gente tiene de un genio. Pero, la mayor parte del desarrollo de la ciencia, la ingeniería y el software no se debe a un genio original, sino a la mitología del hacker por el contrario.
Los resultados fueron siempre un tanto complicados: de hecho, justo el tipo de reto para el que vive un hacker. Y esto implicaba que tenía que fijar aún más alto mis propios estándares. Para hacer que el fetchmail fuese tan bueno como ahora veía que podía ser, tenía que escribir no sólo para satisfacer mis propias necesidades, sino también incluir y dar el soporte a otros que estuvieran fuera de mi órbita. Y esto lo tenía que hacer manteniendo el programa sencillo y robusto.
La primera característica más importante y contundente que escribí después de hacer eso fue el soporte para recabado múltiple, esto es, la capacidad de recoger el correo de los buzones que habían acumulado todo el correo de un grupo de usuarios, y luego trasladar cada mensaje al recipiente individual del respectivo destinatario.
Decidí agregarle el soporte de recabado múltiple debido en parte a que algunos usuarios lo reclamaban, pero sobre todo porque evidenciaría los errores de un código de recabado individual, al forzarme a abordar el direccionamiento con generalidad. Tal como ocurrió. Poner el RFC822 a que funcionara correctamente me tomó bastante tiempo, no sólo porque cada uno de las partes que lo componen son difíciles, sino porque involucraban un montón de detalles confusos e interdependientes entre sí.
Así, pues, el direccionamiento del recabado múltiple se volvió una excelente decisión de diseño. De esta forma supe que:
14 toda herramienta es útil empleándose de la forma prevista, pero una *gran* herramienta es la que se presta a ser utilizada de la manera menos esperada.
El uso inesperado del recabado múltiple del fetchmail fue el trabajar listas de correo con la lista guardada, y realizar la expansión del alias en el lado del cliente de la conexión slip/p. Esto significa que alguien que cuenta con un ordenador y una cuenta de ISP puede manejar una lista de correos sin que tenga que continuar entrando a los archivos del alias del ISP.
Otro cambio importante reclamado por mis auxiliares beta era el soporte para la operación mime de 8 bits. Esto se podía obtener fácilmente, ya que había tenido cuidado de mantener el código de 8 bits limpio. No es que yo me hubiera anticipado a la exigencia de esta característica, sino que obedecía a otra regla:
15. Cuando se escribe software para una puerta de enlace de cualquier tipo, hay que tomar la precaución de alterar el flujo de datos lo menos posible, y ¡*nunca* eliminar información a menos que los receptores obliguen a hacerlo.
Si no hubiera obedecido esta regla, entonces el soporte mime de 8 bits habría resultado difícil y lleno de errores. Así las cosas, todo lo que tuve que hacer fue leer el RFC 1652 y agregar algo de lógica trivial en la generación de encabezados.
Algunos usuarios europeos me presionaron para que introdujera una opción que limitase el número de mensajes acarreados por sesión (de manera tal que pudieran controlar los costos de sus redes telefónicas caras). Me opuse a dicho cambio durante mucho tiempo, y aún no estoy totalmente conforme con él. Pero si usted escribe para el mundo, debe escuchar a sus clientes: esto no debe cambiar en nada tan sólo porque no le están dando dinero.
8 algunas lecciones más extraídas de fetchmail.
Antes de volver a los temas generales de ingeniería de software, hay que ponderar otras dos lecciones específicas sacadas de la experiencia de fetchmail.
La sintaxis de los archivos rc incluyen palabras clave opcionales de ruido que son ignoradas totalmente por el analizador de sintaxis. La sintaxis tipo inglés que estas permiten es considerablemente más legible que la secuencia de pares palabra clave-valor tradicionales que usted obtiene cuando quita esas palabras clave opcionales.
Estas comenzaron como un experimento de madrugada, cuando noté que muchas de las declaraciones de los archivos rc se asemejaban un poco a un lenguaje imperativo. (esta también fue la razón por la cual cambié la palabra clave original del Popclient de servidor a Poll).
Me parecía en ese entonces que el convertir ese mini lenguaje imperativo más tipo inglés lo podía hacer más fácil de usar. Ahora, a pesar de que soy un partidario convencido de la escuela de diseño hágalo un lenguaje, ejemplificada en Emacs, html y muchas bases de datos, no soy normalmente un fanático de la sintaxis estilo inglés.
Los programadores han tendido a favorecer tradicionalmente la sintaxis de control, debido a que es muy precisa, compacta y no tienen redundancia alguna. Esto es una herencia cultural de la época en que los recursos de cómputo eran muy caros, por lo que la etapa de análisis tenía que ser la más sencilla y económica posible. El inglés, con un 50% de redundancia, parecía ser un modelo muy inapropiado en ese entonces.
Este no es la razón por la cual yo dudo de la sintaxis tipo inglés, y sólo menciono aquí para demolerlo. Con los ciclos baratos, la fluidez no debe ser un fin por sí misma. Ahora es más importante para un lenguaje el ser conveniente para los humanos que ser económico en términos de recursos computacionales.
Sin embargo, hay razones suficientes para andar con cuidado. Una es el coste de la complejidad de la etapa de análisis: nadie quiere incrementarlo a un punto tal que se vuelva una fuente importante de errores y confusión para el usuario. Otra radica en que al hacer una sintaxis del lenguaje tipo inglés se exige frecuentemente que se deforme considerablemente el inglés que bien, por lo que la semejanza superficial con un lenguaje natural es tan confusa como podría haberlo sido la sintaxis tradicional. (usted puede ver mucho de esto en los 4GLS y en los lenguajes de búsqueda en bancos de datos comerciales).
La sintaxis de control de fetchmail parece esquivar estos problemas debido a que el dominio de su lenguaje es extremadamente restringido. Está muy lejos de ser un lenguaje de amplio uso, las cosas que dice no son muy complicadas, por lo que hay pocas posibilidades de una confusión, al moverse de un reducido subconjunto del inglés y el lenguaje de control real. Creo que se puede extraer una lección más general de esto:
16. Cuando su lenguaje está lejos de un turing completo, entonces el azúcar sintáctico puede ser su amigo.
Otra lección trata de la seguridad por obscuridad. Algunos usuarios de fetchmail me solicitaron cambiar el software para poder guardar las claves de acceso encriptadas en su archivo rc, de manera tal que los crackers no pudieran verlos por pura hola.
No lo hice debido a que esto prácticamente no proporcionaría ninguna protección adicional. Cualquiera que adquiera los permisos necesarios para leer el archivo rc respectivo sería de todos modos capaz de correr el fetchmail, y si por su password fuera, podría sacar el decodificador necesario del mismo código del fetchmail para obtenerlo.
Todo lo que la encriptación de passwords en el archivo, Fetchmailrc podría haber conseguido era una falos sensación de seguridad para la gente que no está muy metida en este medio. La regla general es la siguiente:
17. Un sistema de seguridad es tan seguro como secreto. Cuídese de los secretos a medias.
9 condiciones necesarias para el estilo del bazar.
Los primeros que leyeron este documento, así como sus primeras versiones inacabadas que se hicieron públicas, preguntaban constantemente sobre los requisitos necesarios para un desarrollo exitoso dentro del modelo del bazar, incluyendo tanto la calificación del líder del proyecto como la del estado del código cuando uno va a hacerlo público y a comenzar a construir una comunidad de co-desarrolladores.
Está claro que uno no puede partir de cero en el estilo bazar. Con él, uno puede probar, buscar errores, poner a punto y mejorar algo, pero sería muy difícil originar un proyecto en un modo semejante al bazar. Linus no lo intentó de esta manera. Yo tampoco lo hice así. Nuestra naciente comunidad de desarrolladores necesita algo que ya corra para jugar.
Cuando uno comienza la construcción del edificio comunal, lo que debe ser capaz de hacer es presentar una promesa plausible. El programa no necesita ser particularmente bueno. Puede ser burdo, tener muchos errores, estar incompleto y pobremente documentado. Pero en lo que no se puede fallar es en convencer a los co-desarrolladores potenciales de que el programa puede evolucionar hacia algo elegante en el futuro.
Linux y fetchmail se hicieron públicos con diseños básicos fuertes y atractivos. Mucha gente piensa que el modelo del bazar tal como lo he presentado, ha considerado correctamente esto como crítico, y luego ha saltado de aquí a la conclusión de que es indispensable que el líder del proyecto tenga un mayor nivel de intuición para el diseño y mucha capacidad.
Sin embargo, Linus obtuvo su diseño a partir de Unix. Yo inicialmente conseguí el mío del antiguo Popmail (a pesar de que cambiaría mucho posteriormente, mucho más, guardando las proporciones, de lo que lo ha hecho Linux). Entonces, ¿tiene que Poser realmente un talento extraordinario el líder-coordinador en el modelo del bazar, o la puede ir pasando con tan sólo coordinar el talento de otros para el diseño?
Creo que no es crítico que el coordinador sea capaz de originar diseños de calidad excepcional, pero lo que sí es absolutamente esencial es que el (o ella) sea capaz de reconocer las buenas ideas sobre diseño de los demás.
Tanto el proyecto de Linux como el de fetchmail dan evidencias de esto. A pesar de que Linus no es un diseñador original espectacular (como lo discutimos anteriormente), ha mostrado tener una poderosa habilidad para reconocer un buen diseño e integrarlo al kernel de Linux. Ya he descrito cómo la idea de diseño de mayor envergadura para el fetchmail (reenvío por SMTP) provino de otro.
Los primeros lectores de este artículo me halagaron al sugerir que soy propenso a subestimar la originalidad en el diseño en los proyectos del bazar, debido a que la tengo en buena medida, y por lo tanto, la tomo por sentada. Puede ser verdad en parte, el diseño es ciertamente mi fuerte (comparado con la programación o la depuración).
Pero el problema de ser listo y original en el diseño de software se tiende a convertir en habito: uno hace las cosas como por reflejo, de manera tal que parezcan elegantes y complicadas, cuando debería mantenerlas simples y robustas. Ya he sufrido tropiezos en proyectos debido a esta equivocación, pero me las ingenié para no sucediera lo mismo con fetchmail.
Así, pues, considero que el proyecto del fetchmail tuvo éxito en parte debido a que contuve mi propensión a ser astuto, este es un argumento que va (por lo menos) contra la originalidad en el diseño como algo esencial para que los proyectos del bazar sean exitosos. Consideremos de nuevo Linux. Supongan que Linus Torvalds hubiera estado tratando de desechar innovaciones fundamentales en el diseño del sistema operativo durante la etapa de desarrollo; ¿podría acaso ser tan estable y exitoso como el kernel que tenemos hoy en realidad?
Por supuesto, se necesita un cierto nivel mínimo de habilidad para el diseño y la escritura de programas, pero es de esperar que cualquiera que quiera seriamente lanzar un esfuerzo al estilo del bazar ya está por encima de este nivel. El mercado interno de la comunidad del software libre, por reputación, ejerce una presión sutil sobre la gente para que no inicie esfuerzos de desarrollo que no sea capaz de mantener. Hasta ahora, esto parece estar funcionando bastante bien.
Existe otro tipo de habilidad que no está asociada normalmente con el desarrollo del software, la cual yo considero que es igual de importante para los proyectos del bazar, y a veces hasta más, como el ingenio en el diseño. Un coordinador o líder de proyecto estilo bazar debe tener don de gentes y una buena capacidad de comunicación.
Esto podría parecer obvio. Para poder construir una comunidad de desarrollo se necesita atraer gente, interesarla en lo que se está haciendo y mantenerla a gusto con el trabajo que se está desarrollando. El entusiasmo técnico constituye una buena parte para poder lograr esto, pero está muy lejos de ser definitivo. Además, es importante la personalidad que uno proyecta.
No es una coincidencia que Linus sea un tipo que hace que la gente lo aprecie y dese ayudarle. Tampoco es una coincidencia que yo sea un extrovertido incansable que disfruta de trabajar con una muchedumbre, y tenga un poco de porte e instintos de cómico improvisado. Para hacer que el modelo bazar funcione, ayuda mucho tener al menos un poco de capacidad para las relaciones sociales.
10 el contexto social del software libre.
Bien se ha dicho: las mejores hackeadas comienzan como soluciones personales a los problemas cotidianos del autor, y se vuelven populares debido a que el problema común para un buen grupo de usuarios. Esto nos hace regresar al tema de la regla 1, que quizá puede replantearse de una manera más útil:
18. Para resolver un problema interesante, comience por encontrar un problema que le resulte interesante.
Así ocurrió con Carl harris y el antiguo Popclient, y así sucede conmigo y fetchmail. Esto, sin embargo, se ha entendido desde hace mucho. El punto interesante, el punto que las historias de Linux y fetchmail nos piden enfocar, está en la siguiente etapa, en la de la evolución del software en presencia de una amplia y activa comunidad de usuarios y co-desarrolladores.
En the mythical man-month, Fred Broks observó que el tiempo del programador no es fungible, que el agregar desarrolladores a un proyecto maduro de software lo vuelve tardío. Expuso que la complejidad y los costos de comunicación de un proyecto aumentan como el cuadrado del número de desarrolladores, mientras que el trabajo crece sólo linealmente. A este planteamiento se le conoce como la ley de Broks, y es generalmente aceptado como algo cierto. Pero si la ley de Broks fuese general, entonces Linux sería imposible.
Unos años después, el clásico de Gerald Weinberg la psicología de la programación de computadoras plantea, visto en retrospectiva, una corrección esencial a Broks. En su discusión de la programación sin ego, Weinberg señala que en los lugares donde los desarrolladores no tienen propiedad sobre su código, y estimulan a otras personas a buscar errores y posibles mejoras, son los lugares donde el avance es dramáticamente más rápido que en cualquier otro lado.
La terminología empleada por Weinberg ha evitado quizá que su análisis gane la aceptación que merece: uno tiene que sonreír al oír que los hackers de internet no tienen ego. Creo, no obstante, que su argumentación parece más valida ahora que nunca.
La historia de Unix debió habernos preparado para lo que hemos aprendido de Linux (y lo que he verificado experimentalmente en una escala más reducida al copiar deliberadamente los métodos de Linus). Esto es, mientras que la creación de programas sigue siendo esencialmente una actividad solitaria, los desarrollos realmente grandes surgen de la atención y la capacidad de pensamiento de comunidades enteras. El desarrollador que usa solamente su cerebro sobre un proyecto cerrado está quedando detrás del que sabe cómo crear en un contexto abierto y evolutivo en el que la búsqueda de errores y las mejoras son realizadas por cientos de personas.
Pero el mundo tradicional de Unix no pudo llevar este enfoque hasta sus últimas consecuencias debido a varios factores. Uno era las limitaciones legales producidas por varias licencias, secretos e intereses comerciales. Otra (en retrospectiva) era que la internet no estaba todavía madura para lograrlo.
Antes de que internet fuera tan accesible, había comunidades geográficamente compactas en las cuales la cultura estimulaba la programación sin ego de Weinberg, y el desarrollador podía atraer fácilmente a muchos desarrolladores y usuarios capacitados. El Bell Labs, el mit ai Lab, la universidad de california en Berkeley son lugares donde se originaron innovaciones que son legendarias y aún poderosas.
Linux fue el primer proyecto de un esfuerzo consciente y exitoso de usar el mundo entero como un nido de talento. No creo que sea coincidencia que el período de gestación de Linux haya coincidido con el nacimiento de la world wide web, y que Linux haya dejado su infancia durante el mismo período, en 1993-1994, en que se vio el despegue de la industria ISP y la explosión del interés masivo por la internet. Linus fue el primero que aprendió a jugar con las nuevas reglas que esa internet penetrante hace posibles.
A pesar de que la internet barata es una condición necesaria para que evolucionara el modelo de Linux, no creo que sea en sí misma una condición suficiente. Otros factores vitales fueron el desarrollo de un estilo de liderazgo y el arraigo de hábitos cooperativos, que permiten a los programadores atraer más co-desarrolladores y obtener el máximo provecho del medio.
Pero, ¿Qué es el estilo de liderazgo y que estos hábitos? No pueden estar basados en relaciones de poder y, aunque lo fueran, el liderazgo por corrección no produciría los resultados que estamos viendo. Weinberg cita un pasaje de la autobiografía del anarquista ruso del siglo XIX Kropotkin memorias de un revolucionario, que está muy acorde con este tema:
Habiendo sido criado en una familia que tenía siervos, me incorporé a la vida activa, como todos los jóvenes de mi época, con una gran confianza en la necesidad de mandar, ordenar, regañar, castigar y cosas semejantes. Pero cuando, en una etapa temprana, tuve que manejar empresas serias y tratar con hombres libres, y cuando cada error podría acarrear serias consecuencias, yo comencé a apreciar la diferencia entre actuar con base en el principio de orden y disciplina y actuar con base en el principio del entendimiento. El primero funciona admirablemente en un desfile militar, pero no sirve cuando esta involucrada la vida real y el objetivo sólo puede lograrse mediante el esfuerzo serio de muchas voluntades convergentes.
El esfuerzo serio de muchas voluntades convergentes es precisamente lo que todo proyecto estilo Linux requiere, mientras que el principio de orden y disciplina es efectivamente imposible de aplicar a los voluntarios del paraíso anarquista que llamamos internet. Para poder trabajar y competir de manera efectiva, los hackers que quieran encabezar proyectos de colaboración deben aprender a reclutar y entusiasmar a las comunidades de interés de un modo vagamente sugerido por el principio de entendimiento de Kropotkin. Deben aprender a usar la ley de Linus.
Anteriormente me referí al efecto Delphi como una posible explicación de la ley de Linus. Pero existen analogías más fuertes con sistemas adaptativos en biología y economía que se sugieren irresistiblemente. El mundo de Linux se comporta en muchos aspectos como el libre mercado o un sistema ecológico, donde un grupo de agentes individualistas buscan maximizar la utilidad en la que los procesos generan un orden espontáneo autocorrectivo más desarrollado y eficiente que lo que podría lograr cualquier tipo de planificación centralizada. Aquí, entonces, es el lugar para ver el principio del entendimiento.
La función utilidad que los hackers de Linux están maximizando no es económica en el sentido clásico, sino algo intangible como la satisfacción de su ego y su reputación entre otros hackers. (uno podría hablar de su motivación altruista, pero ignoraríamos el hecho de que el altruismo en sí mismo es una forma de satisfacción del ego para el altruista). Los grupos voluntarios que funcionan de esta manera no son escasos realmente, uno en el que he participado es el de los aficionados a la ciencia ficción, que ha diferencia del mundo de los hackers, reconoce explícitamente el Egobo (el realce de la reputación de uno entre los demás) como la motivación básica que esta detrás de la actividad de los voluntarios.
Linus, al ponerse exitosamente como vigía de un proyecto en el que el desarrollo es realizado por otros, y al alimentar el interés en el hasta que se hizo autosustentable, ha mostrado el largo alcance del principio de entendimiento mutuo de Kropotkin. Este enfoque cuasi económico del mundo de Linux nos permite ver cual es la función de tal entendimiento.
Podemos ver al método de Linus como la forma de crear un mercado eficiente en el Egobo, que liga, lo más firme posible, el egoísmo de los hackers individuales a objetivos difíciles que sólo se pueden lograr con la cooperación sostenida. Con el proyecto de fetchmail he demostrado (en una escala mucho menor, claro) que sus métodos pueden copiarse con buenos resultados. Posiblemente, lo mío fue realizado de una forma un poco más consciente y sistemática que la de él.
Muchas personas (especialmente aquellas que desconfían políticamente del libre mercado) podrían esperar que una cultura de individuos egoístas que se dirigen solos sea fragmentaria, territorial, clandestina y hostil. Pero esta idea es claramente refutada, por (por poner un ejemplo) la asombrosa variedad, calidad y profundidad de la documentación de Linux. Se da por un hecho que los programadores odian la documentación: ¿cómo entonces los hackers de Linux generan tanta? Evidentemente, el libre mercado en Egobo de Linux funciona mejor para producir tal virtuosismo, que los departamentos de edición, masivamente subsidiados, de los productores comerciales de software.
Tanto el proyecto de fetchmail como el del kernel de Linux han demostrado que con el estimulo apropiado al ego de otros hackers, un desarrollador/coordinador fuerte puede usar la internet para aprovechar los beneficios de contar con un gran número de co-desarrolladores, sin que se corra el peligro de desbocar el proyecto en un auténtico relajo. Por lo tanto, a la ley de Broks yo le contrapongo lo siguiente:
19. Si el coordinador de desarrollo tiene un medio al menos tan bueno como lo es internet, y sabe dirigir sin corrección, muchas cabezas serán, inevitablemente, mejor que una.
Pienso que el futuro del software libre será cada vez más de la gente que sabe cómo jugar el juego de Linus, la gente que deja atrás la catedral y abraza el bazar. Esto no quiere decir que la visión y la brillantez individuales ya no importen, al contrario, creo que en la vanguardia del software libre estarán quienes comiencen con visión y brillantez individual, y luego las enriquezcan construyendo positivamente comunidades voluntarias de interés.
A lo mejor éste no sólo es el futuro del software libre. Ningún desarrollador comercial sería capaz de reunir el talento que la comunidad de Linux es capaz de invertir en un problema. Muy pocos podrían pagar tan solo la contratación de las más de doscientas personas que han contribuido al fetchmail.
Es posible que ha largo plazo triunfe la cultura del software libre, no porque la cooperación es moralmente correcta o porque la apropiación del software es moralmente incorrecta (suponiendo que se crea realmente en esto último, lo cual no es cierto ni para Linus ni para mí), sino simplemente por que el mundo comercial no puede ganar una Carrera de armamentos evolutiva a las comunidades de software libre, que pueden poner mayores órdenes de magnitud de tiempo calificado en un problema que cualquier compañía.
11 reconocimientos.
Este artículo fue mejorado gracias a las conversaciones con un gran número de personas que me ayudaron a encontrar los errores. En especial, agradezco a Jef Dutky, quien sugirió el planteamiento de que la búsqueda de errores pude hacerse en paralelo y ayudó a ampliar el análisis respectivo. También agradezco a Nancy Lebovitz, por su sugerencia de emular a Weinberg al imitar a Kropotkin. También recibí críticas perspicaces de Joan Eslinger, de la lista de técnicos generales. Paul Eggert, me hizo ver el conflicto entre el GPL y el modelo de bazar. Estoy agradecido con los integrantes de plug, el grupo de usuarios de Linux de filadelfia, por convertirse en el primer público para la primera versión de este artículo. Finalmente, los comentarios de Linus Torvalds fueron de mucha ayuda, y su apoyo inicial fue muy estimulante.
12 otras lecturas.
He citado varias partes del clásico de Frederik p. Broks the mythical man-month debido a que en muchos aspectos, todavía se tienen que mejorar sus puntos de vista. Yo recomiendo con cariño la edición del 25 aniversario de la Addison-Wesley (ISBN 0-201-83595-9), que viene junto a su artículo titulado ninguna bala de plata.
La nueva edición trae una invaluable retrospectiva de veinte años, en la que Broks admite francamente ciertas críticas al texto original que no pudieron mantenerse con el tiempo. Leí por primera vez la retrospectiva después de que estaba esencialmente terminado este artículo, y ¡me sorprendí al encontrar que Broks le atribuye a Microsoft prácticas semejantes a las del bazar.
La psicología de la programación de computadoras de Gerald Weinberg (Nueva York, Van Nostrand Reinhold, 1971) introdujo el concepto infortunadamente denotado de programación sin ego. A pesar de que el estaba muy lejos de ser la primera persona en comprender la futilidad del principio de orden fue probablemente el primero en reconocer y argumentar el tema en relación con el desarrollo del software.
Richard p. Gabriel, al analizar la cultura de Unix anterior a la era de Linux, planteaba la superioridad de un primitivo modelo estilo bazar en un artículo de 1989: Lisp: buenas noticias, malas noticias y cómo ganar en grande. Pese a estar atrasado en algunos aspectos, este ensayo es considerado correcto en algo por los admiradores de Lisp (entre quienes me incluyo). Uno de ellos me recordó que la sección titulada lo peor es mejor predice con gran exactitud a Linux. Este artículo está disponible en la sección de noticias
El trabajo de marco y lister, peopleware: productive projects and teams (Nueva York, dorset house, 1987; ISBN 0-932633-05-6) es una joya que ha sido subestimada, fue citada, para mí fortuna, por Fred Broks en su retrospectiva. A pesar de que poco de lo que dicen los autores es directamente aplicable a las comunidades de software libre o de Linux, su visión sobre las condiciones necesarias para un trabajo creativo es aguda y muy recomendable para quien intente llevar algunas de las virtudes del modelo bazar a un contexto más comercial. Este documento está disponible en Agorics.
13 epílogo: Netscape adopta el bazar.
Es un extraño sentimiento el que se percibe cuando uno comprende que está ayudando a escribir historia.
El 22 de enero de 1998, aproximadamente siete meses después de que publiqué este artículo, Netscape communications, inc, anunció planes para liberar la fuente del Netscape communicator[/url] no tenía idea alguna de que esto iba a suceder antes de la fecha de anuncio.
Eric Hahn, vicepresidente ejecutivo y director en jefe de tecnología en Netscape, me mandó un correo electrónico poco después del anuncio, que dice textualmente: ``de parte de todos los que integran Netscape, quiero agradecerle por habernos ayudado a llegar hasta este punto, en primer lugar. Su pensamiento y sus escritos fueron inspiraciones fundamentales en nuestra decisión.
La siguiente semana, realicé un viaje en avión a Silicon Valley como parte de la invitación para realizar una conferencia de todo un día acerca de estrategia (el 4 de febrero de 199 con algunos de sus técnicos y ejecutivos de mayor nivel. Juntos, diseñamos la estrategia de publicación de la fuente de Netscape y la licencia, y realizamos algunos otros planes que esperamos que eventualmente tengan implicaciones positivas de largo alcance sobre la comunidad de software gratuito. En el momento que estoy escribiendo, es demasiado pronto para ser más específico, pero se van a ir publicado los detalles en las semanas por venir.
Netscape está a punto de proporcionarnos con una prueba a gran escala, en el mundo real, del modelo del bazar dentro del ámbito empresarial. La cultura del software gratuito ahora enfrenta un peligro, si no funcionan las acciones de Netscape, entonces el concepto de software gratuito puede llegar a desacreditarse de tal manera que el mundo empresarial no lo abordará nuevamente sino hasta en una década.
Por otro lado, esto es también una oportunidad espectacular. La reacción inicial hacia este movimiento en wall Street y en otros lados fue cautelosamente positiva. Nos están proporcionando una oportunidad de demostrar que nosotros podemos hacerlo. Si Netscape recupera una parte significativa del mercado mediante este movimiento, puede desencadenar una revolución ya muy retrasada en la industria del software.
El siguiente año deberá demostrar ser un período muy interesante y de intenso aprendizaje.
14 versión y actualizaciones:
$id: cathedral-bazar, SGML, 1.39 1998/07/28 05:04:58 esr exp $
Expuse 1.17 en el Linux kongress, realizado el 21 de mayo de 1997.
Agregue la bibliografía el 7 de Julio de 1997.
Puse la anécdota de la conferencia de perl el 18 de noviembre de 1997.
Sustituí el término de ``software gratuito por el de ``fuente abierta el día 9 de febrero de 1998 en la versión 1.29.
Agregué la sección ``epílogo: Netscape adopta el bazar. el día 10 de febrero de 1998 en la versión 1.31.
Eliminé la gráfica de Paul Eggert sobre GPL vs. Bazar como respuesta a argumentos reiterados por parte de RMS el día 28 de Julio de 1998.
En otras revisiones he incorporado cambios editoriales menores y corregido algunos detalles.
Antes tenías 10 informáticos, ahora solo necesitas 3 para adaptar el software gratis a tu empresa antes pagabas por la licencia y el soporte, ahora pagas mucho menos, porque solo pagas el soporte, la empresa responsable del software gana menos.Lo simplificas todo al máximo para poner la pelota en tu tejado. Tu dices que como el software es gratuito el empresario llegara, cogerá dicho software y despedirá a sus programadores. Y aquí se acaba la historia. Lo cual no es cierto puesto que, aunque el software sea gratuito alguien lo tendrá que adaptar a su empresa además de darle cierto soporte porque a lo mejor el empresario no puede estar con su producción parada 10 días esperando a ver si alguien le arregla gratuitamente ese fallo tan inoportuno.
¿antes tenias 10 informáticos para adaptar un software que no era tuyo? ¿y ahora solo 3? No es lógico, antes lo que había es lo siguiente: la empresa propietaria del software tenía unos 100 programadores destinados a hacer el programa y proporcionar soporte a x empresas.Antes tenías 10 informáticos, ahora solo necesitas 3 para adaptar el software gratis a tu empresa antes pagabas por la licencia y el soporte, ahora pagas mucho menos, porque solo pagas el soporte, la empresa responsable del software gana menos.
Pues entonces en la empresa en la que trabajaba deben estar haciendo el tonto porque tenían a 9 informáticos en plantilla dándonos soporte en todo momento (trabajábamos sobre las plataformas Solaris y Linux) modificando algunos programas de software libre para añadirle algunas cosas que necesitábamos para optimizar el trabajo (entre otras muchas tareas como por supuesto instalar OpenOffice, Catia, etc).Antes tenías 10 para desarrollar software, ahora solo 3 para adaptar el que otros desarrollan gratis en el caso de empresas que crean su propio software.
En el caso de empresas que compran software privado, antes no tenías ningún informáticos y si usas software libre ahora tampoco.
¿O necesitas informáticos en plantilla para instalar openoffice, Gimp, Blender?
Y respecto a aplicaciones que necesitan soporte, antes que, contratar a un informáticos, compras software privado y te dejas de problemas, y si necesitas soporte en algún momento, te lo da la empresa dueña del software privado, y no necesitas a un informático en plantilla. ¿o piensas que las empresas son tontas y van a coger software gratis para tener que contratar a un informático? Que además nadie les garantiza que encuentren al informático especializado en esas aplicaciones. La empresa propietaria si tiene el soporte especializado en esas herramientas.
Y además la empresa coge gratis el software que otros han creado gratis y, además contrata un informático en plantilla, luego tampoco contrata el soporte, entonces la empresa que desarrolla el software, no cobra ni un duro, ni de venta ni de soporte, el pobre informático que crea el software trabaja gratis por el morro, y la empresa que usa el software, se hacen ricos a su costa.
Vaya, por egoísmo.Hola. Los estudios grandes que necesitan crear herramientas propietarias se fijan mucho en la licencia del software que usan (librerías o aplicaciones).
Las licencias GPL y LGPL obligan al estudio a entregar todo el código de las herramientas que desarrollen, así estas herramientas sean solamente de uso interno.
En cambio, aplicaciones como 3ds Max o Maya le permiten a los usuarios crear plugins basados en su SDK o Api sin restricciones legales.
Desde mi punto de vista esta es la principal razón por la cual varios programas y librerías de software libre no son utilizados por las grandes empresas.
Si tenían 9 empleados solo para adaptar software gratuito, tendrían muchos más empleados si tuvieran que desarrollarlo en la propia empresa.Pues entonces en la empresa en la que trabajaba deben estar haciendo el tonto porque tenían a 9 informáticos en plantilla dándonos soporte en todo momento (trabajábamos sobre las plataformas Solaris y Linux) modificando algunos programas de software libre para añadirle algunas cosas que necesitábamos para optimizar el trabajo (entre otras muchas tareas como por supuesto instalar OpenOffice, Catia, etc).
Pero claro debe ser que estos 9 informáticos trabajaban todos gratis. Pobres.
Tienes razón. Me retiro.Si tenían 9 empleados solo para adaptar software gratuito, tendrían muchos más empleados si tuvieran que desarrollarlo en la propia empresa.
Ala venga y seguimos erre que erre, que no hombre que se programen el sistema operativo ya que estamos, así toca a más gente.Si tenían 9 empleados solo para adaptar software gratuito, tendrían muchos más empleados si tuvieran que desarrollarlo en la propia empresa.
Vaya me parece que el tema no es así. En cuanto a restricciones legales las licencias de un Maya, por ejemplo, le dan mil vueltas a la GPL.Hola. Los estudios grandes que necesitan crear herramientas propietarias se fijan mucho en la licencia del software que usan (librerías o aplicaciones).
Las licencias GPL y LGPL obligan al estudio a entregar todo el código de las herramientas que desarrollen, así estas herramientas sean solamente de uso interno.
En cambio, aplicaciones como 3ds Max o Maya le permiten a los usuarios crear plugins basados en su SDK o Api sin restricciones legales.
Desde mi punto de vista esta es la principal razón por la cual varios programas y librerías de software libre no son utilizados por las grandes empresas.
Precisamente ahí es donde el asunto se pone complicado.Tú puedes sin ningún problema hacer plugins para Blender, por ejemplo, y no sacarlos fuera del estudio. El tema está en si quieres distribuir el software, si distribuyes el software públicamente entonces todo lo que use código libre no puede ser apropiado.
Vaya, en ese terreno me callo, llevas toda la razón del mundo.Precisamente ahí es donde el asunto se pone complicado. Si el programa era GPL, y el plugin interno usa cosas de este programa, y después eso se copia al juego, efectivamente estas distribuyendo partes del programa GPL en el juego, lo cual es ilegal.
Yo he desarrollado plugins de 3ds Max a empresas de juegos y por regla todas las librerías que se usen tienen que pasar por el departamento legal, y básicamente las licencias GPL y LGPL siempre son descabezadas por el riesgo a la contaminación. Ese es el término GPL contaminación.
O sea según tu, un Studio de videojuegos que usa un motor gráfico gratuito tiene las mismas personas trabajando que Epic, que tiene motor propio o que id, pues no sé, pero en mí curre usamos el Unreal Engine 3, tenemos creo que 7 programadores, (si lo sé son pocos, pero cada uno vale por 40) estos programadores modifican partes del motor que otro desarrolló, la única diferencia es que este es de pago, pero la filosofía es la misma, modificar un software que otra empresa creó, me estás diciendo que si mi empresa crease el motor desde 0 lo podría hacer también con 7 personas, entonces porque en Epic curran más de 200, serán tontos los de Epic, si con 7 ya les llega, en fin. Saludos.Ala venga y seguimos erre que erre, que no hombre que se programen el sistema operativo ya que estamos, así toca a más gente, madre mía.
Vaya, con eso se hace el nuevo sistema operativo bueno, que barra a los actuales, bueno también necesitarás a 200 diseñadores de iconos, botones y chorradas varias, bueno, quien dice 200 dice 199. Un abrazo.(), entonces porque en Epic curran más de 200.
Y tú también me aclaraste eso de que se pueden desarrollar extensiones y plugins sobre aplicaciones GPL y LGPL siempre y cuando no se distribuya nada (ni el binario y el código). Yo tenía la idea de que obligatoriamente tocaba entregar el código fuente.Vaya, en ese terreno me callo, llevas toda la razón del mundo. Yo pensé que hablabas de estudios de cine o publicidad.
So tienes toda la razón sobre la bsd. A veces hay quien se aprovecha y otras resulta muy beneficiosos para ambas partes, proyecto libre y empresa.Y tampoco se os olvide que no todas las licencias libres son virales como la GPL, las licencias de dominio público, bsd o mit son totalmente libres. Incluso alguien puede coger software bajo esas licencias, hacer 4 cambios y luego venderlo sin compartir el nuevo código, sino que le pregunten a Apple, que vaso Mac OS X en bsd y tras un tiempo dejo de compartir el código con la comunidad, a pesar de ser un producto con el que gana millones anualmente. Hay que ser muy tíos, pero la licencia les da derecho a ello.
Yo no opino que las licencias libres perjudiquen los puestos de trabajo, básicamente porque tampoco creo que sea necesario que todo sea libre. El software libre y el propietario pueden convivir perfectamente, incluso ser complementarios. No soy extremista como Richard Stallman que opina que todo debe ser libre, en este tema opino como Torvalds: si el software es libre y gratuito mucho mejor, pero si en una determinada área solo hay programas propietarios que funcionen bien, tampoco veo problemas en usarlos.
Aun me acuerdo cuando la comunidad linuxera quería crucificar a Ian Murdok (el creador de Debian) por tener Windows XP en el tablet PC, que necesitaba porque el reconocimiento de escritura aún no funcionaba correctamente el Linux. Ya hay que ser desagradecidos y fanáticos para llegar a esos extremos.
Lo siento, mi presupuesto no me alcanza para contratar un técnico de sistemas que me ayude a configurar mi ordenador doméstico y una red entre mi ordenador, el router y el portátil de mi mujer. Además, necesito crear un usuario especial para mí hijo con ciertas restricciones y bloquearle el acceso a varios archivos y aplicaciones. Hoy en día no es necesario trabajar en una empresa de informática para encontrarse con problemas de este tipo.Es que la administración de un equipo no debería estar al alcance de cualquier usuario. Así hay millones de ordenadores zombies infectados al alcance de crackers con oscuras intenciones.
Pues yo actualmente solo uso mysql, precisamente por ser un término medio entre PostgreSQL y SQLite. Aunque reconozco que en la mayoría de los casos podría usar SQLite, pero sigo teniendo mis dudas respecto a su escalabilidad.Crawler: en mi caso no me preocupa lo que le pase a mysql (aunque será una pena si desaparece o se estanca) porque siempre utilizo PostgreSQL para los grandes proyectos y para las pequeñas cosas SQLite (o HSQLDB si el tema va en java). Básicamente si necesito acceso concurrente desde máquinas diferentes tiro de PostgreSQL y si no, pues SQLite.
Pues mientras la administración de GNU/Linux no este al alcance de cualquiera, como en Mac OSX o Windows, mucho me temo que seguirá siendo un so secundario en cuanto a cantidad de usuarios. Lo que a su vez implica que la industria lo deje de lado, que no se hagan los drivers necesarios para cierto hardware y que apenas existe software comercial.Es que la administración de un equipo no debería estar al alcance de cualquier usuario. Así hay millones de ordenadores zombies infectados al alcance de crackers con oscuras intenciones.
Pues fíjate si encima le das el código fuente para que traste lo que quiera.Lo que venía a decir es lo que ha comentado Notxor, hay mucha gente que trastea y no se da cuenta de las barbaridades que hace.
¿Podrías explicar un poco más esta afirmación?Un ordenador puede ser un arma (y un millón de ordenadores, un arma de destrucción masiva), como para tenerlo descuidado en el sentido administrativo. Es sólo mi punto de vista.
Se llama caos total y no es tan exagerado, de hecho, queda bien poco para que todo esté lo suficientemente informatizado y centralizado como para que sea posible el colapso de una nación.Mars Attacks, un poco exagerado lo de arma de destrucción masiva.
No es eso, no se trata de destruir, sino de controlar.Ya es posible el colapso de una nación destruyendo todos los componentes electrónicos, para eso se diseñaron las bombas de pulso electromagnético que si no recuerdo mal, se llegaron a usar incluso en la invasión de Irak, para incapacitar los sistemas de defensa y destruir las comunicaciones dentro del país.
Sí, tú confía, confía.Creo que cualquier empresa medianamente seria tendrá los medios para evitar un ataque de ese tipo, o al menos para solucionarlo en un corto espacio de tiempo.