Pequeña duda sobre UV

kellogs - 15/10/2008 19:14
Bueno lo único que me queda por aprender el editor UV y el tema de Unwrap es una pregunta que no sé si la vais a entender porque me explico bastante mal, pero bueno voy a intentar explicarlo mejor que pueda.

Cuando tienes un objeto rectilíneo, vamos a suponer una ventana cuadrada para no complicar la cosa, y yo quiero texturizar esa ventana. Tengo varias opciones, pero como la ventana es ortogonal a la vista, para no desperdiciar espacio de textura con Unwrap + seams, ya que la ventana tiene una forma tan recta que apenas hay distorsión, según tengo entendido habría que usar Project from view. Lo que no acabo de comprender es si el nivel de zoom al proyectar desde la vista influye en el detalle que se va a ver después en la textura, porque según a la distancia de zoom que proyectes, te sale el mapeado más pequeño o grande, y por tanto influye en el escalado de la textura.

El Project from view (bounds) estira el objeto al máximo, supuestamente una textura se debe escalar lo máximo posible dentro de su mapa UV para contener la mayor cantidad de detalle, y es otra duda, mejor esta ventana con proyecto normal, o bounds parece ser que, bounds deforma un poco la forma porque la estira más.

Bueno saludos y perdonad si es un poco lío, pero me explico bastante mal y os ruego que me corrijáis si me he equivocado en algo para no confundir a los demás, gracias.
Caronte - 15/10/2008 19:32
Una vez has hecho el Unwrap, en la ventana del UV editor (abre una si no lo has hecho ya), veras la malla desplegada (en modo edición, claro), así que, ahí puedes escalar esa malla para ajustarla a la textura.
kellogs - 15/10/2008 19:34
Así es Caronte, y ahí voy, si yo cojo la malla y la escalo, ¿Qué es lo que determina el detalle visual de la textura supongo que, su tamaño? ¿entonces las coordenadas UV no son dependientes del tamaño en píxeles dé la textura?
renderiche - 15/10/2008 19:47
No te acabo de entender, en la ventana UV veras la imagen, y en base a lo que escales las coordenadas UV, la textura se verá más grande (lo ves en el visor mientras manipulas).

Aprovecho para preguntarte una cosa: si texturizas tu ventana desde Project from view, lo que es perpendicular a la vista, perfecto, pero, y las jambas todo aquello que sea paralelo a la vista saldrá mal. Encontré la solución (más bien me la dio Klópes) de usar el modificador UV Project, pero de todas maneras creo que, para modelado arquitectónico, se debería de poder mapear de manera más sencilla. Bueno, ahí lo dejo. Saludos.
kellogs - 15/10/2008 19:54
Según leo en la Wikipedia, el mapeado UV mapea cada coordenada x y, z de cada vértice a un punto 2d en la imagen. Entonces según esto, si el primer vértice de una malla es mapeado en coordenada UV 0,0 (por ejemplo) y el tamaño de textura es de 256, entonces si la textura fuera de 10 mil x 10 mil, y el primer vértice fuera también a coordenadas UW 0,0, lo que determinaría el detalle seria el tamaño de la textura.

Todo esto viene porque estoy haciendo un decorado de un juego, y voy a meter todas las texturas en una, por tanto necesito el máximo detalle en el mínimo espacio.

Y con respecto a tu pregunta Joan, ni idea.
Caronte - 15/10/2008 19:58

Lo que determinaría el detalle sería el tamaño de la textura.

Lógicamente, como en todos los programas de este mundo.
kellogs - 15/10/2008 20:01
O sea que entonces estamos de acuerdo en que las coordenadas UV puedes escalarlas como quieras que al final lo que determina que se vea más pixelado o no, es que la textura que llevan debajo sea más grande o pequeña.

Seguiré haciendo pruebas, muchas gracias a ambos, sigo extendiendo mis conocimientos sobre Blender.

Editado : vale, pues ya resolví la duda. El detalle lo determina el tamaño de la textura, así que, una textura más grande produce una imagen menos pixelada que una menor, escalar las coordenadas UV dentro de los límites UV actúa como si fuera una lupa, y si te sales fuera hace tiling, a no ser que tengas layout clipped to image size activado que limita al borde.

Asunto solucionado, gracias de nuevo.