Blender 2.48 release y avances
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Adjunto #83672
Gracias a Zanqdo por la primicia.
Descarga:
blender.org - get Blender.
Información y novedades de la versión.
blender.org - Blender 2.48.
Como siempre, hilo abierto para ir dejando noticias, comentarios y demás sobre esta versión y sus parches hasta la siguiente.
:importante:
Si os da error al iniciar posiblemente necesitéis instalar el siguiente pack (ocupa muy poco):
:if you have troubles running Blender on Windows, receiving an error message likethe application failed to initialize properly (0xc0150002) while trying to starting Blender, then download and install the
Microsoft visual C++ 2008 service pack 1 redistributable Package (x86).:
.
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Adjunto #83672
Este va a ser mi reléase favorito, no solo por todas las mejoras, sino porque Frankie se parece a uno de mis perritos.
Dios mío que rápido pasa el tiempo o que viejo me he vuelto, desde la versión 2.42 con la que empecé con Blender a esta nueva 2.48 hay mucha diferencia, las mejoras me han dejado sin palabras, sin duda Blender es el chico malo del diseño 3d, por eso lo adoro, lo malo de Blender que es como una chica cuando piensas que sabes todo de ella tedas cuenta que solo sabes lo que ella quiere que sepas y te das cuenta de todo cuando te casas con ella, bueno hay que hacer el trabajo sucio vamos a descargar Blender y jugar.
Hasta la próxima.
Dios, llevaba una eternidad esperando las simple deform.
Me gustan esas mejoras, les echaré un vistazo cuando pueda. Gracias.
Vaya, tiene una pinta estupenda.
A mí en Windows no me funciona, ni la versión paquete ni la instalable.
Ole, a bajar, a bajar. Muchas gracias por el aviso.
A mí en Windows no me funciona, ni la versión paquete ni la instalable.
Debes instalar esto: If you have troubles running Blender on Windows, receiving an error message likethe application failed to initialize properly (0xc0150002) while trying to starting Blender, then download and install the
Microsoft visual C++ 2008 service pack 1 redistributable Package (x86).
A mí también me dio error, instalé el paquete este y solucionado el problema.
Shazam, estas en todo. Al acabar la instalación se suponía que el explorador me iba a llevar directamente a esa página, pero no. Ahora ya me rula, gracias.
Gracias, bajando. Saludos.
Qué emoción. Pero no consigo ver los materiales en el viewport, con lo de los GLSL materials.
Empezando a probar. Gracias Shazam.
Hola. Así se hace Blender. Suerte.
Feliz reléase muchachos. /me choca las copas, y rompe varias.
@ Joan: como que ¿no? En el menú game > Blender GLSL materials, y cambias a textured mode (alt z) en la 3dview.
Siempre y cuando tengas una tarjeta gráfica que lo soporte, le esto.
Be sure to install the latest graphics card drivers as they might fix bugs and improve performance.
* Ati Radeon 9x00, xx00, x1x00, hd2x00 and hd3x00 series and newer.
* Nvidia GeForce FX, 6x00, 7x00, 8x00, 9x00 and GTX 2x0 and newer.
Intel or VIA graphics cards, Ati Radeon cards older then the xx00 series, and Nvidia GeForce cards older than the 6x00 series are likely to support this functionality well, unless th rouge a Slow software fallback. The game menú provides settings to disable things such as lights, advanced Shaders or shadows which can help on older graphics cards or complicated scenes.
Feliz reléase muchachos. /me choca las copas, y rompe varias.
@ Joan: como que ¿no? En el menú game > Blender GLSL materials, y cambias a textured mode (alt z) en la 3dview.
Siempre y cuando tengas una tarjeta gráfica que lo soporte, le esto.
Pues no me va, y la tarjeta es una GeForce serie 7000 (no recuerdo cual), en ubuntu64.
Perdonad, no quiero ensuciar este hilo con mis preguntas, ya lo he resuelto en otro. Finalmente, sí consigo ver las texturas. Saludos.
Con sólo leer los logs del reléase se le cae a uno la baba, bajando e instalando apenas pueda.
Excelente, Blender como siempre desacreditándonos, me gusta mucho lo de Shrinkwrap modifier, es una pasada.
Genial. Que ganas de hacer algo con el Game Engine a ver si pillo un rato. Un saludo.
[SIZE="5"]Y AHORA A CAGARSE TODOS.[/SIZE]
New característica by theth: [url]http://Blenderartists.org/~theth/Bf/etch-a-ton/interpolation, ogv[/url].
[url]http://Blenderartists.org/~theth/Bf/etch-a-ton/interpolation, ogv[/url].
Os doy la lista anda.
Index of /~theth/Bf/etch-a-ton.
Esto le va a gustar mucho a Iker y a pepeland, y a mi.
[QUOTE=Leander;588870][SIZE="5"]Y AHORA A CAGARSE TODOS.[/SIZE]
New característica by theth: [url]http://Blenderartists.org/~theth/Bf/etch-a-ton/interpolation, ogv[/url].
[url]http://Blenderartists.org/~theth/Bf/etch-a-ton/interpolation, ogv[/url].
Os doy la lista anda.
Index of /~theth/Bf/etch-a-ton.
Esto le va a gustar mucho a Iker y a pepeland, y a mi.[/QUOTE]Ya lo estuve viendo y me encanto.
Vaya.
En una o dos semanas sale la 2.48a, corrige un bug serio en el uvwmapping.
UV mapping crashes Blender 2.48. - Blender artists forums.
Yo Frankie se ha retrasado en espera de la nueva versión: [url]http://www.blendernation.com/2008/10/22/yo-Frankie-delay/[/url].
Las volumétricas no lo han sacado para la 2.48 ¿no?
No, pero tienes compilaciones donde siempre.
Ya ha salido la 2.48a.
Descargar Blender.
Blender 2.48a update:
A couple of important bugfixes has ben done in Blender since the release, especially for using the Game Engine and GLSL.
más información aquí..
Ondia. Justo cuando iba a publicarlo.
Yo no sé cómo no han mejorado la herramienta Knife. Siempre afecta a la malla que está detrás del mismo objeto. Si ya se, se podría ocultar la malla trasera, pero.
Se ganaría tiempo si solo afectara a la parte de la malla que se está trabajando, como ocurre en otras herramientas como el Sculpt.
Como ocurre en otras herramientas como el Sculpt.
¿te refieres al alt-b?
Nono, afecta a toda la malla solo si no seleccione nada, pero si haces una selección, solo afectara a esa selección.
El Knife está hecho para trabajar sobre geometría seleccionada.
¿Tiene buena pinta, alguno usa el Blender en Linux a 64 bits?
Tiene buena pinta, ¿alguno usa el Blender en Linux a 64 bits?
Creo que Leander y Caronte.
Yo usaba el de Windows y ahora el de OS X. El tema de los 64 bits no es tanto un tema de velocidad como de memoria, o sea que lo más interesante es poder usar toda la Ram de tu máquina y así poder hacer escenas más complejas sin tener que paginar o sin que se cuelgue, por ejemplo, esculpiendo con muchos polígonos.
Vaya, sabía que Caronte estaba en Mac, me quedé con los 64 bits y me olvidé del sistema operativo. Leander si está en Linux.
Yo también, Ubuntu 64 y Blender.
Voy a probar en estos días el Blender 64 bits haber que tal va, ya que aún no hay para Windows 64, usaré Red Hat.
Leander si está en Linux.
Efectivamente de momento a 32 bits hasta que ciertos plugins y aplicaciones estén en 64 bits, pero pronto daré el salto.
Otra cosa.
Log message:
---------
New feature: [size=5]mesh lights[/size]. Objects with materiales having emit > 0.0 Will actually emit light.
Yo también tengo Blender a 64bits en Ubuntu en el sobremesa. En el portátil voy a 32bits, también con Ubuntu.
Leander: eso está en 2.48a oficial? ¿Está en el trunk? ¿O es de la rama de Light Cuts? Jedihe.
Ya ha salido la 2.48a.
Descargar Blender. Vi en el subforo de modelado que puso la noticia Shazam, pero ya la añado aquí.
Cierto, fallo mío. Posdata: ¿se sabe si la en los videos de la Blender conference de este año han añadido subtítulos?
Neo one: los que he visto en River-Valley no tienen subdivisiones y no sé si la fundación Blender vaya a subir videos por su propia cuenta. Jedihe.
No está muerto, sigue avanzando. Freestyle examples:
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Adjunto #84569
Leander: había dejado de seguir el avance de Freestyle, pero al ver ese ejemplo me pasé por blenderartists a mirar y encontré estos videos:
t. K, on Vimeo.
Está bien prometedor esto del NPR.
Me encanta ese Japanese-big brush.
¿Se sabe si habrá algún pincel personalizable?
Una cosa, ¿dónde está el exportador de (*.obj)? ¿no lo encuentro.
Nueva rama para herramientas experimentales de animación:
AnimSys2: Bone Rotation (aka choice of Quaternions or Eulers).
This commit introduces an attempt at allowing animators to choose to use euler
otations for bones (currently, only the default rotation order is used, múltiple rotation orders may be implemented later). Animators often request this característica, so its time to probé to us that its genuinely useful.
To switch betwen cuaternións and eulers, use the toggles in the Transform Properties panel in PoseMode. This will switch (the active bone only) to completely using cuaternión rotations or euler rotations.
- this is a per-bone setting, but can be copied (Ctrl-C menu)
- animation curves for cuaternións/eulers will only animate the bone when their respective rotation mode is active for that bone (i, e, if you insert keyframes for a bone using cuaternión rotations, then switch the bone to use eulers, bone will not be animated rotating until euler-rotation keyframes are added, and visa versa)
- cuaternión/euler rotation mode cannot be changed in the middle of an animation (its not implemented, and I dont intend on doing so either, its just asking for trouble in the long run)
- by default, cuaternións will be used (to preserve backwards compatability) and a los because they provide smoother interpolation + no gimble lock
- when switching betwen interpolation modes, there is conversión of the current rotation from quat<->euler (whichever direction is applicable) to avoid pops
- euler rotations here use standard euler interpolation. In other words, these are not quats masquerading as eulers under a fancy skin.
A number of additional notes:
- Most tools which involve rotation have ben adjusted to work with this so far.
--> Note: Copy/Paste of posturas doesnt work with this yet.
- NLa postura blending is currently (experimentally) using a simple linear interpolation betwen euler values of poses. This may not well at all, and a los there are some cases not covered by that yet.
- Improved the keyframing code a bit to add a bit of flexibility so that keyframes could be inserted without doubling up entries.
[QUOTE=Feanor;591349]¿Se sabe si habrá algún pincel personalizable?[/QUOTE]Freestyle funciona con un lenguaje de shading flexible a base de trazos y efectos, puedes hacer lo que quieras.
Una cosa, ¿dónde puñetas está el exportador de (*.obj)? No lo encuentro.
File/export/Wavefront(obj).
Yo si lo tengo, está en SVN.
Que buena pinta el Freestyle ese, ¿no?
Una cosa, donde puñetas está el exportador de (*.obj)? No lo encuentro.
Creo que has instalado mal el programa.
Creo que ha instalado mal el programa.
Podría, a este compañero le ha pasado algo similar: [url]https://www.foro3d.com/f39/blender-2-47-release-y-avances-65044-2.html#post572753[/url].
Y lo conseguí arreglar gracias a ti, Shazam. Quizá cambiando la descripción en las opciones la gente no se liaría. Poniendo un actualizar instalación existente o algo así. Es que es un poco lioso como está ahora.
Author: broken. Date: 2008-10-30 10:26:30 +0100 (thu, 30 oct 200. Log message:
---------
* added a new, slightly experimental force field type: spin.
It works similarly to vortex, but it a more controllable - It.
Doesnt send the particles of accelerating into space, but.
Keps them spinning around the z axis of the force field object.
This is safe in the branch, but jahka if you have any feedback.
Id be curious to hear.
[size=6]atentos a esto:[/size].
Author: Aligorith. Date: 2008-10-29 11:58:00 +0100 (wed, 29 oct 200. Log message:
---------
Creation of new branch for experimental animation tools.
Que joya es este pedazo de programador.
Han implementado en Blender la animación técnica. Ha sido desarrollada en el politécnico de Milán:
MBDyn - Multibody dynamics.
Yes, its a mouthful - multibody dynamic simulation. It Simply means that you add Gravity and Air properties to your Blender environment, add Physical and aerodynamic properties to your collection of Blender objects, and then watch how it all behaves by simulating physics, mechanics, Kinematics, aerodynamics, aeroelastics, etc.
Página con ejemplos:
Tutorial aquí.
You can view the 17.5 minute tutorial on the lower part of the home page at this website. http://www.baldwintechnology.com/.
Nota: están saturados los servers, miradlo en otro momento.
Interesante lo del MBDyn, muchas gracias Leander, me cae de perlas. Jedihe.
Estoy jugando con el projection painting, esta asombroso, el viejo Texture Paint da vergüenza.
Basic projection painting - Should work without crashing and not be to Slow.
Does not use any OpenGL for calculations (2.5 friendly.) and free from screen píxel artefactos. Raytracing is used for Occlusion.
Details.
* uses a 2d screnspace bucket grid that estore intersecting Faces and a list of UV píxeles to optimize lokups between the brush rectangle UV píxeles.
* buckets and Faces are initialized when a brush first touches them.
* on initializing all the Faces used have their UV píxeles are converted into screnspace and copied into the buckets for painting (if the píxel is not occluded by a ray cast).
Still a lot to do - Blend modes, float buffer, image wrapping, image texture filtering.
Add característica requests here. [url]http://wiki.blender.org/index.php/wahoney_re/paint_branch_proposals[/url].
Zanqdo en que versión está el projection painting. ¿En alguna de Windows DW graphicall esta?
Es una rama: projection-Paint.
Es una rama: projection-Paint. ¿Cómo? Perdona mi ignorancia, pero de qué forma podría probar el projection-Paint. Gracias un saludo.
Compilando la rama o esperando a que un buen samaritano poste un build de tu os en graphicall.
Estoy jugando con el projection painting, esta asombroso, el viejo Texture Paint da vergüenza.
Qué bien.
Cuánto tiempo esperando esto.
Si hombre, y dice Cam que con este sistema es fácil hacer image proyection como el de modo.
El video textures en el BGE ya están aquí.
No paran, estos Umpa-Lumpa blenderitas.
WoW. Me parece que voy a tener que ponerme ya a hacer cosas con el game-engine antes de que no sepa ni cómo poner un cubo.
Compilando la rama o esperando a que un buen samaritano poste un build de tu os en graphicall.
Que ganas cuál es la ruta que tengo que poner para bajarme el source?
Algo así?:
Svn checkout [url]http://projects.blender.org/plugins/scmsvn/viewcvs.php/branches/projection-Paint/[/url]. Vaya.
Vaya lo del video texture en BGE es ya pasarse, pedazo engine que vamos a tener con el tiempo.
Creo que es: Svn checkout.
Están dando errores los links que estáis dando, ¿Qué narices es eso del projection Paint? ¿no será como el 3d Painter del software amarillo que ni recuerdo cómo era?
Como sea así. Me caigo de la silla.
Tiembla Autodesk.
Gracias por la información, aunque lo pongo y me dice: Reino de autentificación, subversión.
Clave de root.
Ya he probado con mi password de root de Ubuntu, pero parece que eso no es.
Alguna idea? Vaya.
Ya está. Blender 2.48a para [size=6]Windows 64 bits[/size]. Testear, testear, testear.
Gracias por la información, aunque lo pongo y me dice: Reino de autentificación: 443=> subversión.
Clave de root.
Ya he probado con mi password de root de Ubuntu, pero parece que eso no es.
Alguna idea?
Vaya.
Usaste está liga de subversión, Daniel?
Justo ahora estoy descargando el source, y no me pide ninguna autentificación.
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Vaya si esta línea debería funcionar.
Projection painting? Nice, where is the video?
Ok, gracias, voy a ver qué tal.
¿Siguiendo los pasos de XSI ice?
He compilado Blender.
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Adjunto #84939
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Adjunto #84939
Claro, estuve tantas horas haciendo el splash de la 2.48 para que ahora venga el señorito y le ponga fondo blanco. Y hablando de fondo blanco, ¿unas cañas, Klópes?
Voto por el splash de Klópes para la 2.50. Jedihe.
Ese splash, con la mano no lo ha escrito, eso seguro.
Ese splash, con la mano no lo ha escrito, eso seguro.
Estoy que.
La versión de 64 bits no me carga los tif en los materiales. Caronte tú que trabajas con vista 64 ¿tienes ese problema?
Lo siento, pero estoy con Mac OSX desde verano.
Ok Caronte, gracias. ¿Alguien trabaja con Windows XP 64 bits?
Ok Caronte, gracias. ¿Alguien trabaja con Windows XP 64 bits?
Creo que Cabfl, si la memoria no me falla (que no me extrañaría).
Edito: corrijo, creo que Cabfl está con Windows Vista 64.
Windows XP 64 bit no es soportado oficialmente, no hay garantías.
Osea se, si quiero seguir con Windows me tengo que tirar por el Windows Vista ¿no?
Zanqdo quiere decir que no hay una versión para Windows de 64 bits que sea oficial, están haciendo pruebas y posiblemente en la próxima versión oficial ya aparecerá esa opción, pero de momento todos los Blender de 64 bits que hay para Windows son experimentales.
Aligorith está haciendo un Toolbox con todas las herramientas de animación ahí metidas.
Ali está trabajando en un dopesheet mode para el action editor, buenas noticias para los animadores.
Llevamos solo 4 días en noviembre, y hay una lista de añadiduras y bugfixes impresionante. El colorband tiene ahora una nueva interpolación: constant.
[quote]Windows XP 64 bit no es soportado oficialmente/quote]¿Cómo que ¿no?
blender.org - Get Blender.
Estuve hablando con Gensher, ya resolvió algunos de los problemas con FFMpeg y no sé qué más, ese build no tiene más de 1 hora.
Ah, ok, menuda hola. Buenas noticias pues.
Ese build no tiene más de 1 hora.
No se cual dices tú, pero el que menciona Leander tiene un poco más.
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Adjunto #85082
En cualquier caso, es anterior a la reléase oficial de la 2.48.
El projection painting, projection painting versión 17354.
Aún no sé cómo va eso, si alguien no tiene inconveniente de mostrar cómo funciona.
Es Texture Paint mode cómo antes, solo que ahora si funciona bien.
Pues va muy bien. Y la verdad que ya era hora que pintar sobre la superficie, fuese ya una realidad. Si le agregaran algunas herramientas que tienen los programas de 2d, no habría que salir del Blender para pintar.
Ya tiene un Clone Tool y un Smudge y hay muchas cosas planeadas.
Ostias con el clone. Igualito que el Adobe Photoshop. Solo echo de menos que el puntero tenga un par de círculos del tamaño real de la brocha y del fallof. Y si esta no lo encuentro.
Todo se andará.
Esto es el 3dpainter del programa amarillo.
La idea es que el Sculpt Mode y el Texture Paint se parezcan lo más posible, compartiendo hotkeys y tools e interface.
La idea es que el Sculpt Mode y el Texture Paint se parezcan lo más posible, compartiendo hotkeys y tools e interface.
Eso sería lo bueno.
Zanqdo, quizás lo implementen en la 2.5, pero dejar opción de tener siempre abierta la paleta de colores no sería mucho pedir. ¿no?
Y hay muchas cosas planeadas.
No había leído esto, información por favor. Pasa enlace por favor por favor. Estoy ansioso.
Zanqdo, quizás lo implementen en la 2.5, pero dejar opción de tener siempre abierta la paleta de colores no sería mucho pedir. ¿no?
No soy Zanqdo, pero soy estupendo (lo siento no me he podido resistir)
Nada, que, por si no lo sabias, al pulsar con el botón derecho, coges el color del punto donde esté el ratón, así que, basta con dejar una imagen con tu paleta en el image editor, para cambiar de color rápidamente.
Aquí está el enlace.
These are a random collection of ideas for the proposed Paint branch.
Script type=text/javascript> if (window.showtoctoggle) { VAR tocshowtext = show, VAR tochidetext = hide, showtoctoggle (), } brush dynamics .
brush roundness .
Make brushes more/less round.
brush profile curve .
Instead of just setting the software-/hardness of a brush, allows the user todo specify an exact profile.
rake .
Rotate the texture todo make it face the direction the cursor is moving, as in Sculpt.
Possibly a los with Wrap-around, which simulates a painting roller.
rotation Jitter .
Jitter the rotation of the expected axis by a specified amount.
scale Jitter .
Jitter the scale of the expected size by a specified amount.
- x and y Jitter (min/max)
- UV space or cursor direction space.
position Jitter .
Jitter the position of the brush of the current cursor position.
- x and y Jitter (min/max)
- UV space or cursor direction space.
single axis torus wrapping .
Right now wrapping works in both axes, allow the user todo specify an axis the wrapping works in.
image tubes .
Paint with an array of full colour images (Painting Ivy onto a wall).
- must respect all brush dynamics (scale, raquíng, rotation Jitter, etc)
- can be defined with an image grid/multi-layer exr.
multi-texture brushes .
Blend múltiple textures before painting, explorer, a raked cloud and a voronoi celular effect combined using overlay Will create a water colour like effect.
- use all available blend modes.
pressure ranges .
Set límites for tablet pressures, iExplorer.
- brush size afected by pressure: smallest brush size is 5.0 píxeles, largest is 25.0.
- brush opacity afected by pressure: lowest alpha is 0.1, greatest is 0.5.
- etc.
scripted brushes .
Allow a script todo modify brush settings on a per sample basis.
transfer image todo Mesh .
An image is shown in the 3d view/which can be positioned, rotated or scaled as neded in screen space. Then the user can either stamp the whole image onto the Mesh or Paint the áreas they want stamped.
other ideas
- use render result as clone source.
- anchored brushes (like Sculpt)
- switch todo a double buffered system for.
[list]
- brushes with opacity that never reaches 1.0 (like the diference between brushes and Air brush in the Gimp)
- anti aliased Occlusion.
- any tools that ned todo use original image data.
correct painting over seams, Paint brush width neds todo be used todo find face/ray Collisions.
[/list]
fix seams tool .
Besides an algo todo fix seams during painting(detect seams and extend/blur the Paint there), make a button todo fix all seams at once by blending over seams todo corresponding Faces.
Ok, gracias Zanqdo. Caronte, haz honor a tu nick, no eres estupendo sino acojonante, no lo sabía. Buen tip. Editado : ¿y el Branch de la RNA que es eso? Disculpadme la ignorancia.
Impresionante el Farsthary. Volumetric Coming son.
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Adjunto #85284
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Adjunto #85284
Esto no lo entiendo, pero que son muy buenas noticias tiene que ver con manejo y almacenamiento de datos.
Un interesante video de la rama ETCH-a-ton (a manos de theth): Blender: ETCH-a-ton, retargeting bilb.
ETCH-a-ton esto mismo es lo que estaba buscando, o sea que están trabajando en él? Es genial.
Vaya, parece que eso te hace los huesos y los targets y controladores de una tacada ¿no? No da uno abasto con tantas cosas, y ahora volumétricas también, como ya se dijo por ahí el único problema de Blender es lo rápido que avanza.
Gekonidae: hasta dónde sé, esa es la función de re-retargeting, es decir, a partir de una jerarquía creada se replica una nueva, pero posicionada inteligentemente en la malla. Eso es muy práctico para trabajar tranquilamente en el setup por aparte y luego trasladarlo en cuestión de segundos.
Estoy pensando que si todo esto (volumétricas, ETCH-a-ton, streaming en ge, modo dopesheet, etc) viene en la 2.50, la crítica/defensa que rodea el tema Blender va a tener más picante que nunca, (en el buen sentido).
Vaya, entre Theth y Aligorith, Blender va a tener las mejores herramientas de animación. La leche.
Mas noticias sobre la nueva UI.
En esta página podéis acceder a un archivo pdf de 25 páginas que bien sobre las mejoras.
Vaya, la nueva UI es una pecadora brava.
No mareemos, eso son solo propuestas, para nada significa que sea el nuevo interfaz, de hecho [i]ton[/i] dice claramente que no está previsto un cambio a corto plazo, ni siquiera para la 2.5 (aunque el event/tool refactoral lo permita cuando esté listo).
En SVN trunk, texture nodes, esto es una prueba que hice hace tiempo con él, ya está des actualizada, pero sirve para ilustrar un posible uso de los Text node.
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Adjunto #86003
En SVN trunk, texture nodes.
Por fin, esta sí que es buena.
Leander, en la rama animaciones de Aligorith ya puedes hacer aquello que pedías hace tiempo: poder cambiar el tipo de interpolación solo de un tramo de una curva ipo.
Entre otras cosas, como cambiar el centro de una Mesh con shape keys. Este Aligorith es la leche, y pensar que hace todo voluntariamente.
Sí, y poder rotar en grados, en lugar del coñazo de los Quaternions.
Sí, y poder rotar en grados, en lugar del coñazo de los Quaternions.
Vaya, no, que si están ahí es por algo.
Los Quaternions, por lo menos en aquel programa del icono amarillo que otrora tanto me gustaba, eran útiles para evitar el famoso y odiado Gimbal loock.
En Blender no lo sé porque nunca me ha pasado, pero supongo que, los principios serán los mismos.
Los cuaternios permiten orientar un hueso hacia cualquier dirección, de forma que no exista ninguna dirección privilegiada. Así, cualquier rotación hace el mismo efecto esté donde esté apuntando el hueso. Con los ángulos de Euler en cambio, existen dos polos que marcan dos direcciones especiales, y como sabemos, esto produce saltos indeseables (el Gimbal Lock), como el giro brusco de una cámara que apunta a un objeto cuando este pasa a su lado. Desde luego que ves un cuaternio (x,y,z,w) y no hay quien entienda lo qué significa, pero con no preocuparse en paz.
Unos cuantos videos de Freestyle+blender: Japanese anime-like rendering with Blender/Freestyle.
Genial, como avanza, mola bastante.
No me acabo de enterar del todo que es Freestyle, ¿es un tipo de Shader como ton?
Ya salió algo sobre eso hace tiempo.
Pero no sé si no llegué a probarlo porque no estaba disponible o porque parecía complicado de instalar.
Pero si alguien se lanza con ello que abra un hilo para ir aprendiendo.
He estado toda la tarde compilando y probando la rama del Freestyle, pero no consigo que me salga el panel Freestyle. Sí sale el botón en output, pero no pasa nada. Lo más raro que he encontrado es un error de OpenGL en la consola cuando ejecuto Blender en modo debug, y hago render:
Gl error: invalid enumerant.
Pero no me parece que tenga nada que ver para que no aparezca ni el panel.
Es más, en modo debug parece que todo fuera bien (según la consola) y usa el script contour, py, que supongo será el que coge por defecto.
He estado toda la tarde compilando y probando la rama del Freestyle, pero no consigo que me salga el panel Freestyle. Sí sale el botón en output, pero no pasa nada. Lo más raro que he encontrado es un error de OpenGL en la consola cuando ejecuto Blender en modo debug, y hago render:
Gl error: invalid enumerant.
Pero no me parece que tenga nada que ver para que no aparezca ni el panel, es más, en modo debug parece que todo fuera bien (según la consola) y usa el script contour, py, que supongo será el que coge por defecto.
Ni idea. Quizás en este hilo hablen de algún caso parecido.
El plan para el projection painting:
projection painting . To test projection painting se the builds on graphicall, have a los automated builds.
Tools.
- Paintbrush.
- smear (a bit Slow at the momento due todo bicubic sampling)
- clone (use the cursor as image source)
Features.
- painting onto múltiple images at once.
- texture brushes (so image and texture-node brushes to)
- seam bleed so you dont se gaps when painting over UV seams (Will be optional, hard coded todo 2px right now)
- Occlusion (only point onto the first face under the Paintbrush, can a los be used for masking out parts of the model todo Paint onto, Will be optional also)
- muti-threaded (only an advantage for large brushes where sharing the píxeles between 2 CPU speed up painting)
- uses partial updates todo spedup OpenGL texture refreshing.
- uses Tile based múltiple undos.
- float images are mostly working.
- Backface culling (reduces Faces todo lookup, speed up painting)
- all color blending modes - Add/multipl y, etc.
whats unfinished
- blur tool is not implemented yet.
- smear tool dosnt work on float buffer images.
- have not tested with a tablet yet.
- Airbrush rate is not used yet.
- smear tool has some distorsión when in perspective mode.
- in perspective view any Faces with 1 vert behind the viewpoint, well be completely ignored.
- painting can be initially Slow while buckets are being initialized, some solutions exist.
- size 1 brushes dont work yet.
whats planned
- mirror painting.
- rake brushes (brush rotates todo follow the mouse direction)
- resize brush in the 3d view.
- clone between UV layers.
- use another UV layer as a mask (like image mask in the Gimp)
- initialize buckets in the background while idle todo so painting is smoother.
- option todo use normals todo fade out strokes on the Edge of a surface todo avoid ugly Edges. (same as Vertex Paints normal option)
- more dynamic brush settings (Jitter size, position, use stylus angle).
- improve the bien Paint is mixed when painting, so painting with 0.2 alpha Will not accumulate above 0.2 alpha on the image as you Paint.
and then.
- Normal Map painting.
- image stamping.
- Paint from animated textures.
Coñe. Pero si es un motor diferente. Aquí se explica muy bien. A ver si consigo hacer algo. Gracias, lord.
Si, en realidad no es solo un shader, funciona por strokes o brochazos y no por píxeles.
Creía que crearía una capa sobre el render, como los Edges. Supongo entonces que habrá que montar las capas por nodos sobre escenas distintas, a no ser que lo cambien.
Ahora, a ver cómo se configuran los ejemplos, que de momento muchos me salen blancos.
Nuevo Keyer composite node:
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El patch.
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La leche. ¿sustituye a los nodos de la composición matte, o algo así? Muy útil ver la máscara del borde, aunque sea como control.
La leche. ¿sustituye a los nodos de la composición matte, o algo así? Muy útil ver la máscara del borde, aunque sea como control.
No sustituye a ningún nodo, es otro más de añadidura y el propio autor responde.
Thechroma key technique is just based on the chroma diference betwem an image and a reference, this permit todo isolate any color, mine is just for red green or blue screen. But mine give softer Edge and is a much prefered method by Many compositor for grenscren or bluescreen.
A chromakey is an histórical method form the análogous video world (where signal is yuv) so it is just a switch driven by the UV value of the image. Just like a lumakey does with y channel.
Furthermore, you Will ned todo despill, Color Correct and composite (with Edge blending blur better) this Will ned a Lots of nodes (arround 50) with a lot of redondant/unsused parameters.
My node does all that internally and permit you todo choose diferent method for some operación (no more confusión with mixing the nodles conexións).
If you can put your hands on digital compositing for film and video by Steve Wright, y deply suggest it todo you, it explains all the keying techniques and much more.
Also, if you dont use my node, you can get better result using the math node (Lots of them) then using the chromakey, beleive me chromakey is not the best bien todo do grenscren or bluescreen, but it is still a erry usefull technique.
For example in the screenshot image in the doc page, y used a chromakey todo get a first matte (which is not really god) then i dilate it and use his invert as a Garbage matte.
Hope that help.
Caray, ahora el generador de cielo nos deja elegir tres algoritmos distintos. (uno de ellos el del cielo, que era el inicial) en el panel Sky&Atmosphere.
¿Alguien sabe algo de los Ngon? ¿cuándo lo implementan?
Que yo sepa, no hay nadie trabajando en eso, así que, te puedes olvidar a corto plazo, porque no es algo trivial, afecta a todas las herramientas, supongo que hasta que no esté lista la 2.50 no le meterán mano.
Claro que sí, sigue trabajando en su bmesh.
Qué bien, hacía mucho que no veía compilaciones ni leía nada en los logs, aunque supongo que, es algo más delicado que añadir una herramienta y será por eso.
Si es que decidió que los operadores básicos que había hecho eran de muy bajo nivel como para hacer herramientas con ellos y se hizo un Api complicado que dice el que se encarga de todas las complejidades que, antes tenían que hacerse a mano, es como un modifier stak, pero con operación de alto nivel, ahora hay que esperar a que vuelva a tener tiempo y que empiece a crear herramientas.
El que quiera seguir los progresos de Aligorith que vaya por aquí.
A ver si alguien sube una compilación para Windows con lo último del AnimSys2, que el único que está colgado en rapidshare peta.
No estoy con Linux ahora.
Un punto de referencia para escalar y/o rotar puntos en las ipo curves.
Author: Aligorith. Date: 2008-12-03 03:49:06 +0100 (wed, 03 Dec 200.
Log message:
Animsys2: ipo transform tweaks.
* added pivot-point option for rotation/scaling. Care neds todo be taken with the mouse cursor option, which currently uses a fixed constant scale factor (theth: if you have time, could you se if there a better alternative) as the scaling would be way todo sensitive (as starting mouse position = transform center/pivot).
* excluded ipo-handles from autosnap.
Estoy alucinando, me acabo de poner a hacer el tonto con el Grease Pencil, y ¡hay un botón que humilde el dibujo en curvas y en armature.
Estoy alucinando, me acabo de poner a hacer el tonto con el Grease Pencil, y ¡hay un botón que humilde el dibujo en curvas y en armature.
¿es que no vistes lo del pulpo?
Igual lo del pulpo es otra cosa más desarrollada que lo que está en Grease Pencil para hacer armatures.
Vaya, pues es verdad, te hace Path,Bézier o armature. Ni me había fijado oiga. Aún no me había puesto a trastear con ello.
Habrá que ver eso del pulpo.
Edito: ya vi lo del pulpo, anonadado me hallo.
Supongo que poder convertir a Path será para que luego un hueso o control siga ese Path ¿no?
Supongo que poder convertir a Path será para que luego un hueso o control siga ese Path ¿no?
O simplemente para trazar curvas a mano. Lo mismo que tienen los editores vectoriales.
Anda la ostia. Por Amazon, como siempre.
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Todavía nadie hablo de esto por aquí?
[size=5]projection painting, merge from branch[/size]. Additions/features.
-painting onto múltiple images at once.
-clone with an offset similar todo the Gimp, a los an option todo clone between UV layers, (not both offset and between layers atm).
-stencil layer, similar todo the Gimp quickmask.
-face mask mode - (painting onto only selected Faces).
-texture brushes (so image and texture-node brushes to).
-seam bleed so you dont se gaps when painting over UV seams (new option set in the panit panel).
-Occlusion (only point onto the first face under the Paintbrush, can a los be used for masking out parts of the model todo Paint onto) - (new option set in the Paint panel).
-multi-threaded, each hilo operates on its own bucket.
-support partial updates todo spedup OpenGL texture refreshing.
-support Tile based múltiple undos.
-support float image buffers.
-Backface culling (new option set in the Paint panel).
-all color blending modes - Add/multipl y, etc.
-Airbrush rate. (used todo be broken).
-improve the bien Paint is mixed when painting, so painting with 0.2 alpha Will not accumulate above 0.2 alpha on the image as you Paint.
-option todo use normals todo fade out strokes on the Edge of a surface todo avoid ugly Edges. (same as Vertex Paints normal option).
Así es, projection painting ya en el trunk.
Vaya, hacía algo de tiempo ya que no actualizaba el SVN gracias Venom, esa rama es una de mis favoritas y que bueno que ya está en trunque.
Klópes ese quote en tu firma lo tienes ahí por broma o en serio? Solo pregunto.
Todavía nadie hablo de esto por aquí?
Venom mira que bien habría venido esto para el yo, Frankie. A ver si dentro de una semana que ya tengo vacaciones saco tiempo para mandar un patch.
Unos cuantos formatos de sonido:
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90 sonidos simultáneos:
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Eso esta fantástico Lordloki, hace mucha falta.
Este madre hizo un video bastante bueno sobre cómo usar el projection painting.
Klópes ese quote en tu firma lo tienes ahí por broma o en serio? Solo pregunto.
El libro la vida: ¿cómo se presentó. Es el libro de cabecera de los testigos de Jehová cuando intentan defender el creaciónismo. Tengo una recopilación de las mejores perlas que vienen en él, y esa esta es la burrada que más me gusta.
Qué guay el projection. Además, de pintar correctamente en los bordes rotos de las proyecciones UV, tiene hasta tiene opciones adicionales.
Lord, ¿eso está en el SVN, o que carajo es?
Lord, ¿eso está en el SVN, o que carajo es?
Lo ha programado él.
Ozú, ahora lo veo. Ansiosos estamos, jefe.
Vaya por fin parece que avanza el pintado por proyección. Bueno habrá que probarlo.
Reescritura del sistema de animación de Aligorith.
2.5: Blender animato - New animation system. Finally, here is the basic (functional) Prototype of the new animation system which Will allow for the infamous everything is animatable, and which a los addresses several of the more serious shortcomings of the old system. Unfortunately, this Will break old animation files (especially right now, as i havent written the versión patching code yet), however, this is for the future.
Highlights of the new system:
* scrapped ipo-curves/ipo/(action+constraint-channels)/action system, and replaced it with f-curve/action.
F-curves (animators from other packages Will fel at home with this name) replace ipo-curves.
The new actions, ACT as the container for f-curves, so that they can be reused. They are therefore more aquín todo the old ipo blocks, except they do not have the blocktype restriction, so you can estore materiales/texture/geometry f-curves in the same action as object transforms, etc.
* f-curves use RNA-paths for data Access, hence allowing every (where sensible/editable that is) user-accesible setting from RNA todo be animated.
* drivers are no longer mixed with animation data, so rigs Will not be that easily broken and several dependency problems can be eliminated. (note: drivers havent ben hoked up yet, but the code is in place).
* f-curve modifier system allows useful large-scale manipulation of f-curve values, including (ive only included implemented ones here): envelope deform (similar todo lattices todo allow broad-scale reshaping of curves), curve Generator (polynomial or py-expression), Cycles (replacing the old cyclic extrapolation modes, giving more control over this). (note: currently this cannot be tested, as there not Access todo them, but the code is all in place).
* NLA system with tracks (i, layers), and múltiple strips per track. (note: NLA system is not yet functional, as it only partially coded still).
There are more nice things that i Will be preparing some nice docs for son, but for now, chek for more details: [url]http://lists, Blender.org/pipermail/Bf-taskforce25/2009-january/000260.html[/url].
So, what currently works:
* ive implemented two basic operators for the 3d-view only todo Insert and delete keyframes. These are tempolary ones only that Will be replaced in due course with proper code.
* object Loc/root/scale can be keyframed. Also, the colour of the active material (note: this should really be for nth material instead, but that doesnt work yet in RNA) can a los be keyframed into the same datablock.
* standard animation refresh (i, animation resulting from NLA and action evalúation) is now done completely sepárate from drivers before anything else is done After a frame change. Drivers are handled After this in a sepárate pass, as dictated by depsgraph flags, etc.
Notes:
* drivers havent ben hoked up yet.
* only objects and data directly linked todo objects can be animated.
* depsgraph Will ned further tweaks. Currently, ive only made sure that it Will update some things in the most basic cases (i, frame change).
* animation editors are currently broken (in terms of editing Stuff). This Will be my next target (priority todo get dopeshet working first, then f-curve editor - I, old ipo editor).
* ive had todo put in large chunks of xxx sandboxing for old animation system code all around the place. This Will be cleaned up in due course, as some places ned special review.
In particular, the particles and Sequencer code have far todo Many manual calls todo calculate + Flush animation información, which is really bad (this is a por favor explain yourselves call todo physics coders).
Hola Zanqdo, que gusto leerte hombre, en noticias comentaron algo de un sismo en costa rica, ¿cómo estuvo eso? Aligorith se pasa con todo el trabajo que le ha metido al sistema de animación y ahora, le está haciendo un refactoring brutal.
Hola Jedihe. Vieras que en san José, la ciudad donde vivo estuvo fuerte el temblor, pero las construcciones resistieron. Algunos amigos perdieron dinero en equipos que cayeron al suelo :s a mí no me paso nada de nada. En el epicentro, a 35 km de aquí si hubo grandes desastres, un pueblo totalmente destruido, más de 20 muertos confirmados y muchos desaparecidos y heridos.
Qué bueno que no te afectó directamente, sin embargo, me entristece saber que si hubo personas lastimadas. Te mando un saludo a la distancia y le pido a dios que, aún a pesar de lo duro del golpe, las personas puedan consolarse y retomar sus vidas prontamente.
Me alegro de que estés bien y no te haya pasado nada. Un abrazo.
Hola Jedihe. Vieras que en san José, la ciudad donde vivo estuvo fuerte el temblor, pero las construcciones resistieron. Algunos amigos perdieron dinero en equipos que cayeron al suelo :s a mí no me paso nada de nada. En el epicentro, a 35 km de aquí si hubo grandes desastres, un pueblo totalmente destruido, más de 20 muertos confirmados y muchos desaparecidos y heridos.
Vaya, no supe del terremoto de hace varios días, vaya cosas, espero que estén todos bien. Y regresando al tema de Blender, interesante que ya está el projection Paint en el SVN, es una herramienta estupenda.
Bueno, este hilo se está apagando, pero no vamos a dejar que eso pase.
Eman estuvo trabajando durante el fin de año en la rama de las Nurbs. Ahora se unió al proyecto otro developer, Laurynas Duburas. Por ahora se tiene una funcionalidad equivalente a la antigua, pero usando de fondo Libnurbana, aquí el progreso: [url]http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=133844&page=10[/url].
Broken ha continuado su integración de las volumétricas, con Farsthary ya lograron añadirle Scattering múltiple. Algo de información aquí: [url]http://mke3.net/[/url].
-(esta es de 2.50) Joedh ya sacó rama aparte para ir trabajando en lo que será la futura integración de bmesh. Hasta donde recuerdo bmesh es el backend que nos permitirá tener Ngons reales.
Eso es lo que pude recordar ahora mismo. Espero no haber repetido algo ya dicho en el hilo.
Este commit por ton permite usar múltiples procesadores para generar previews en los nodos, pero no solo eso, el sistema de eventos de 2.5 permite generar los previews en tiempo real incluso mientras cambias algo en la interface, mueves un botón numérico o tecleas los valores.
[code]2.5.
Compositor now uses hiloed jobs.
Updates happen per preview node. Chek this file for.
Fun: http://www.blender.org/Bf/composite_image.blend.
(Any composición node could get preview).
Had todo ensure the composite data gets fully copied before.
It executes hilo, so editing is not frustrated.
Put bak node buttons (missing init).
Added wm_jobs Api call todo chek for running job.
Illustrated with red light icon in use nodes button.
Added another callbak todo wm_jobs, todo initialize.
Use this init todo ensure you only do it when job really.
Starts.
Added an extra notifier option for wm_jobs, todo signal.
Finished job (like redraw image view).
Fixed file read error, it copied the screen it read.
Instead of using it.
Commented out annoying prints for missing ops in imagewin[/code]
Otro ejemplo del sistema de eventos editando modificadores intreractivamente: [url]http://vimeo.com/2704670[/url].
Editing interactivo, me encanta. Por cierto, he probado a hacer algo parecido con los datos Loc de los vértices del cubo por defecto, pero me es necesario hacer clic en la vista 3d para que la vista se actualice, acaso broken esta usando alguna rama adicional a la 2.50? O es que el sistema de notificación aún no está conectado a la edición de vértices desde el outliner?
Jedihe.
Si, algunas cosas no son soportadas todavía por el sistema de eventos, por ahora es más que todo a nivel de interface y algunas cosas más, pero datos dentro de objetos a veces no funcionan. En el futuro todo tendrá soporte no te preocupes.
Photo Mapping interno en Blender?
[url]http://mke3.net/blender/devel/rendering/p/[/url].
Nuestro amigo cubano no para.
Nuestro amigo cubano no para.
Esta es una implementación de Matt Ebb (broken) a la que se va a sumar Farsthary. Tienen inquietudes paralelas.
Ah, yo es que leí ayer un e-mail, suyo sobre este tema y por eso pensé que era de él.
Hi all. In my free free time (because in my free time IM doing volumetrics.
I have started the implementation of a Photon Mapper for Blender render.
Internal, it basically allows add support for global illumination and.
Caustics.
I currently have near all the Photonmap framework but ned todo solver the.
Photon Map creation process inside Blender (Blender Dependant) and still.
Need to thinker a bit more in the raytracer code.
I Will open another blog for that Project since is diferent from.
Volumetrics (i Will call it true GI todo follow my line, y think GI and.
Caustics are an important addition todo the render and a natural extensión.
To it, currently Blender support radiosity, Ambient Occlusion and.
Apróximated Ambient Occlusion, and in development screen space global.
Illumination, all of those methods have their strong points and this.
Project is just another tool, not an attempt todo replace any of those.
Excelent implementations.
Im only informing, the test i have made currently are Structural but i.
Could sure that is very doable in smaller time than volumetrics that.
Still ned development, so i ask ha Little patience.
As son as i have the first drafts of it i Will open the blog and inform.
To the world.
Im very happy about it, IM learning a lot in the process and.
I have fun.
As in my firsts mails about volumetrics, when everything was very.
Vaporous and semed like a joke i Will finish this saying that:
I cant promess yet, but what i could sure for now is my interest and.
Will todo make it posible.
Raúl Fernández Hernández (Farsthary).
Ese Photon Mapping lo empezó broken hace 2 semanas, Raúl parece que está con algo parecido, pero es independiente a ese enlace.
Eso, eso, que haya competencia y así los usuarios salimos ganando.
Si además Matt y Raúl como que trabajan bien juntos. Edito: otro video de Michael sobre el avance en 2.5 [url]http://blenderlabrat.blogspot.com/2009/01/blender25-tour-i.html[/url].
Está bueno lo del Photon-mapping. Ya me imagino tener disponible un layer para hacer composición con un pase Photon-mapping.
Recuerdo una prueba que hizo Matt hace algún tiempo, en la cual le añadió inteligencia adicional a un nodo, lo cual le permitía controlar cierto parámetro de Raytracing en composición, sería interesante si en este ocasión hace algo parecido.
Usa Blender mientras se renderea.
Farsthary es una máquina, pretender meter render unbiased en Blender.
[url]http://Farsthary.wordpress.com/2009/02/04/blender-internal-unbiased-rendering/[/url].
Farsthary es una máquina, pretender meter render unbiased en Blender.
[url]http://Farsthary.wordpress.com/2009/02/04/blender-internal-unbiased-rendering/[/url].
Definitivamente sí, será que duerme?
Los últimos dos años nos trajeron avances importantes, pero ahora sólo espero a degustar la poderosa 2.50 con todas estas arandelas que andan dando vueltas en ramas alternas, Jedihe.
Nuevo video de Michael sobre el progreso de Blender 2.5. Los keying sets son acojonantes como dirían ustedes.
Nuevo video de Michael sobre el progreso de Blender 2.5. Los keying sets son acojonantes como dirían ustedes.
Me encanta todo esto que están metiendo en Blender, la 2.50 va a ser una.
Buena versión, no tanto por que traiga novedades increíbles si no por la estandarización (todo animable, hotkeys, script Listener, etc) lo hará mucho más asequible. Vaya.
Aligorith esta implementando un mouse récord en Blender, o sea le das al play, y te pones a mover, rotar o escalar y se va grabando es animación en tiempo real, eso es genial para dar timming a objetos, animar ojos para hacer efectos de cámara en mano etc, yo en 3dsmax utilizo lo mismo y es muy útil, parece que en Blender va a molar, más directo, play y mover. Vaya.
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Es igual que el capuchino de c4d.
Aligorith esta implementando un mouse récord en Blender, o sea le das al play, y te pones a mover, rotar o escalar y se va grabando es animación en tiempo real, eso es genial para dar timming a objetos, animar ojos para hacer efectos de cámara en mano etc, yo en 3dsmax utilizo lo mismo y es muy útil, parece que en Blender va a molar, más directo, play y mover.
Vaya.
Supongo que será una mejora, eso ya existe en Blender desde hace un buen tiempo, vas al menú curve en una ventana ipo curve editor y pulsas récord mouse movement o su atajo de teclado: Ctrl + r.
Supongo que será una mejora, eso ya existe en Blender desde hace un buen tiempo.
No, lo que existe en Blender es diferente, pasa los valores en x y, y del mouse a los valores de 2 curvas ipo lo cual es casi inútil, en cambio ahora puedes animar el personaje con todos los huesos y constraints y eso es lo que se graba.
Si, ya he visto el video, la mejora es grande y sustancial.
Muy buenas no estoy muy familiarizado con las cosa del Blender, pero eso de los shortcuts sería genial, pero bueno cuando aparecerán los Ngons.
El sculpt es bastante simpático, pero aún muy lejano al ZBrush, nos gustaría ver más avances acerca del sculpt.
Muy buenas no estoy muy familiarizado con las cosa del Blender, pero eso de los shortcuts sería genial, pero bueno cuando aparecerán los Ngons.
El sculpt es bastante simpático, pero aún muy lejano al ZBrush, nos gustaría ver más avances acerca del sculpt.
Los N-Gons van a tardar bastante aún y el Sculpt nunca va a ser tan potente como ZBrush.
Ale, así ya no hace falta que te lamentes más.
Caronte, es complejo la implementación de N-Gons en Blender, o es simplemente ya cuestión del cronograma que tienen las personas que se encargan de los avances de Blender?
Según tengo entendido, la implementación de N-Gons es compleja ya que, con el sistema de tratamiento/edición de la malla actual no es posible conseguirlos, lo que implica una remodelación del mismo.
Que me corrijan si me equivoco. Un saludo.
Correcto, pero para eso es el bmesh. El núcleo del bmesh está listo desde hace ya tiempo, el Api de construcción de herramientas esta terminado desde hace unos meses y ahora tomo la tarea de escribir las herramientas bajo la guía de Briggs (creador de bmesh). En una rama sincronizada con 2.5 tenemos extrude, Knife y collapse/dissolve (crea Ngons) usando bmesh.
Lo bueno es que las herramientas que usan bmesh pueden trabajar convirtiendo el editmesh (estructura de Mesh vieja) dinámicamente. No hace falta cambiar todas las herramientas de una sola vez, el proceso será progresivo y veremos los primeros beneficios en forma de herramientas que incluso toman Fgons de editmesh y los convierten a Ngons para trabajar en ellos en el ambiente de bmesh. Ya más tarde el editmesh si será completamente remplazado por bmesh y otras estructuras más aptas para diferentes tareas.
Como ejemplo el viejo extrude estaba escrito en ~900 líneas, en el Api de bmesh tomo ~50 líneas.
Hola Zanqdo, me parece interesante lo que va progresando el Blender. Pero es verdad lo que nos dice Caronte que nunca va ser tan potente el sistema de esculpido del Blender?
Pues el Sculpt posiblemente va a mejorar en el futuro cercano, el nuevo multires ya remplazo al antiguo en 2.5, además se necesita una estructura liviana para el Sculpt, actualmente se desperdicia mucha memoria. Pero como dice el del casco, ZBrush está muy arriba. Yo prefiero que el multires se quede cómo modifier, optimizado a más no poder, pero siempre modifier. Creo que para acercarse más a ZBrush habría que separar el multires casi como si fuera una aplicación aparte y eso no me gustaría.
Me parece que el Sculpt en Blender esta presente solo para darle una utilidad más al programa (una buena utilidad claro, sin desmerecer), pero no está ahí para reemplazar software como ZBrush o Mudbox que son programas especializados en esta materia, así como ZBrush tiene su TransPose (si se escribe así) que se puede decir es una forma de rigging dándole postura al modelo, pero no es como riggear en Maya, max u otros, TransPose tampoco está ahí para reemplazar el Rig tradicional solo es una utilidad más que te ofrece el software.
Aunque quien sabe tal vez nos sorprendan a largo plazo dándole un Sculpt más potente a Blender. Saludos.
A ver, que el Sculpt de Blender mejorara, eso está más que claro, y puede que llegue a ser tan bueno como ZBrush lo es hoy, pero, es que eso mismo va a pasar con ZBrush, así que, cuando Blender llegue a ese punto, posiblemente ZBrush lo hará diez veces más rápido y más sencillo.
Blender esculpe geometría poligonal pura y dura con todos los inconvenientes y todas las ventajas que ello conlleva, en cambio ZBrush usa otra técnica totalmente distinta, por eso puede manejar tanto detalle y, de hecho, solo humilde el resultado a polígonos cuando exportamos.
Un resumen de lo nuevo. [url]http://www.blender.org/development/current-projects/blender-25-Project/[/url]. Vaya.
No veo por ningún lado que hablen de ETCH-a-ton o será que lo implementaran en futuras versiones? Lo siento, your search for ETCH a ton did not find any results.
No documents were found containing ETCH a ton.
Que interesante Pepeland, pero me he preguntado. ¿Cómo cuantos programadores tiene Blender?
Unos 25 de los más activos y otros esporádicos.
Vaya. Yo pensé que eran unos 200, pero gracias por la respuesta amigo Zanqdo.
Amigo Zanqdo como hago para programar los plugins en c.
Vaya, hay mucha fuerza en el nuevo Blender.
Unos 25 de los más activos y otros esporádicos.
También pensé que eran muchísimos, deben ser buenos los mal educados.
Zanqdo y no sabes cómo va lo de ¡ETCH-a-ton. Yo pensé que eran muchos los programadores, pero si valen por 200 cada uno.
Hay muchos que han contribuido y que de ves en cuando lo hacen de nuevo, pero los regulares no son tantos. El ETCH a ton sigue en desarrollo, theth siempre sube commits a la rama, de hecho, hace unas horas puso esto.
Merging volume embedding and transform snapping.
Volume embed is available as a transform Snap option (ned new icon). Not as continuous as stroke embed, Will have todo be fixed somehow.
Transform Snaps work in armature Edit Mode (only Snap todo Mesh, not other armatures, for now). Adding todo other edit data type should be easy.
Strokes can use all the transform Snap options plus volume embed.
Aunque hace tiempo no lo pruebo personalmente.
Qué buenos videos hizo el Fox con animato / RNA. [url]http://blenderlabrat.blogspot.com/2009/02/blender25-animation-tests.html[/url].
Vaya que buenos videos hizo el Fox con animato / RNA. [url]http://blenderlabrat.blogspot.com/2009/02/blender25-animation-tests.html[/url].
Ahora si veo claro el que se pueda animar todo, porque si se pueden animar las posiciones de los nodos (cosa inservible), significa que el proceso de hacer algo animable en Blender esta automatizado por la propia estructura interna.
Qué buena pinta lo de animar todo. Sí, lo de animar las posiciones de los nodos, ya el mismo pone en el blog que no tiene ningún propósito, pero. Si se puede hasta animar eso, es la caña.
El ETCH a ton también es interesante, aunque todavía no estoy seguro de cual es su uso real, sirve para colocar los huesos fácilmente, o además de eso permite hacer rigs tipo Cat o algo así?
El ETCH-a-ton sirve para reutilizar un Rig prehecho en un nuevo modelo con diferente forma entre otras cosas.
Lo tengo instalado, pero ¿cuales son los cambios?
¿Y se sabe algo de la fecha?
Lo tengo instalado, pero ¿cuales son los cambios?
Lo que tienes instalado es una versión para desarrolladores, ni siquiera es una beta, así que, solo es valida para programadores, para betatesters o para simples curiosos, mejor espera a que salga la oficial, que luego pasa lo que pasa, que empezamos a sacar pegas sin motivo.
¿Y se sabe algo de la fecha?
Estuvieron hablando de sacar una versión intermedia y al final no sé si llegaron a un acuerdo, pero vamos que yo cálculo que para una 2.50 completa aún queda bastante (meses?
Y la 2.49? O se pasa directamente a la 2.50? Es que no sé muy bien como va eso o la 2.49 es la 2.50 inestable, y la 2.50 es igual, pero con los bugs corregidos?
El ETCH-a-ton sirve para reutilizar un Rig prehecho en un nuevo modelo con diferente forma entre otras cosas.
Genial.
Las versiones no tienen por qué seguir un orden de 2.4 2.41 2.42. Esas decisiones se toman dependiendo de los cambios, si son pocos o muchos, o a veces incluso, y no es el caso para hacer como una llamada de e estamos en la versión x.
Solo se tiene que saber que son incrementales, el resto, pues poco que decir.
2.49 será la última versión del viejo Blender.
¿No iban a saltar directamente a la 2.50?
2.4x y 2.5 son básicamente programas separados desde hace tiempo. Puesto que el primer reléase de 2.5 se va a tardar varios meses, y aun cuando salga muchas personas preferirán seguir con 2.4x por algún tiempo para adaptarse (Python Api es totalmente diferente, etc) se decidió hacer un reléase más de 2.4x con bugfixes, algunas nuevas features y el nuevo Api del Game Engine (pero sin descartar el antiguo).
Incluso podría darse la posibilidad de que salga primero el 2.5 y luego el 2.49 por las razones anteriores.
Hice un video de la rama de bmesh, esta grabado con el screen cast de Blender 2.5 también.
[video]http://www.youtube.com/watch?v=e_lpwrpd62i[/video]
Todos los tools usados son bmesh.
Disculpa la ignorancia Zanqdo, pero. ¿Qué es el screen castí.
Screen cast = grabación de pantalla.
Parece una herramienta de autocaptura ¿no?
Parece una herramienta de autocaptura ¿no?
Si, captura lo que hay en pantalla (o ventana) y lo graba como tengas el output en las render settings, ya sea video, o secuencia de imágenes, como si fuera un render.
Es muy útil, entre esto y la grabación de macros, esperemos ver más documentación y tutoriales una vez la 2.50 esté en las calles.
Si, captura lo que hay en pantalla (o ventana) y lo graba como tengas el output en las render settings, ya sea video, o secuencia de imágenes, como si fuera un render.
Es muy útil, entre esto y la grabación de macros, esperemos ver más documentación y tutoriales una vez la 2.50 esté en las calles.
Yo creo que sí. Además, está muy bien para grabar timelapse. Como en ZBrush.
Blender 2.5 | área manager | área swap & área duplicate.
In this short screncast you can se two new área manager operations: área swap: Alt+LMB drag - Swap start área with end área área duplicate: shift+LMB drag - Create a copy of start área as a new w.
[video]http://www.youtube.com/watch?v=v5ijbclo8sk[/video]
Mola.
Sí que mola. En los enlaces de ese video hay otro que muestra cómo se puede seguir manejando Blender mientras renderiza.
Si remola, ya quiero probarlo.
Y la 2.49? O se pasa directamente a la 2.50? Es que no sé muy bien como va eso o la 2.49 es la 2.50 inestable, y la 2.50 es igual, pero con los bugs corregidos?
Genial.
Por lo que tengo entendido la numeración 2.5 es así por el Python que usa y no por correlación numérica. A parte de para darle un salto en todo lo que es Blender, por que, así como dicen será todo un salto.
Había un video de ton hablando de todo lo que pretenden para esta nueva versión: [url]http://www.blendernation.com/2008/02/18/the-future-of-blender/[/url].
Y si a esto le suman las volumétricas de Paul y todo lo que se le por ahí, va a ser una gran versión.
Al menos así lo entendí yo.
Vaya. No había visto ese video. Ahora sí estoy (ya lo estaba, pero ahora más) convencido de que la 2.5 va a ser la leche.
Dice que para Julio, voy a tener que comprarme unas buenas limas porque se me están alargando los dientes.
Vaya. No había visto ese video. Ahora sí estoy (ya lo estaba, pero ahora más) convencido de que la 2.5 va a ser la leche.
Dice que para Julio, voy a tener que comprarme unas buenas limas porque se me están alargando los dientes.
Ojo, que el Julio del que se bien ahí es de 2008, no llegaron, el último build que probé de Blender 2.5 no deja hacer nada más que ver la nueva interfaz y abrir archivos y renderizarlos, debo decir que el render es hasta más rápido.
Por lo de la fecha de lanzamiento no se sabe nada aún. Toca seguir esperando, así que, no desesperes tanto.
Edito: otra cosa que no dije y tal vez lo hayan visto, pero al que no, se puede ver el video subtitulado para el que no se lleve con el inglés.
Por lo que tengo entendido la numeración 2.5 es así por el Python que usa y no por correlación numérica. A parte de para darle un salto en todo lo que es Blender, por que, así como dicen será todo un salto.
Había un video de ton hablando de todo lo que pretenden para esta nueva versión: [url]http://www.blendernation.com/2008/02/18/the-future-of-blender/[/url].
Y si a esto le suman las volumétricas de Paul y todo lo que se le por ahí, va a ser una gran versión.
Al menos así lo entendí yo.
La versión de Python no tiene relación con 2.5, ya que se pensaba usar 2.6, y ahora se está implementando Python 3.
La versión actual de Blender 2.5 deja hacer muchas cosas más, la edición de Mesh esta avanzada, aunque lo más completo para mí es la composición, que de hecho, va muchísimo más rápido debido a su nuevo soporte multithread.
Para Julio de este año Blender 2.5 debería estar en un estado usable (de hecho, antes), ya que es el mes donde comienza el nuevo proyecto de open movie.
La versión de Python no tiene relación con 2.5, ya que se pensaba usar 2.6, y ahora se está implementando Python 3.
La versión actual de Blender 2.5 deja hacer muchas cosas más, la edición de Mesh esta avanzada, aunque lo más completo para mí es la composición, que de hecho, va muchísimo más rápido debido a su nuevo soporte multithread.
Para Julio de este año Blender 2.5 debería estar en un estado usable (de hecho, antes), ya que es el mes donde comienza el nuevo proyecto de open movie.
Venom, quien mejor que tu para saciar estas dudas. Mil gracias.
Con respecto al último build que probé, lo baje de graphicall y mucho no dejaba hacer, pero de seguro no es un build actual.
Espero impaciente está nueva 2.5. Blender es una herramienta impresionante.
El último build que probé de Blender 2.5 no deja hacer nada más que ver la nueva interfaz y abrir archivos y renderizarlos.
Pues debe hacer mucho de eso, porque si te bajas una de las últimas builds de graplicall, org, veras que está bastante más avanzado de lo que comentas.
Oberon creo que estas hablando sin saber y vas a confundir. Me encontré unos mockups de Williams, están geniales:
http://www.reynish.com/.
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Vaya, eso parece un XSI elevado al cubo.
Vaya oberon creo que estas hablando sin saber y vas a confundir. Me encontré unos mockups de Williams, están geniales: http://www.reynish.com/.
Amigo, mi intensión no fue confundir, como bien dije es por lo que yo tenía entendido, puedo estar 100% errado. Lo que sí puedo asegurar es que no encontré ningún build para Linux que se vea, así como esos mokups. (si alguien sabe de alguna, no dude en decirme)
Pido perdón si confundí el mensaje.
Posdata: increíbles las imágenes, cada vez me convenzo más que va a ser todo un avance el 2.5.
Un mockup es un boceto, no encontraras ninguna compilación así, son solo propuestas.
Pues estos bocetos tiene muy buena pinta cojonuda. Difícilmente mejorable. La espera se me está haciendo eterna. Hacía tiempo que no estaba impaciente por algo así.
Dios, que buena pinta. Cuando dicen que sale? Mañana ¿verdad? Verdad? Da gusto ver estos avances. Ya lo he dicho varias veces, pero, la 2.5 va a ser la caña de España. Esta versión me da que marcara un antes y un después en la historia de Blender.
Zanqdo: Me la ganaste hombre, por un momento pensé en publicar sobre esos mockups, están deliciosos. Por cierto, el último no lo había visto.
Para quienes estén interesados en saber sobre el sistema de construcción del UI, no va a ser ponga botón por aquí, añada slider por, allá, nada de eso. Va a ser algo mucho más elegante y de mayor abstracción (es lo que entiendo de las cosas que ha dicho ton).
Dios, que buena pinta. Cuando dicen que sale? Mañana ¿verdad? Verdad?
Pensándolo bien, creo que hay un modo de que se te cumpla el deseo, ponte a hibernar.
Y sí, definitivamente la 2.50 va a marcar un antes y un después. Más aún, con lo que tienen planeado para Durian, creo que llegaremos a un punto crítico que se ha venido gestando desde el proyecto orange.
Pensándolo bien, creo que hay un modo de que se te cumpla el deseo, ponte a hibernar. Y sí, definitivamente la 2.50 va a marcar un antes y un después. Más aún, con lo que tienen planeado para Durian, creo que llegaremos a un punto crítico que se ha venido gestando desde el proyecto orange.
Guardenmé un tubo de hibernación, y si como bien dices es un antes y un después.
Lo que nadie me dijo es porque 2.5 y no 2,49, me dijeron que estaba equivocado, pero de por que nada.
Será que pondrán, alguna vez, objetos paramétricos?
Vaya, eso parece un XSI elevado al cubo.
Toda una maravilla.
Espero que acabe adoptándose esa estética, aunque a mí me vale tal cómo está. Espero que no cambien lo atajos de teclado, aunque los hagan customizables.
En la última 2.5 de graphicall podéis probar la forma en que se configuran las ventanas. Llevo rato haciendo el tonto arrastrando las pestañas, método más directo que hacer click con el botón derecho, que no estaba mal, pero ahora es más col.
Asu que espectacular, con eso me voy a dolblar hasta el punto del quiebre. Saludos.
2.50 porque es un cambio muy grande para Blender, estaba más cerca que el Blender 3.0, simplemente eso, es tanto el cambio que tiene que diferenciarse de las series 2.4x.
Cuesta tanto entender la lógica de saltearse un número? Que de hecho, no saltearan ya que habrá una 2.49 con bugfixes y varias adiciones a nivel realtime sobre todo, y para despedir con elegancia la serie 2.4.
Edito para aclarar más:
Blender pasó sin escalas (oficiales) desde la
2.28c a la
2.3x y nadie se quejó, los cambios mayores fueron a nivel interfaz y la implementación de Raytracing, no hubo reléase oficial de una 2.29.
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Batou, te refieres a, por ejemplo, una malla que la subdivides 3 veces, no te gusto, vas cambiando niveles de subdivisión y probando diferentes métodos como fractal, simple, todo en tiempo real sin destruir la malla y poder ir hacia atrás y adelante? Ya está implementado y se puede jugar con eso, puedes probarlo simplemente agregando un cubo, presiona w para elegir la lista de herramientas, y subdivide, luego presionas f6 y ahí elegís las opciones.
Esto tendrá una implementación mucho más elegante claro está, pero por ahora es buena prueba de concepto.
Y para los que no les gusta tener la consola por ahí como otra ventana aparte y molestándo, unas palabras que dejó ton recién en la lista de correos.
For 2.5 we aim at having an integrated console, allowing type in Python.
Commands directly todo operate on Blender data.
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2.50 porque es un cambio muy grande para Blender, estaba más cerca que el Blender 3.0, simplemente eso, es tanto el cambio que tiene que diferenciarse de las series 2.4x.
Cuesta tanto entender la lógica de saltearse un número? Que de hecho, no saltearan ya que habrá una 2.49 con bugfixes y varias adiciones a nivel realtime sobre todo, y para despedir con elegancia la serie 2.4.
Edito para aclarar más:
Blender pasó sin escalas (oficiales) desde la 2.28c a la 2.3x y nadie se quejó, los cambios mayores fueron a nivel interfaz y la implementación de Raytracing.
Y para los que no les gusta tener la consola por ahí como otra ventana aparte y molestándo, unas palabras que dejó ton recién en la lista de correos.
Venom no es que moleste o algo así el salto de numeración, pero da intriga y el pueblo quiere saber.
Ahora, volviendo a la seriedad: muy bien explicado, muchas gracias. Esperando el reelease.
Oberonking, busca unos mensajes atrás que explico lo de 2.49 y 2.5.
Oberonking, busca unos mensajes atrás que explico lo de 2.49 y 2.5.
Perdón, pero contigo tengo algo personal, no te agradezco nada.
Vaya, no de verdad, no lo vi perdóname y gracias a ti también.
Hi all. Here the first collection of reports and proposals for the 2.5 UI. Project. [url]http://wiki.blender.org/index.php/blenderdev/blender2.5/Wintercamp[/url].
Enjoy.
Ton-.
Venomgfx una duda que tengo, si la 2.49 va a mejorar supuestamente el rendimiento del ge, crees tu que con el Python 3.0 y la versión final de la 2.5 podría mejorar aún más el rendimiento? Sé que es difícil asegurar algo así, pero me gustaría saber tu opinión, es algo que me tiene un poco preocupado, ya que el rendimiento del engine siempre ha ido un poco por detrás de la competencia en cuanto a rendimiento y si se confirma la mejora del 2.49 eso ya es buena noticia, pero si me dices que la 2.5 mejorara aún más el rendimiento entonces ya sería la bomba.
Sin entender un pepino sobre el tema me atrevería a decir que el Game Engine/Sculpt/cualquier_otra_característica evidentemente mejorara con el tiempo, pero como Blender tiene tantos flancos que atacar en su desarrollo probablemente nunca lograra todo el desempeño de aplicaciones especializada en un área (ejemplo: un Game Engine comercial, ZBrush/Mudbox, etc). Esto no es de ninguna forma algo malo de Blender, al contrario, pero hay que entender que el ser un todo en uno tiene cierto precio. Saludos.
Samcameron: py3que es actualmente un poco más lento que los anteriores. Por lo demás 2.5 no se enfoca realmente en el BGE.
Vaya, pues sí que ha cambiado el menú objeto. Otra cosa, el menú de la cabecera de la ventana de botones veo que está mejor es quematizado el asunto.
Otra vez a aprender de 0.
Samcameron, no sabría decirte, el BGE no tiene toda la atención que merece, pero lo que si sé es que como pasen los años los ordenadores serán más potentes y no habrá problemas de rendimiento con el BGE actual.
Cesar tiene razón y además yo añadiría que, el Game Engine de Blender no hay que verlo como un Game Engine individual (para C++ o similar) que solo pueden usar programadores el de Blender es un entorno completo de desarrollo 3d y cualquier usuario puede hacer cosas con el sin saber programar, además, el rendimiento más bajo frente a otros game makers no es tal si comparamos las características ofrecidas en su conjunto.
Interfase controlada por Python.
2.5: UI Layout engine, initial code.
* as a test, used by:
* object buttons, tried todo make it match the mockup.
* text window Header.
* text window properties panel.
* panel interaction with view2d is still problematic, ned todo make.
This work properly still.
* templates are very basic, the ones there are simple but already.
Can follow the object buttons mockup quite closely.
* it based on a thre level system: panels, templates and Items.
To get an idea of what that means in practice, se: [url]http://wiki.blender.org/index.php/blenderdev/blender2.5/ui_layoutengine#panels.2c_templates_and_items[/url].
Del mismo commit que comentó Zanqdo aquí arriba.
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No es definitivo claro y estéticamente, lo que importa allí es la funcionalidad, hecho en Python y automatizado.
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¿Blendxsi? ¿xsilender?
(Mola, por si acaso).
Quien sea que haya implementado eso es una máquina, apenas la semana pasada estaban en el Wintercamp discutiendo estos asuntos.
Por otro lado, Brecht también anda trabajando a un Api de C++ generado automáticamente, bien interesante el asunto.
* current projects.
Ffmpg: benoit proposals to upgrade our SVN with the stable fmpg. Release, apply our patches, and use that in 2.49 and later releases, (the patch = mx optimization for the bgr32 píxel format).
Benoit a los works on ge scene Graph optimization, Octre.
Accelleration and later works on Lod system. It going todo be in a.
Branch, and most likely no 2.49 target.
* 2.5 progress.
Pléase chek on the Wintercamp results for UI design and work;
[url]http://wiki.blender.org/index.php/blenderdev/blender2.5/Wintercamp[/url]
Especially the big picture should be considered approved as son as.
Posible, so we can move on with work. Unless big discussion topics pop.
On, well define this topic closed before end of month.
-Widget sets are being defined, a los default styles and how todo extend.
With themes. (Bf-taskforce list, wiki).
Brecht: first Layout engine code in SVN. Chek object buttons.
Ton: Will start coding a new drawing construction set for button.
Using textures/pixelmaps, and redefine usage of themes here.
Todo: make tasque list(s) for everyone todo pik tasks from.
* 2.49 status.
- Martín Will add ETCH-a-ton in trunk.
[url]http://wiki.blender.org/index.php/user:theth/ETCH-a-ton[/url].
Ge Api update still in progress, several logic bricks have todo be done.
Still, and some bug fixes.
Bug tracker a los still neds attention btw.
- No decisión on when yet, Will come bak on next week agenda.
.
Que ilusión todas estas novedades estoy enganchado, para ir viendo los mensaje de los programadores.
Una pregunta? Sabéis si el tema del interfaz en Python va a ser para hacer todos los menús y panels en Blender tal y como es en Maya con el Mel? O es solo que existirá la posibilidad? Vaya.
Una pregunta? Sabéis si el tema del interfaz en Python va a ser para hacer todos los menús y panels en Blender tal y como es en Maya con el Mel? O es solo que existirá la posibilidad?
Toda la interface es creada por un Api de Python.
Toda la interface es creada por un Api de Python.
Vaya que bien eso va a posibilitar un montón de utilidades y herramientas.
Creadas por los usuarios sin tener que compilar, estoy pensando en un channel box tipo Maya. Vaya.
A partir de ahora sketch-a-ton en trunk.
Qué guapo. Voy a tener que dejar de mirar este hilo (imposible) que cada vez me dan más ganas de echarle mis fauces encima.
Interesante en lo que está trabajando benoit, aparte de todo lo demás claro.
Qué guapo. Voy a tener que dejar de mirar este hilo (imposible) que cada vez me dan más ganas de echarle mis fauces encima.
Lo mismo digo.
Me parecen muy bien las mejoras. Pero para cuando los N-Agonos?
Los N-Gons van a tardar bastante aún.
Se suma la nueva de Aligorith, está haciendo f-curves procedurales.
Slash, tu respuesta.[url]https://www.foro3d.com/f39/blender-2-48-release-y-avances-66909-17.html[/url] Zanqdo coloco un video en donde muestra b-Mesh Zanqdo dijo: correcto, pero para eso es el bmesh. El núcleo del bmesh está listo desde hace ya tiempo, el Api de construcción de herramientas esta terminado desde hace unos meses y ahora Joedh tomo la tarea de escribir las herramientas bajo la guía de Briggs (creador de bmesh). En una rama sincronizada con 2.5 tenemos extrude, Knife y collapse/dissolve (crea Ngons) usando bmesh.
Lo bueno es que las herramientas que usan bmesh pueden trabajar convirtiendo el editmesh (estructura de Mesh vieja) dinámicamente. No hace falta cambiar todas las herramientas de una sola vez, el proceso será progresivo y veremos los primeros beneficios en forma de herramientas que incluso toman Fgons de editmesh y los convierten a Ngons para trabajar en ellos en el ambiente de bmesh. Ya más tarde el editmesh si será completamente remplazado por bmesh y otras estructuras más aptas para diferentes tareas.
Yo dije que quedaba bastante aún, porque ya conocía los inicios de la rama b-Mesh y, de hecho, hay un vídeo que creo que también era de Zanqdo y hace como un año ya de eso así que, el ver ahora otro vídeo no significa nada ¿Qué está más cerca? Por supuesto. Pero hasta que sea 100% funcional como el Blender que conocemos hoy día, pero con N-Gons, aún falta, no se trata de algo trivial.
La gran diferencia es que hay todo un Api de construcción de herramientas hecho por Briggs que es lo que está siendo usado ahora activamente por Joedh, mi video antiguo usaba por decirlo así el kernel de bmesh directamente. Hay commits casi todos los días de parte de el. Pronto hago un nuevo video. Estoy confiado en que veremos bmesh parcialmente en 2.5. Como dije no es necesario sacar editmesh completamente de una sola ves.
Si no me equivocó b-Mesh (y Ngons) sirve para que cuando realizas un corte o subdivides una malla por la parte central (por ejemplo), en esta no se formen facetas triangulares ¿cierto?
N-Gons son polígonos de n lados, o sea que en nuestro caso, de más de 4 con todo lo que ello conlleva.
Igual bmesh no se trata solo de meter Ngons. Es una mejora enorme en la forma en que funciona la estructura de polígonos en general. Esta a la par de Silo en mi opinión.
Esta a la par de Silo en mi opinión.
Cierto la verdad es que el viejo Blender ya ha dado de sí todo lo que podía con el código inicial y ahora llegan buenos tiempos de renovación que abrirán nuevos horizontes.
posdata: me ha quedado poético y todo.
No he probado Silo, pero tengo entendido que es muy bueno. De todos modos, lo que me importa es que todos los avances que estoy viendo, me están gustando. Hasta hace poco, no estaba muy al corriente de Blender, pero ahora que lo uso como software de 3d principal, veo que realmente da gusto ver cómo avanza y mejora.
Iba a decir crucemos los dedos, pero no, estoy seguro de que la 2.5 va a ser la leche.
Y de a poco va cambiando la interfa, z.
Wip commit for new system todo draw widgets and use themes or styles. Not really interesting Stuff todo se in code now, the current.
Structure Will change quite a lot, this todo make it hok up well.
To the existing system.
what works quite well is a new full OpenGL Vector method todo draw.
Scalable and pixel-aligned anti-aliased buttons.
.
Capturas de Blender, no son mockups.
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Recién compilé y lo probé, se siente tan raro.
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Dios se me cae la baba que ganas de probarlo.
Y de a poco va cambiando la interfa, z. Capturas de Blender, no son mockups.
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Recién compilé y lo probé, se siente tan raro.
Vaya, me la ganaste, justo venía a publicar esos screenshots.
Yo también babeé viendo eso, luce muy bien. Lo único que espero es que no sea demasiado exigente para la tarjeta de video.
Por cierto: es mi impresión o las flechas en los extremos de los botones están orientadas hacia adentro?
Jedihe.
Como se parece a modo, eso son buenas noticias.
Jedihe, te puedo asegurar que esto no afectará en nada al rendimiento, sobre todo conociendo al grupo de desarrolladores de Blender.
Vaya, pero que bien que va, yo había bajado una compilación del grapicall, org, donde vi eso y vaya que al principio me quede pensando si realmente es Blender.
Una duda en la compilación que descargue si quito el cursor, por ejemplo, de la ventana 3d para configurar parámetros en la ventana de botones, la ventana 3d se comienza a oscurecer y viceversa, ¿esto es oficial en la 2.50 o lo hizo la persona que compilo? Saludos.
Sephirot the bimbo master.
A Blender le hacía falta un lavado de cara, tiene buena pinta.
Y de a poco va cambiando la interfa, z. Capturas de Blender, no son mockups.
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Recién compilé y lo probé, se siente tan raro.
Quiero, ya, se me está haciendo eterna la espera. Gracias por las capturas Venom.
A Blender le hacía falta un lavado de cara, tiene buena pinta.
Esta lavada de caras hará que cada día. Seamos más los usuarios de Blender.
Quiero dos versiones 2.5 para llevar. Suerte.
Damiles: la razón por la cual me causa algo de preocupación es que, ahora se está usando a para pintar los widgets, mientras que antes era un raster simple, que debe ser mucho más rápido. Aunque, pensándolo bien, creo que el asunto ira más en los drivers de la tarjeta de video que no necesariamente en el código.
Vaya, pero que bien que va, yo había bajado una compilación del grapicall, org, donde vi eso y vaya que al principio me quede pensando si realmente es Blender.
Acabo de buscar en graphicall y no encontré una compilación con este último patch, cual de todas es?
Jedihe.
Hola Jedihe, gracias por responder, la versión que utilice no la encuentro, pero la de la siguiente dirección hace lo mismo:
Vaya creo que no puedo publicar enlaces aún, en fin, es la que compilo bezel, para Windows del día 20 de marzo, sin optimizaciones la revisión 19344.
Olvide mencionar que esas versiones no son funcionales, solo son para dar una idea de lo que será la próxima versión de Blender, igual y eso fue. Saludos.
Sephiroth the bimbo master.
Se esta creando muchísima expectación con el nuevo Blender. Vaya manera de ponernos los dientes largos. Ton Rosendal ya dijo en una entrevista que estaría preparado para junio del 2008. Por un lado esta demostrando que sólo saca nuevas versiones cuando esta completamente seguro de que son viables, pero por otro, nos está convirtiendo en adictos a las novedades.
Por cierto: es mi impresión o las flechas en los extremos de los botones están orientadas hacia adentro?
Ya ton lo arreglo.
A Blender le hacía falta un lavado de cara, tiene buena pinta.
Si eso es lo que faltaba, y una opción para configurar los hotkeys, saben cuando sale?
Ya ton lo arreglo.
Vaya, lo noté al rato en la siguiente actualización del fed. Jedihe.
Seria alguien tan amable de hacer un rápido resumen de las cosas nuevas que tendremos en la 2.5 para el módulo de animación y rigging?
Seria alguien tan amable de hacer un rápido resumen de las cosas nuevas que tendremos en la 2.5 para el módulo de animación y rigging?
Aquí tienes un pequeño resumen: [url]http://www.blender.org/development/current-projects/blender-25-Project[/url].
animation system upgrade.
One of the 2.5 Specs is make everything animatable. The implications of this didnt make it easy todo just port things over, so a couple of important redesigns were neded:
- the ipo blocks are gone, and now are replaced with generic actions.
- actions can be linked everywhere (objects, materiales, nodetres) and using the data Api they can animate any property (Bones, constraints, modificadores, nodes).
- drivers were moved out of actions, grouped together, and availble next todo actions.
- nla (action strips) are moved out of objects (the only place it was supported) and now are generic todo.
Dope shets
The action editor has ben extended todo become a full Dope sheet, allowing control over múltiple actions at once, grouping per type, and better Access todo shape keys.
Graph editor.
Blender new animation system allows todo add a function curve todo any property. The new Graph editor (formerly ipo curve editor) enables todo view, browse and edit any collection of function curves, including all the curves of an entire scene.
Luego aquí tienes acceso a un doc describiendo más en profundidad los cambios:
[url]http://Aligorith, googlepages.com/250_animato, doc[/url]
Y luego para rigging tienes el ETCH-a-ton (aunque esto estará para la 2.49 también):
[url]http://wiki.blender.org/index.php/user:theth/ETCH-a-ton[/url].
Estuve hablando con Joedh y está a punto de subir editmesh accesors. Lo que hacen es lo contrario a cómo funciona actualmente en la rama de bmesh. Por ahora si vas a usar bmesh en una herramienta tienes que convertir de editmesh a bmesh y luego de vuelta. Con el accessor será lo contrario. Se va a utilizar principalmente bmesh y las herramientas que todavía no se hayan escrito directamente en bmesh se encerraran entre dos funciones que hacen la conversión a editmesh y de vuelta a bmesh. Esto hará más fácil pasarnos al ambiente de bmesh puesto que no hay que escribir todas las herramientas de una sola ves.
Felis navidad, (música festiva).
2.5: added basic Insert/remove keyframes from UI buttons.
I key over a button inserts a keyframe.
Alt+i removes a keyframe.
-With right mouse button a menú with these options pops up.
Buttons are colored green if the property is animated, yellow.
If it is on a keyframe. I followed the colors from the UI.
Mockups, but the flicker on keyframes sems todo distracting in.
Practice?
-This only works for properties on the id itself at the moment.
Path callbacks ned todo be filled in for all structs but Mesh.
Still.
It doesnt work when youre over a related label, that neds todo.
Be made todo work.
I made it Insert keyframes outside of any keyingset. Not sure.
How this is supposed todo integrate?
Merece una buena borrachera no creen?
Y bueno, capturas siempre hace los hilos más bonitos. Checar las f-curves usando cualquier atributo animable.
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Dual monitor, más fcurves.
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Vaya que bonita está quedando la UI, viene así de serie? El dopeshet me recuerda totalmente a After Effects.
Sigo viendo el Snap horroroso, el tiempo me dará la razón.
Confirmado, habrá 2.49. Algunas de las novedades:
- texture Node Editor.
- live video texture in Game Engine.
- improved Api todo talque todo logic bricks in ge.
- ETCH-a-ton, sketching armatures.
- bullet physics update.
- jpeg 2000 and edl support in Sequencer.
- everything i forgot.
- and plenty of bugfixes of course.
Más información: [url]http://www.blendernation.com/2009/04/06/249-preparations-started/[/url].
Seguramente para dar tiempo y corregir la Snap de Ballo.
Yo no cambiaría el Snap, para que Ballo nunca use Blender.
No, si no lo quiero usar, con tantos softwares bonitos que existen, menos Maya claro.
El Snap de tu avatar si funciona bien, ¿eh?
Venomgfx aún estas con el desarrollo de 2.49 o 2.50? Lo digo por si sabes algo de si tienen intención de una herramienta tipo hardware render de Autodesk Maya, es decir, ahora tenemos un engine muy potente en cuanto a Shaders y efectos, y sería bueno poder tomar instantáneas del viewport directamente sin tener que renderizar, en Maya puedes hacer esto a través de la opción que te digo, le dices la resolución, el rango de frames y le das a renderizar, el render por hardware se computa en muy poco tiempo en comparación con el render por software, pese a que la calidad no sea tan alta, pero hay situaciones en que es mejor perder algo de calidad a favor de la velocidad, sabes si lo van a implementar alguna vez?
Venomgfx aún estas con el desarrollo de 2.49 o 2.50? Lo digo por si sabes algo de si tienen intención de una herramienta tipo hardware render de Autodesk Maya, es decir, ahora tenemos un engine muy potente en cuanto a Shaders y efectos, y sería bueno poder tomar instantáneas del viewport directamente sin tener que renderizar, en Maya puedes hacer esto a través de la opción que te digo, le dices la resolución, el rango de frames y le das a renderizar, el render por hardware se computa en muy poco tiempo en comparación con el render por software, pese a que la calidad no sea tan alta, pero hay situaciones en que es mejor perder algo de calidad a favor de la velocidad, sabes si lo van a implementar alguna vez?
Pregunto lo mismo, y sumo el X-ray tipo Maya, por que el que tiene ahora si bien es muy bueno, sería bueno que se haga medio transparente el objeto, no que pase como a primer plano. Se entendió?
Pone finales de abril, así que, ya queda muy poco. El ETCH-a-ton tiene una pinta genial.
Venomgfx aún estas con el desarrollo de 2.49 o 2.50? Lo digo por si sabes algo de si tienen intención de una herramienta tipo hardware render de Autodesk Maya, es decir, ahora tenemos un engine muy potente en cuanto a Shaders y efectos, y sería bueno poder tomar instantáneas del viewport directamente sin tener que renderizar, en Maya puedes hacer esto a través de la opción que te digo, le dices la resolución, el rango de frames y le das a renderizar, el render por hardware se computa en muy poco tiempo en comparación con el render por software, pese a que la calidad no sea tan alta, pero hay situaciones en que es mejor perder algo de calidad a favor de la velocidad, sabes si lo van a implementar alguna vez?
En la barra de la ventana 3d tienes un icono a la derecha, si lo pulsas puedes guardar una imagen de lo que ves en la vista 3d y si pulsas además la tecla Control, guardaras una animación y, sí con todos los Shaders, sombras y mandangas varias que estés usando.
En la barra de la ventana 3d tienes un icono a la derecha, si lo pulsas puedes guardar una imagen de lo que ves en la vista 3d y si pulsas además la tecla Control, guardaras una animación y, sí con todos los Shaders, sombras y mandangas varias que estés usando.
También si quieres guardar como imágenes lo que estás viendo mientras se ejecuta un juego, puedes hacerte un script en Python para que te guarde capturas de pantalla, y posteriormente generar un archivo de video, así le he hecho algunas veces.
Bueno eso está claro, pero me refería a una opción más inmediata, sin tener que entrar en scripts ni cosas raras, algo más como el hardware render de Autodesk Maya, la opción que propone el compañero Caronte es más interesante, pero solo sirve para el viewport cuando no se ejecuta el BGE, ya que entonces el ratón deja de actuar en el interfaz de Blender y no sé si salvaría todos y cada uno de los frames en una animación.
Ni idea que es el hardware render de Autodesk Maya, cuelga un enlace al menos. Por cierto samcameron, tú eres de los que pides siempre optimizaciones para el ge, bueno aquí tienes una que te dará 5 veces más velocidad que actualmente, cuando tienes muchísimos objetos sobre todo, aunque lo más importantes que es la base para futuras mejoras como Lod, y Occlusion culling.
Log message:
-
bge scenegraph and view frustrum culling improvement.
This commit contains a number of performance improvements for the.
Bge in the scenegraph (parent relation between objects in the.
Scene) and view frustrum culling.
the scenegraph improvement consists in avoiding position update.
If the object has not moved since last update and the removal.
Of redundant updates and synchronization with the physics engine.
The view frustrum culling improvement consists in using the dbvt.
Broadphase fácility of bullet todo build a tree of graphical objects.
In the scene. The elements of the tree are boxes (aligned.
Axis bounding boxes) enclosing the objects. This provides god.
Precision in closed and opened scenes. This new culling system.
Is enabled by default but just in case, it can be disabled with.
A button in the world settings. There is no do_versión in this.
Commit but it Will be added before the 2.49 release. for now you.
Must manually enable the dbvt culling option in world settings.
When you open an old file.
The above improvements speed up scenegraph and culling up to 5x, however, this performance improvement is only visible when.
You have hundreds or thousands of objects.
The main interest of the dbvt tree is todo allow easy Occlusion.
Culling and automatic Lod system. This Will be the object of further.
Improvements.
Qué buenas mejoras, me iría a hablar de BGE y tomar unas chelas con Matai.
Vaya, interesantes las próximas mejoras. Eso sí, tenemos esas chelas pendientes.
Algo que estoy esperando con demaciadas ganas es el GSOC (Google Summer of Code) por que jaguarandi, el portugués que nos trajo el Shrink Wrap modifier super veloz que tenemos, ahora optimizara el raytracer, pocas cosas pueden beneficiar tanto a Blender como acelerar y modernizar el raytracer. Ao, volumetricas, reflecciones/refracciones borrosas, sombras suaves más rápidas, además el raytracer soportara instancias en memoria, me apunto a las cervezas (cervezas).
Zanqdo eso es una excelente notica.
Ni idea que es el hardware render de Autodesk Maya, cuelga un enlace al menos.
Hola Venomgfx, he intentado buscarte algún enlace descriptivo de lo que es hardware render en Maya, en YouTube o cualquier otra cosa, pero no he encontrado ninguno que resuma bien sus características, poco más o menos te puedo explicar cómo funciona, es una opción que tiene Maya para renderizar las escenas o animaciones únicamente a través de la tarjeta gráfica, esto vendría a ser como el BGE, ojo, no confundir con el viewport como decía el amigo Caronte, ya que si lo hacemos desde el viewport no podemos tener acceso a Shaders a través de scripts, por ejemplo, ni canales alpha, entonces sería bueno una opción para guardar los fotogramas de BGE directamente al disco duro sin necesidad de ningún script y que pueda ser configurado según la calidad que quieras como hace Autodesk Maya, por ejemplo, si quieres un render de baja calidad le dices que el antialiasing sea de 1x o 2x, si quieres más calidad pues más pases, también puedes seleccionar si quieres que las sombras tengan más o menos calidad, resumiendo lo que hace es renderizar una animación o escena en alta velocidad únicamente a través del GPU, yo lo utilizo muchas veces, por ejemplo, para sacar canales alpha en Maya, en lugar de renderizar por software para obtener únicamente el alpha de una escena lo que hago es renderizarlo por hardware que da algo menos de calidad, pero va a toda ostia de rápido, y en cuestión de minutos lo tengo, luego también se puede utilizar para imagen final y siempre es más rápido que el render por software y menos limitado que capturar la pantalla del viewport directamente, espero que me hayas entendido, perdón por la parrafada.
¿Alguien sabe cómo esta la integración de Freestyle con Blender, si estará en la 2.5 y si este motor de render será parte del programa o un render alternativo al estilo Yafray?
En graphicall puedes descargar compilaciones con Freestyle y. Sí, es un motor independiente, pero dentro de Blender.
El otro día el jefe de programación (que de vez en cuando me da caña con Blender) me preguntó por que era tan endiabladamente complicado hacer algo tan simple como ver un cubo texturizado en el visor. La verdad es que yo tampoco término de entender por qué no puedo previsualizar texturas en el visor (sin generarles el UV mapping y poner su aplicación de material en modo UV) pero en el render sí aparecen. ¿alguien sabe cuál es la razón de que no se use el visor como cámara genérica para previsualizar todo lo relacionado con la escena? Yy. ¿esto va a seguir así en la siguientes versiones o en alguna de las existentes esta característica funciona?
Aparte, si alguien tiene más contactos con el grupo de desarrollo, me gustaría que intercediera por mí en el tema de poder usar un puntero de posición modular en las modificaciones (cuando se va a salir por un extremo de la pantalla reaparece en el otro y permite seguir moviendo). Esto es utilísimo para operación básicas de transformación, dado que tal y cómo está el sistema actual te restringe el movimiento del ratón hasta el borde de la ventana, obligando a menudo a cancelar o deshacer la acción y volverla a emprender con un nivel distinto de zoom o empezando la transformación desde una posición de pantalla que permita más recorrido, etc.
Que el cursor funcione al estilo max, vaya.
El otro día el jefe de programación (que de vez en cuando me da caña con Blender) me preguntó por que era tan endiabladamente complicado hacer algo tan simple como ver un cubo texturizado en el visor. La verdad es que yo tampoco término de entender por qué no puedo previsualizar texturas en el visor (sin generarles el UV mapping y poner su aplicación de material en modo UV) pero en el render sí aparecen. ¿alguien sabe cuál es la razón de que no se use el visor como cámara genérica para previsualizar todo lo relacionado con la escena? Yy. ¿esto va a seguir así en la siguientes versiones o en alguna de las existentes esta característica funciona?
Aparte, si alguien tiene más contactos con el grupo de desarrollo, me gustaría que intercediera por mí en el tema de poder usar un puntero de posición modular en las modificaciones (cuando se va a salir por un extremo de la pantalla reaparece en el otro y permite seguir moviendo). Esto es utilísimo para operación básicas de transformación, dado que tal y cómo está el sistema actual te restringe el movimiento del ratón hasta el borde de la ventana, obligando a menudo a cancelar o deshacer la acción y volverla a emprender con un nivel distinto de zoom o empezando la transformación desde una posición de pantalla que permita más recorrido, etc.
Que el cursor funcione al estilo max, vaya.
No hace falta hacer un UV, las texturas de imagen en orco o global, se ven en modo GLSL perfectamente.
Sobre el cursor, no hace falta cancelar y volver a efectuar la acción, si antes de efectuarla se toma en cuenta la posición del cursor, Blender siempre efectuara la acción teniendo en cuenta la posición del cursor con respecto al centro de pivot a la hora de transformar.
Es simple, te acostumbras a trabajar de ese modo y agilizas el workflow ya que siempre piensas de antemano (sin quererlo) en dónde está tu cursor a la hora de rotar, escalar, o cualquier transformación, sólo hay que tenerlo en cuenta.
Es simple, te acostumbras a trabajar de ese modo y agilizas el workflow ya que siempre piensas de antemano (sin quererlo) en dónde está tu cursor a la hora de rotar, escalar, o cualquier transformación, sólo hay que tenerlo en cuenta.
Exepto con el shear, el hdp que lo hizo no lo penzo mucho.
Exepto con el shear, el hdp que lo hizo no lo penzo mucho.
2.5 then.
No podrían pedir que la selección sea más parecida a max, LightWave, etc. Es decir, que se seleccione con el botón izquierdo del ratón. Sé que se puede configurar eso en Blender, pero se pierde la opción de poder rotar con la tecla alt, algo que lo vuelve mol esto.
Porqué no rotas con el botón central, como todo el mundo.
Seguro tiene uno de esos hdps mouse de Apple con un botón.
¿Pero eso aún existe? Yo uso un Apple y tiene 3 botones.
I like it, so far so god.
Estoy probando los primeros pasos de la interface dirigida por Python, solo puedo decir que es increíble, para hacer un panel nuevo o un botón nuevo nada más usas un template en los py de la interface, lo llenas con las propiedades RNA que queras editar y listo, nada de compilar Blender. Los paneles se escalan solos horizontalmenre cuando agrandas o achicas la ventana, para animar cualquier cosa que veas solo le das click derecho y set keyframe increíble.
Ah nueva UI personalizable hasta la médula, lo mismo que dijo Zanqdo aquí arriba. Hay una carpeta en el mismo lugar donde se guarda el. B.blend, llamada UI, donde hay archivos.py muy simples de modificar, para ajustar a medida la interfaz.
Ejemplos? Jugando un rato con él.p, y.
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Adjunto #100150
Para que vean cuan simple es el (*.py),
aquí el código para el primer panel.
# import Bpy.
Class object_pt_transform(Bpy, types. Panel):
_label__ = *teh* awesomeness panel.
_context__ = object.
Def draw(self, context):
Ob = context, active_object.
Layout = self, Layout.
If not ob:
Return.
Layout, template_column_flow(1)
Layout, itemr(ob, time_offset_edit, text=make a Pixar movie, click here.)
Layout, template_column_flow(1)
Layout, itemr(ob, draw_axis, text=or Even better, make a Blender open movie. )
Layout, itemr(ob, location)
Layout, template_column_flow(6)
Layout, itemr(ob, location)
Layout, itemr(ob, location)
Layout, itemr(ob, rotation)
Layout, itemr(ob, rotation)
Layout, itemr(ob, scale)
Layout, itemr(ob, scale)
Layout, template_column_flow(2)
Layout, itemr(ob, parent)
Layout, itemr(ob, time_offset_edit, text=do Stuff button)
Layout, template_column_flow(1)
Layout, iteml(text=im starting todo like Blender new UI).
Class object_pt_groups(Bpy, types. Panel):
_label__ = powered by Blender 2.5
_context__ = object.
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Vaya boludo que bueno tu panel.
Venom, pareces principiante te olvidaste el botón: make cofe.
Blender va a tener una pinta muy sexsi.
Vaya, como todos los gama alta (al fin). Esta versión definitivamente eestandarizara Blender convirtiéndolo en una real alternativa para usarlo en producción.
Venom, pareces principiante te olvidaste el botón: make cofe.
Perdón, perdón.
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Adjunto #100156
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Adjunto #100156
Bueno eso está claro, pero me refería a una opción más inmediata, sin tener que entrar en scripts ni cosas raras, algo más como el hardware render de Autodesk Maya, la opción que propone el compañero Caronte es más interesante, pero solo sirve para el viewport cuando no se ejecuta el BGE, ya que entonces el ratón deja de actuar en el interfaz de Blender y no sé si salvaría todos y cada uno de los frames en una animación.
Mira en esta página donde pone OpenGL rendering, creo que es eso lo que buscas ¿no? [url]http://www.cgcokie.com/articles/2009/04/06/eficient-preview-rendering-in-blender[/url].
Esta versión definitivamente eestandarizara Blender convirtiéndolo en una real alternativa para usarlo en producción.
No corras tanto, no corras tanto, si no hay Ngons, Nurbs, todavía está lejos.
Si ya sé que está todo en proceso, pero hasta que llegue.
No corras tanto, no corras tanto, si no hay Ngons, Nurbs, todavía está lejos. Si ya sé que está todo en proceso, pero hasta que llegue.
En mi opinión, está bien cerca, eso es lo bueno que tiene, lo que corre Blender en cuanto a desarrollo se refiere.
Yo si que creo que con la nueva versión 2.5 tiene cabida en producción. Lo de los Ngons, es algo que deberían corregir lo antes posible, pero es algo asumible si lo metes en un pipeline. Lo de las Nurbs es algo que es bastante prescindible teniendo un buen desarrollo y herramientas poligonales, tal y como lo es hoy max.
Está claro que aún le queda camino por recorrer, pero los grandes ya sienten su respiración en la nuca. Big buk Bunny y yo Frankie son ejemplos de ello.
Pues a mí Big Buck Bunny no me gustó, mira tú por dónde. Aunque, eso sí, a nivel narrativo y tal, a nivel técnico si demostró las capacidades de Blender.
Mira en esta página donde pone OpenGL rendering, creo que es eso lo que buscas ¿no? [url]http://www.cgcokie.com/articles/2009/04/06/eficient-preview-rendering-in-blender[/url].
Shazam, no es exactamente lo que digo, se le parece, pero es algo limitado, por ejemplo, con ese método no puedes seleccionar los canales a renderizar a través de hardware como en Maya que puedes elegir RGB, o alpha solo o RGBA, también en Maya puedes seleccionar las pasadas de antialiasing que le quieres dar, generalmente incluso con niveles altos en los parámetros el render se hace en cuestión de segundos (pese a la calidad), y es que, a veces esos tiempos de render te salvan el culo, otro problema del método que planteas es que no puedes acceder a filtros 2d como los que hace funcionar el BGE, por lo que si quieres una captura de frames del BGE te tienes que ir a scripts que es justamente lo que trato de evitar, la opción de guardar los frames del BGE debería ser una opción estándarizada y a ser posible flexible en opciones como lo que comentaba del Maya con sus canales, calidad de antialiasing, passes.
En mi opinión, está bien cerca, eso es lo bueno que tiene, lo que corre Blender en cuanto a desarrollo se refiere.
Yo también creo que está cerca. Las Nurbs son cada vez menos necesarias y la 2.5 será sin duda un antes y un después.
Shazam, no es exactamente lo que digo, se le parece, pero es algo limitado, por ejemplo, con ese método no puedes seleccionar los canales a renderizar a través de hardware como en Maya que puedes elegir RGB, o alpha solo o RGBA, también en Maya puedes seleccionar las pasadas de antialiasing que le quieres dar, generalmente incluso con niveles altos en los parámetros el render se hace en cuestión de segundos (pese a la calidad), y es que, a veces esos tiempos de render te salvan el culo, otro problema del método que planteas es que no puedes acceder a filtros 2d como los que hace funcionar el BGE, por lo que si quieres una captura de frames del BGE te tienes que ir a scripts que es justamente lo que trato de evitar, la opción de guardar los frames del BGE debería ser una opción estándarizada y a ser posible flexible en opciones como lo que comentaba del Maya con sus canales, calidad de antialiasing, passes.
Ya entiendo, no te había leído esa parte, supongo que, si se están fijando en los grandes para hacer mejoras y añadidos será solo cuestión de tiempo.
La 2.5 será sin duda un antes y un después.
Pienso lo mismo, la blenderitis será una pandemia.
Después de tanto silencio durante el desarrollo (y parece ser que, van a sacar la 2.49 porque o se actualiza o más de uno retrocede) por fin hay tertulia sobre Blender, mira, yo no creo que en 1 año se llegue a utilizar en postproducción, ¿porque? Porque, aunque se pueda hacer cosas decentes como lo han demostrado con el Big Buck Bunny, todavía tienen que solucionar el problema del workflow, por mucha interfaz configurable que tenga, sino hay un sistema de compartir tareas en una determinada escena sin tener que juntar de manera lineal en un solo blend no lo veo muy factible.
Aparte por supuesto, los Ngons, que son muy obligatorios, y no solo eso, cada herramienta debe tener su propio panel lo máximo configurable posible y que sea reconfigurable a posteriori, me explico:
-Creo un tubo de 10 subdivisiones por radio 5, hago un Edge loop en el 40 % de y de ese tubo, ostias, me he pasado de subdivisión, lo bajo a 8 subdivisiones, el Edge Loop permanece en el 40% del y.
Eso es un ejemplo.
Todavía tienen que solucionar el problema del workflow, por mucha interfaz configurable que tenga, sino hay un sistema de compartir tareas en una determinada escena sin tener que juntar de manera lineal en un solo blend no lo veo muy factible.
Mande, no me he enterado de nada.
El problema de los Ngons, me imagino que os referís a que no te deja tener polígonos de más de 4 lados, ¿no? Si, eso tienen que acabarlo, y eso de que te autocompleete un corte y te guarre la malla con triángulos por todos lados, mal.
Mande, no me he enterado de nada.
Vamos a ver. Hago un Mesh muy detallado de un personaje, con sus texturas, sus iks, trabajo terminado.
Ahora hago otro que aparece en primer plano de la cámara, pero, quiero que el primer personaje aparezca en baja poligonización para que trabaje más rápido con este segundo y de paso compruebo como influye en el render.
Cuando todo está ok, cambio el primero que está en baja poligonización al de alta, ¿hay algún sistema para indexar un determinado objeto según un archivo u otro?
Esto es un ejemplo.
Vaya, pues le das nombre distintos: personaje_h y personaje_l ambos están en un (*.blend) (librería), así para tenerlo en baja o en alta, solo tienes que cambiar una letra desde el máster.
No sé si es a eso a lo que te refieres, pero vamos que el sistema de librerías de Blender es de lo más potente.
Macho. Siempre tienes solución para todo. Lo digo en serio, no tengo nada que criticar a Blender, porque siempre sales con demostraciones y soluciones que nos haces callar y darnos un jarro de agua fría.
Ahora la pregunta es esta: ¿Qué ves tu que le falta a Blender? Así sabremos por dónde ir. (y presionar a los developers).
Así como dice Caronte, es de la forma que trabajamos en Plumíferos y se hizo también en ed y b, se enlazan los 2 grupos y nada más, queda el enlace virtual, no ocupa nada de memoria ni nada, luego en el dupligroup cambias _lo o _hi, y listo.
Como te crees que trabajamos en Plumíferos 30 personas en una misma escena?
Macho. Siempre tienes solución para todo. Lo digo en serio, no tengo nada que criticar a Blender, porque siempre sales con demostraciones y soluciones que nos haces callar y darnos un jarro de agua fría.
Vaya.
Ahora la pregunta es esta: ¿Qué ves tu que le falta a Blender? Así sabremos por dónde ir. (y presionar a los developers).
Mira yo creo que los developers ya tienen suficiente curro como para irles con lloriqueos lo que pasa es que estamos mal acostumbrados y queremos las cosas para ayer ¿sabes la cantidad de meses que se tiran otros softwares para sacar nueva versión?
La pura verdad es que somos nosotros los que tenemos que ponernos las pilas, porque yo recuerdo, allá por el Blender 2.2 que me controlaba todo Blender al dedillo y esperaba cada cosa que sacaban nueva como el que espera a los reyes magos, pero desde hace ya bastante tiempo, hay varias partes de Blender que no controlo como quisiera o incluso alguna nada en absoluto, simplemente porque no doy a basto, así que, si eso me pasa a mí, al resto de vosotros os tiene que pasar igual o peor, la moraleja es:
Para que quieres más, más y más cosas nuevas, si no te has acabado las que tienes.
Ojo que no quiero decir que yo sea idiota y no me guste tener N-Gons y demás delicias (que llegaran), pero fastidiar, si es que hasta que lleguen tengo faena de sobra si quiero aprender a usar lo que ya hay y lo que viene (volumétricas, simulaciones de fuego y humo, complejos sistemas de nodos, GLSL avanzado, nuevas herramientas de riggeado).
Vaya. Mira yo creo que los developers ya tienen suficiente curro como para irles con lloriqueos lo que pasa es que estamos mal acostumbrados y queremos las cosas para ayer ¿sabes la cantidad de meses que se tiran otros softwares para sacar nueva versión?
La pura verdad es que somos nosotros los que tenemos que ponernos las pilas, porque yo recuerdo, allá por el Blender 2.2 que me controlaba todo Blender al dedillo y esperaba cada cosa que sacaban nueva como el que espera a los reyes magos, pero desde hace ya bastante tiempo, hay varias partes de Blender que no controlo como quisiera o incluso alguna nada en absoluto, simplemente porque no doy a basto, así que, si eso me pasa a mí, al resto de vosotros os tiene que pasar igual o peor, la moraleja es:
Para que quieres más, más y más cosas nuevas, si no te has acabado las que tienes.
Ojo que no quiero decir que yo sea idiota y no me guste tener N-Gons y demás delicias (que llegaran), pero fastidiar, si es que hasta que lleguen tengo faena de sobra si quiero aprender a usar lo que ya hay y lo que viene (volumétricas, simulaciones de fuego y humo, complejos sistemas de nodos, GLSL avanzado, nuevas herramientas de riggeado).
Bueno Caronte, creo que Leander no se refería a eso, se refiere a que crees que le falta a Blender para ser comparado con los grandes softwares que usan normalmente los estudios en producciones medianas y grandes.
Mira yo creo que los developers ya tienen suficiente curro como para irles con lloriqueos.
Amen, este hilo es para enterarnos de noticias, no para estar quejándose, y luego sale que no sabes usar ni lo más básico y fundamental en Blender que es una librería. Si voy a escuchar el mismo ruido que se escucha en todo lado este hilo es inútil.
Si no estoy diciendo eso, ni lloriqueo, a ver, para que pegué con el hilo: Qué releases y avances le hacen falta a Blender para que los estudios de producciones medianas y grandes lo utilicen en sus pipelines.
Qué releases y avances le hacen falta a Blender para que los estudios de producciones medianas y grandes lo utilicen en sus pipelines.
Tendrías que preguntarles a ellos :-que, pero vamos, que a mí me importa un rabano, porque lo que usan ahora principalmente es Maya y a mí me da angustia, así que.
Bueno Caronte, creo que Leander no se refería a eso, se refiere a que crees que le falta a Blender para ser comparado con los grandes softwares que usan normalmente los estudios en producciones medianas y grandes.
Los estudios pagan por las licencias del software que creen más apto, las bases de usuarios más grandes convencen a los empresarios que no dominan el tema, los artistas y técnicos que van de estudio en estudio solo les interesa realizar su trabajo, y si es con la herramienta que dominan pues mejor, es un círculo vicioso.
Cuando Blender ofrezca lo que ofrecen Maya y max los artistas y técnicos lo utilizaran sin complejos. En muchos casos y desde hace ya un buen tiempo Blender ofrece mucho más de lo que la mayoría cree saber, el tema es entonces cambiar la pregunta ¿Qué puede hacer Blender? Por ¿Qué puedo hacer yo y cómo lo hago en Blender?
La mayor traba se solucionara con la v2.5: la interfaz. Esa ha sido la excusa de todo aquel que infructuosamente a abierto Blender y se ha dado zas, en toda la boca.
En todo caso, la respuesta a ¿Qué falta para que Blender esté en los estudios formando parte, de alguna manera, de las cadenas de montaje (pipeline)? Para mí es simple: tiempo.
¿Cuanto? No mucho.
El otro día un compañero del foro comentaba acerca de 3ds Max que tenía la sensación de haber estado perdiendo el tiempo aprendiéndolo, comparándolo con XSI.
Yo tengo la sensación de que estoy ganando tiempo cada vez que aprendo los más mínimo de Blender, es la sensación de saber que, aunque con todas las herramientas cabales puedo hacer el mismo mueble, esta es una navaja Suiza cada vez más robusta que me evitara gastos innecesarios y que cuando llegue el momento de que esté en los pipelines como otro estándar tendré bastante camino recorrido.
Yo tengo la sensación de que estoy ganando tiempo cada vez que aprendo los más mínimo de Blender, es la sensación de saber que, aunque con todas las herramientas cabales puedo hacer el mismo mueble, esta es una navaja Suiza cada vez más robusta que me evitara gastos innecesarios y que cuando llegue el momento de que esté en los pipelines como otro estándar tendré bastante camino recorrido.
Amen. Y si a eso le sumamos aprender Blender bajo Linux, pues es doble camino.
Perdón me salió el linuxero de adentro.
Los estudios pagan por las licencias del software que creen más apto, las bases de usuarios más grandes convencen a los empresarios que no dominan el tema, los artistas y técnicos que van de estudio en estudio solo les interesa realizar su trabajo, y si es con la herramienta que dominan pues mejor, es un círculo vicioso.
Cuando Blender ofrezca lo que ofrecen Maya y max los artistas y técnicos lo utilizaran sin complejos. En muchos casos y desde hace ya un buen tiempo Blender ofrece mucho más de lo que la mayoría cree saber, el tema es entonces cambiar la pregunta ¿Qué puede hacer Blender? Por ¿Qué puedo hacer yo y cómo lo hago en Blender?
La mayor traba se solucionara con la v2.5: la interfaz. Esa ha sido la excusa de todo aquel que infructuosamente a abierto Blender y se ha dado zas, en toda la boca.
En todo caso, la respuesta a ¿Qué falta para que Blender esté en los estudios formando parte, de alguna manera, de las cadenas de montaje (pipeline)? Para mí es simple: tiempo.
¿Cuanto? No mucho.
El otro día un compañero del foro comentaba acerca de 3ds Max que tenía la sensación de haber estado perdiendo el tiempo aprendiéndolo, comparándolo con XSI.
Yo tengo la sensación de que estoy ganando tiempo cada vez que aprendo los más mínimo de Blender, es la sensación de saber que, aunque con todas las herramientas cabales puedo hacer el mismo mueble, esta es una navaja Suiza cada vez más robusta que me evitara gastos innecesarios y que cuando llegue el momento de que esté en los pipelines como otro estándar tendré bastante camino recorrido.
Totalmente de acuerdo en todo.
El otro día un compañero del foro comentaba acerca de 3ds Max que tenía la sensación de haber estado perdiendo el tiempo aprendiéndolo, comparándolo con XSI.
Yo tengo la sensación de que estoy ganando tiempo cada vez que aprendo los más mínimo de Blender.
Cont esto una vez más y dejo el hilo desarrollarse con sus news y releases, ¿ok? Con vuestro permiso.
Shazam, yo creo que no es así la cosa, la decisión del pipeline a usar por las empresas es una cosa, pero los artistas lo enfocan de otra manera, estamos comparando a los artistas como navajas suizas a la hora de decidirse por un software, y no el software como navaja Suiza como comentas y no es así, no existe el todo en uno a la hora de dominar un programa (modelado, animación, rigging, etc.) sino que los artistas solo dominan un campo (aunque tenga conocimiento de algún otro más), entonces es aquí cuando se deciden por el software según el campo que hayan escogido, uno será mejor que otro, pero luego viene el bloqueo de que las empresas no usan el software que has escogido por el campo que dominas.
En todo caso, la respuesta a ¿Qué falta para que Blender esté en los estudios formando parte, de alguna manera, de las cadenas de montaje (pipeline)? Para mí es simple: tiempo.
Claro, es algo que está pasando. Hay gente que se mueve y no se queja por todo lo que está mal. Aquí en costa rica ya hay estudios que adoptaron Blender completamente, de hecho, hay uno que ofrece un internado para enseñar Blender a los que no sepan mucho antes de empezar a trabajar a veces me piden que les refiera gente que usa Blender para ofrecerles trabajo (me sale una lagrima).
Rectifico lo que he comentado antes:
¿Qué quiero? ¿animar? Da igual el software que uses. Si son todos similares mejor que mejor.
No necesitas aprenderte el software al dedillo.
Así de sencillo, y me pongo a animar.
Vaya, me parezco a Pit.
Shazam, yo creo que no es así la cosa, la decisión del pipeline a usar por las empresas es una cosa, pero los artistas lo enfocan de otra manera, estamos comparando a los artistas como navajas suizas a la hora de decidirse por un software, y no el software como navaja Suiza como comentas y no es así, no existe el todo en uno a la hora de dominar un programa (modelado, animación, rigging, etc.) sino que los artistas solo dominan un campo (aunque tenga conocimiento de algún otro más), entonces es aquí cuando se deciden por el software según el campo que hayan escogido, uno será mejor que otro, pero luego viene el bloqueo de que las empresas no usan el software que has escogido por el campo que dominas.
Entiendo tu punto, pero creo que la gente tiende a ser practica, si se dice todos los días en todos los medios que x es el estándar de la industria, aunque sea un tostón, impepinablemente quien quiera permanecer en la industria o aspire a integrarse en ella tiene que aprender a utilizarlo, independientemente de que se sea especialista o generalista.
Luego llega el síndrome de Estocolmo y termina uno pasándose al bando contrario.
Rectifico lo que he comentado antes:
¿Qué quiero? ¿animar? Da igual el software que uses. Si son todos similares mejor que mejor.
No necesitas aprenderte el software al dedillo.
Así de sencillo, y me pongo a animar.
Vaya, me parezco a Pit.
Te me adelantaste mientras respondía.
Ahí, esa es la actitud.
Yo creo que muchas veces nos quedamos con lo menos trascendente cuando hablamos sobre un programa que se puede o no se puede utilizar cómodamente/masivamente en producción.
Para poder integrar Blender a un pipeline creo que lo básico que necesitas es poder personalizarlo de forma rápida a las necesidades del proyecto y que sea versátil en su área, si en Blender no podíamos ni siquiera asignar shortcuts para amoldarlo a la necesidad de los artistas, el SDK es bastante cerrado y en ciertos casos poco claro (dicho por el propio ton), el soporte para scripting es mucho más limitado que en otros softwares y para hacer ciertos cambios la única opción era recompilar, la razón del porque no se usa masivamente en producición esta clara, que soporte o no soporte Ngons pasa a ser secundario.
Está claro que se pueden hacer cosas chulas (como b) pero necesitas estar en el Blender institute y trabajar con gente que sabe las manías de Blender al dedillo. en el fondo adaptas tu producción a Blender en lugar de adaptar Blender a tu producción. Con la 2.5 creo que se da un paso muy importante con respecto a eestandarizarlo con respecto a los gama alta lo que sin duda lo hará una opción viable para muchos más estudios que no están dispuestos a cambiar todo el pipeline para trabajar a la Blender.
En fin, así lo veo yo desde mi humilde punto de vista, ojalá cada vez se use más y salgamos de tanto monopolio de una vez por todas.
Bien dicho de acuerdo con todo.
Cesar tiene razón. La palabra clave es adaptabilidad. Ningún estudio que trabaja con Maya lo hace con la versión salida de caja que usamos nosotros. Entonces, el poderlo amoldar a las necesidades de cada proyecto será uno de los principales factores que harán que muchos se lancen a él.
En mi caso, cuando veo un trabajo con Blender me pregunto como habrán hecho esto y lo otro. Hay muchas cosas que Blender puede hacer, y simplemente no sabemos cómo hacerlas por desconocimiento. Saludos.
Hey, Venom, gracias por el apunte. Me imaginaba que algo le habrían puesto, pero no tenía ni idea de si está en la oficial o hay que hacerse una compilación aparte o qué.
En cuanto a lo del ratón, el tema modular ayuda muchísimo para pantallas pequeñas (ahora estoy con un ultraportátil y no veas cómo fastidia) y para cuando no has calculado bien esa distancia. Deberían tenerlo en cuenta.
Cuando Blender ofrezca lo que ofrecen Maya y max los artistas y técnicos lo utilizaran sin complejos. En muchos casos y desde hace ya un buen tiempo Blender ofrece mucho más de lo que la mayoría cree saber, el tema es entonces cambiar la pregunta ¿Qué puede hacer Blender? Por ¿Qué puedo hacer yo y cómo lo hago en Blender?
La mayor traba se solucionara con la v2.5: la interfaz. Esa ha sido la excusa de todo aquel que infructuosamente a abierto Blender y se ha dado zas, en toda la boca.
Por el tiempo que llevo usando Blender (se aún lo básico) y por lo que me he ido informando, realmente, he visto que hoy día, Blender ofrece lo mismo o casi lo mismo que un max o un Maya y como dices a veces más incluso.
Yo creo que muchas veces nos quedamos con lo menos trascendente cuando hablamos sobre un programa que se puede o no se puede utilizar cómodamente/masivamente en producción.
Para poder integrar Blender a un pipeline creo que lo básico que necesitas es poder personalizarlo de forma rápida a las necesidades del proyecto y que sea versátil en su área, si en Blender no podíamos ni siquiera asignar shortcuts para amoldarlo a la necesidad de los artistas, el SDK es bastante cerrado y en ciertos casos poco claro (dicho por el propio ton), el soporte para scripting es mucho más limitado que en otros softwares y para hacer ciertos cambios la única opción era recompilar, la razón del porque no se usa masivamente en producición esta clara, que soporte o no soporte Ngons pasa a ser secundario.
Está claro que se pueden hacer cosas chulas (como b) pero necesitas estar en el Blender institute y trabajar con gente que sabe las manías de Blender al dedillo. en el fondo adaptas tu producción a Blender en lugar de adaptar Blender a tu producción. Con la 2.5 creo que se da un paso muy importante con respecto a eestandarizarlo con respecto a los gama alta lo que sin duda lo hará una opción viable para muchos más estudios que no están dispuestos a cambiar todo el pipeline para trabajar a la Blender.
En fin, así lo veo yo desde mi humilde punto de vista, ojalá cada vez se use más y salgamos de tanto monopolio de una vez por todas.
Amen, eso y el cambio de interfaz son las claves en la 2.5, es un buen momento para cambiarse.
Para cuando esta prevista la 2.5?
Para cuando esta prevista la 2.5?
Cuando esté lista. Quieren ver si se puede hacer una beta para Siggraph, que al paso que vamos creo que de aquí a agosto tendremos algo más que parecido al 2.5 final.
Ah nueva UI personalizable hasta la médula, lo mismo que dijo Zanqdo aquí arriba. Hay una carpeta en el mismo lugar donde se guarda el. B.blend, llamada UI, donde hay archivos.py muy simples de modificar, para ajustar a medida la interfaz.
Ejemplos? Jugando un rato con él.p, y.
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Adjunto #100150
Ya he estado probando lo del UI por Python y está genial, sobre todo por que.
Deja mucho más cerca lo de los custom attributres, utilisimo en Rig y que era la gran última cosa que le echaba en falta en animación en Blender, así no tienes que hacer los switch de IK-fque en pantalla, por ejemplo. Vaya.
Por el tiempo que llevo usando Blender (se aún lo básico) y por lo que me he ido informando, realmente, he visto que hoy día, Blender ofrece lo mismo o casi lo mismo que un max o un Maya y como dices a veces más incluso.
Pienso lo mismo.
Se imaginan si además en el compositor el Blender tuviera máscaras al estilo After Effects y sus filtros. Sería genial. Como me gustaría que la gente que hace Gimp ayudará a una integración en ese punto, para poder usar los filtros de ese programa de forma animable en Blender. También un sistema de tracking bien integrado.
Ya he estado probando lo del UI por Python y está genial, sobre todo por que.
Deja mucho más cerca lo de los custom attributres, utilisimo en Rig y que era la gran última cosa que le echaba en falta en animación en Blender, así no tienes que hacer los switch de IK-fque en pantalla, por ejemplo.
Vaya.
Eso es otra cosa genial que ayudará mucho. Si tiene los paneles flotantes de Cinema mejor.
También un sistema de tracking bien integrado. Eso es otra cosa genial que ayudará mucho.
En teoría justo después del desarrollo de la versión 2.5 se empezara el proyecto Durian enfocado a los efectos visuales con escenas reales, por lo que es de sospechar que se integrara algún modulo de tracking, por lo menos creo recordar que algo de esto se habló.
Keir todavía se encuentra trabajando en su librería de tracking que se integrara en Blender, al menos esa era la idea, no estoy actualizado en eso.
En teoría justo después del desarrollo de la versión 2.5 se empezara el proyecto Durian enfocado a los efectos visuales con escenas reales, por lo que es de sospechar que se integrara algún modulo de tracking, por lo menos creo recordar que algo de esto se habló.
Nu.
Miércoles, como me gusta Blender.
En teoría justo después del desarrollo de la versión 2.5 se empezara el proyecto Durian enfocado a los efectos visuales con escenas reales, por lo que es de sospechar que se integrara algún modulo de tracking, por lo menos creo recordar que algo de esto se habló.
Ese es mango, no Durian.
Si se llega a dar mango, tendrá lugar en 2010. Y sí será como principal desarrollo el tema de VFX.
Durian empieza no bien se tenga una versión más o menos estable de 2.5, o sea en agosto/septiembre de este año.
Alguien podría hacer un resumen/aclaración de en que consiste el proyecto Durian?
Otra para samcameron. Optimizaciones al bge en trunk (o sea en la próxima a llegar 2.49), ésta vez la muy esperada Occlusion culling.
[url]http://wiki.blender.org/index.php/dev:ref/release_notes/2.49/game_engine#bge_scenegraph_improvement[/url].
Lo estaba leyendo justo, el Occlusion culling esta magnifico.
Vaya, la nueva versión va a estar genial, cada vez se superan (aun no ha salido la 2.49 y ya estoy pensando en lo que promete la 2.5), de todas maneras, este update me deja más que conforme con el BGE, a ver si esto acerca el rendimiento del BGE a otros motores de render.
A ver si esto acerca el rendimiento del BGE a otros motores de render.
¿cual? Quizás digo una burrada, pero. ¿Qué tiene que ver el BGE con los motores de render?
El BGE tiene su motor de render en tiempo real, como todos los demás engines de juegos.
Perdón, me refería a otros engines en 3d (como Darkbasic, Blitz), es que estaba hablando por teléfono mientras escribía en el foro y no me concentré al escribir.
El BGE tiene su motor de render en tiempo real, como todos los demás engines de juegos.
¿y sus avances y mejoras pueden influir en los de LuxRender y Yaf(a)ray, por ejemplo? Es decir, ¿son aplicables a los motores de render?
Zanqdo se refiere a los motores para tiempo real de juegos, la función es prácticamente la misma porque nos representa imágenes del escenario, pero obviamente mucho más rápido que un renderer para imágenes fijas/animaciones, pero uno es CPU y otro GPU, y no creo que influya eso en otros motores de render.
Y si el que anda mal soy yo, entonces no hagan caso a lo que escribí.
Y no creo que influya eso en otros motores de render.
Ya, es lo que imaginé, de todos modos Sam Cameron lo a aclarado y se refería a Game Engines.
Rendering is the process of generating an image from a model, by means of computer programs.
wikipedia [i]rendering is the process of generating an image from a model, by means of computer programs.[/i].
Gracias, no lo sabía.
Un vídeo que hice sobre la nueva UI, ahora se puede refrescar sin necesidad de reiniciar Blender. Además, muestra cómo se anima cualquier parámetro de la interface.
Link al archivo original:
[video]http://www.youtube.com/watch?v=ewfapnecz1i[/video]
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Adjunto #101079
Si sigo mirando este hilo me va a agarrar un terrible caso de versiónitis. Cada vez me convenzo más de que está versión comienza un nuevo ciclo en la forma de trabajar con Blender. Si con esto llega o no a ser uno de gama alta o usado por estudios y tal, eso me tiene sin cuidado. Hoy no es eso y lo uso sin quejarme y a mí al menos me gusta más que max y me siento más cómodo trabajando que con Maya. Saludos y sigo contando días.
Publicada una nueva entrevista a ton Rosendal sobre Blender en general (aún no lo he visto entero así que, no sé si toca temas de la versión 2.5/2.49). [url]http://www.blendernation.com/2009/04/17/interview-with-ton-Rosendal/[/url].
[quote]Un video que hice sobre la nueva UI, ahora se puede refrescar sin necesidad de reinciar Blender. Además, muestra cómo se anima cualquier parámetro de la interface.
Link al archivo original: [url]http://www.Zanqdo.com/tmp/index.php?file=customui.mov[/url].
Increíble lo que se puede hacer con el Python, tienes idea de cómo es eso de los nuevos drivers?
Zanqdo hace un video que muestre un poco más y más despacio.
Va a haber que probar una de esas versiones experimentales, tengo los dientes superlargos ya. Hala, la Blender 2.5 SVN 19789, que tiene 500 descargas.
Al ataque, que ya le tengo ganas a una SVN desas.
Vaya, menudo inglés se gasta ton, me cuesta bastante entenderlo =_=.
Vaya, menudo inglés se gasta ton, me cuesta bastante entenderlo =_=.
Con todo mi respeto y admiración (que no es poca), creo que es un poco gangoso.
La verdad es que en mi caso entiendo muchísimo mejor a ton, que a muchos otros que hablan inglés de manera nativa (sobre todo de usa).
La entrevista está genial, no bien de 2.5 ni 2.49, cuenta sobre Blender, y cómo se desarrolló en el open source y su comunidad, muy interesante.
A mí me ocurre lo mismo. Le entiendo mejor que a muchos nativos. Ton parece tener ese aire col tipo Steve Jobs y demás.
La 2.49 rc1 no impresiona demasiado en cuestiones de optimización, obtengo los mismos frames por segundo que en la 2.48, incluso activando el famoso culling, por lo demás a destacar el video texture y el poder visualizar los modificadores en el BGE.
¿Alguien sabe si la 2.49rc1 lleva el projection painting? Las versiones del SVN que he probado para Windows no lo llevan (ni Python incorporado, tampoco, ni viene para meterlo en las opciones? ¿).
Perdonad mi estupidez, pero en graphicall las versiones lite que vienen para bajar no funciona Python y es una de las razones por las que sigo usando la versión oficial, gracias.
La 2.49 rc1 no impresiona demasiado en cuestiones de optimización, obtengo los mismos frames por segundo que en la 2.48, incluso activando el famoso culling, por lo demás a destacar el video texture y el poder visualizar los modificadores en el BGE.
Creo que algo debes estar haciendo mal, al menos en mi caso, ya sea compilando yo mismo o con alguna compilación de graphicall si tengo mejoras considerables. Por ejemplo, un antiguo archivo con muchos objetos y mapa amplio, de 30fps subió a 60fps (obvio hablo de la misma PC).
Ah por cierto, desde que versión has usado el motor de juegos? Porque si vas revisando hacia atrás, el rendimiento que tenía antes, no se compara para nada con el actual, no hay que ser tan impacientes.
@Kellog.
Que yo sepa ya tiene rato en trunk, incluso lo he usado varias veces.
Puedes poner alguna escena para probar ese rendimiento de la 2.48 oficial a la 2.49 rc1? Porque yo las escenas que pruebo me salen los mismos fps, y el Occlusion culling o cómo se diga tampoco me cambia el rendimiento al activarlo.
Pues eso, que ya está la primer reléase de prueba de Blender 2.49:
download.blender.org/release/blender2.49rc/.
Gracias por el dato paisano, me lanso a comprobar de inmediato la ligua, te dejo un saludo desde Tuxtla Gutiérrez Chiapas.
Alguien sabe si la 2.49rc1 lleva el projection painting? Las versiones del SVN que he probado para Windows no lo llevan (ni Python incorporado, tampoco, ni viene para meterlo en las opciones? ¿).
Según esto si:
http://www.blendernation.com/2009/04/24/blender-249-release-candidate-1/.
* video textures in Game Engine.
* logic Api cleanup for Game Engine.
* texture node editing.
* ETCH-a-ton, armature sketching preview.
* dome rendering for Game Engine.
* projection texture painting.
* jpeg2000 support in Sequencer.
* new ge Actuators.
Puedes poner alguna escena para probar ese rendimiento de la 2.48 oficial a la 2.49 rc1? Porque yo las escenas que pruebo me salen los mismos fps, y el occlusion culling o cómo se diga tampoco me cambia el rendimiento al activarlo.
Prueba activando la opción de ignore deprecation warning y comprueba la documentación sobre el Occlusion.
Aquí te dejo de ejemplo un video que hice hace tiempo, no recuerdo si era la 2.45 o 2.46, el mapa no está tan cargado de geometría, pero tampoco esta tan pequeño (corría a un promedio de 40fps), no todo el trabajo de rendimiento deberías dejárselo al motor, también ve que lo que hagas no afecte el rendimiento.
Aquí es video, no es la gran cosa aclaro, aún había muchos objetos como proxy`s y ya se ve algo viejo, pero en fin, cuando lo puse en blenderartists recuerdo que me hicieron varios comentarios acerca de cómo hice para que no se viera tan lento, en ese mapa relativamente amplio.
[gvideo]-1248726994041016440[/gvideo].
Intenta, y si no te funciona vemos que hacemos. Saludos.
El Lod system para cuándo?
Flipante: real-time visible human using GLSL emulated volumetrics.
[video]http://www.youtube.com/watch?v=6yn-d5lnqji[/video]
Descargable con mejor resolución:
[url]http://video.blendertestbuilds.de/kaikostack/projects/visible_human_in_real-time.avi[/url].
Comentario que no viene a cuento, pero que tengo ganas de soltar: Sabéis una de las cosas que me encanta de Blender? Que se inicia en nada. Es que ahora cuando tengo que abrir alguno de los otros programas me acuerdo de las esperas al inicio, ahí 30 segundos esperando, madre mía.
Bueno pues otro más que ha bajado la 2.49 rc1, genial, impresionante. Por fin he podido probar el projection painting, por fin puedo hacer un modelo en el que no se vean los seams, por finnnn, ya era hora de tener una alternativa a los programas caros de pintado.
Yo me la he bajado antes y he estado trasteando con los nodos de texturas. Habrá que probar lo del projection painting a ver qué tal.
Flipante: real-time visible human using GLSL emulated volumetrics.
Es uno de los videos más impactantes que he visto de Blender, y de otros.
El projection painting, que es? Cómo lo del ZBrush? Si es así, pasa algo por tener instalada más de una versión de Blender?
Si, como el pintado de ZBrush más o menos. Te pones a pintar el modelo y la brocha va pegando brochazos en 3d sin importar que haya zonas separadas en el UV, eso viene genial para borrar las zonas de separación y hacer que todo parezca una pieza en el pintado.
Lo que no se todavía porque estoy trasteando es si estos cambios se conservan en el UV al meter el modelo en un motor fuera de Blender.
Supongo que sí, si no lo detecta el Yafray sería una putada. Me he bajado la versión en (*.zip) y al iniciar el Blender me da error y se me cierra, así que, esperaré a la versión final.
Ya nos contarás que tal funciona.
Pasa algo por tener instalada más de una versión de Blender?
Yo he llegado a tener hasta siete versiones distintas, no pasa absolutamente nada.
Siete versiones? Dios, Shazam, menos mal que ocupan poco yo también tengo varias (solo 3) y ningún problema.
Siete versiones? Dios, Shazam, menos mal que ocupan poco yo también tengo varias (solo 3) y ningún problema.
Es que Shazam es el blenderita por excelencia.
Peor es tener 10 versiones del código distintas, eso sí que ocupa.
Esto es poner los dientes largos de una manera cruel. Por lo que habían anunciado hasta ahora, la 2.5 tiene que salir casi a la vez que la 2.49.
De la nueva interfaz me descontrola un poco que cuando minimizas un panel no se queda la solapa con el nombre del panel. Si los minimizas todos no sabes cual es cual.
De la nueva interfaz me descontrola un poco que cuando minimizas un panel no se queda la solapa con el nombre del panel. Si los minimizas todos no sabes cual es cual.
Eso no pasa cuando los paneles están en distribución vertical. De todas formas, creo que es fácilmente corregible (bdiego explicó lo que es posible hacer con el texto de los widgets y se puede rotar).
Ya lo tengo instalado. Algún tutorial o algo donde expliquen lo del projection painting? He estado un rato trasteando por mi cuenta y no he conseguido nada de nada.
Ya lo tengo instalado. Algún tutorial o algo donde expliquen lo del projection painting? He estado un rato trasteando por mi cuenta y no he conseguido nada de nada.
Lo que supe del projection painting es que, simplemente fue el remplazo del sistema de pintado 3d antiguo. Es decir, Blender sigue teniendo la misma funcionalidad (pintar texturas directamente sobre el modelo 3d) pero ahora funciona mucho mejor.
Aún no lo he probado con modelos orgánicos, pero el cubo de la imagen todos sus lados son seam. Antes hacías eso, y se notaban los cortes un montón, ahora con el projection (que no sé si lo hago bien, pintado en la vista 3d) se ve que está todo de golpe, como si fuera todo una única cara.
Posdata: acabo de leer en un blog que no hay ningún botón, simplemente pintas y Blender se encarga de pintar como si no hubiera seams por medio.
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Adjunto #101600
Vaya, si miráis en el modo edición de objeto, hay un script nuevo para reducir polígonos, poly reduce selection (unsubsurf), dice el truco: predictable Mesh simplification maintaining face loops, curioso, curioso, aunque bueno ya está Meshlab para eso.
Por fin he conseguido hacer lo del projection. Está bien para quitar los cortes feos de las seams, pero es muy lento.
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Adjunto #101623
Kmk37 busca un pequeño videotutorial que se curro Caronte que explica como utilizar de pe a para el Texture Paint utilizando texturas para pintar incluido.
De esta forma se puede utilizar la forma de texturizar de Antropus, más o meno.
Por lo visto no han incluido todos los blend modes que había en la compilación projection Paint de graphicall, org, pero vamos, que si que es lento, pero vaya por lo menos tapa los seams, alabado sea el señor.
Según yo lo considero, para hacer modelos lowpoly de calidad, 50% modelado, 50% texturizado y una de las cosas que más jodía era hacer buenos UV, ahora esto no te quitara de hacer buenos UV (que creo que es buena práctica para no tener distorsiones), pero al menos ahora puedes ponerlos donde te salga y no tener problemas con eso. Esto quita mucho tiempo de texturizado, aunque parezca que no.
¿Eso lo hacéis con el modelo en multires o con Subsurf?
¿Eso lo hacéis con el modelo en multires o con Subsurf?
No he probado con multi, pero me acuerdo de texturizar multires con modelos viejos míos, y creo que mientras tengas un UV creado, da igual que sea Subsurf o multires, date cuenta de que a partir de un nivel bajo cuando subdivides la malla el UV también se subdivide, y si te refieres al projection painting es algo en tiempo real al pintar, no tiene nada que ver con tener el mapa UV en Subsurf o multi.
Míralo en la pestaña Edit Mode, dale al modo texture painting y ahí verás el projection no es más que una forma de pintar más cómodo pero que mete el color dentro de los seams y te deja hacer sangrado para correr píxeles etc.
Gekonidae: Anoche estuve probando de nuevo con modelos viejos de multires, hay un truco para pintar con el projection en modelos multires, bueno no truco, pero quizás los nuevos no lo saben.
Como sabéis si intentas Unwrapear un modelo en multi digamos en nivel 2, el Unwrapper te suelta que necesita mínimo nivel 1, y no hace nada. Pues te coges el modelo en multires, te vas al nivel 1(si el nivel 1 no tiene una de detalle puedes borrar niveles inferiores y se te queda el nivel 1 como el que tengas en el momento), marcas seams ahí, le das a Unwrap y después una vez Unwrapeado subes los niveles de multires y te pones a pintar en la vista 3d, funciona el projection y puedes pintar sin problema en los niveles más altos (aunque esto utilidad solo tiene si es un modelo no animado, lo suyo es pintar sobre el proxy o el modelo que vayas a usar para animación o la malla retopologizada).
Edit, vaya con la 2.49, le han metido por fin una opción para dar margen al pack islands, ya era hora, está en las opciones de UV calculation.
Probado el projection con multires, el modelo de la imagen esta pintado con 500 mil polígonos y sin problema Blender ya no tiene nada que envidiar al pintado de ZBrush (es coña, pero ya le queda menos).
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Adjunto #101834
Más nuevas features para el Game Engine, por cierto, nadie comentó sobre la gran optimización que se realizó ayer, y queda todavía una más según dicen, ésta vez para el rasterizer.
Log message:
Bge logic: new sensor tap option todo generate automátically on/of pulses.
When enabled, this option converts any positive trigger from the sensor.
Into a pair of positive+negative trigger, with the negative trigger sent.
In the next frame. The negative trigger from the sensor are not passed.
To the controller as the option automátically generates the negative triggers.
>from the controller point of view, the sensor is positive only for 1 frame.
Even if the underlying sensor state remains positive.
The option interacts with the other sensor option in this way:
-Level option: tap option is mutually exclusive with level option. Both.
Cannot be enabled at the same time.
Invert option: tap option operates on the negative trigger of the.
Sensor, which are converted todo positive trigger by the invert option.
Hence, the controller Will se the sensor positive for 1 frame when.
The underlying sensor state turns negative.
Positive pulse option: tap option adds a negative trigger After each.
Repeated positive pulse, unless the frequency option is 0, in which case.
Positive pulse are generated on every frame as before, as long as the.
Underlying sensor state is positive.
Negative pulse option: this option is not compatible with tap option.
And is ignored when tap option is enabled.
Notes:
-Keyboard all keys is handled specially when tap option is set:
There Will be one pair of positive/negative trigger for each new.
Key press, regardless on how Many keys are already pressed and there.
Is no trigger when keys are released, regardless if keys are still.
Pressed.
In case two keys are pressed in succesive frames, there Will.
Be 2 positive triggers and 1 negative trigger in the following frame.
Vaya más y más opciones a la 2.49, que se supone está en freeze y sólo bugfixes. =/, a ver cómo les caerá esto a los desarrolladores.
Se supone que debería haber sólo bugfixes basado en el feedbak de la 2.49rc1, para así sacar la rc2, pero si siguen agregando cosas, espero no se pasen mucho, ya la 2.49 tiene suficientes para ser un reléase y dejarles la cabeza libre a los desarrolladores para 2.5.
Pues yo prefiero que sigan con la 2.49 metiendo cosas y optimizandolas, porque la 2.5 esta muy lejos aún, y sería genial tener una 2.49 potente de verdad, ojalá incluyan algún día el face culling, eso sí que iba a acelerar las cosas.
Posdata: Venomgfx, acabo de comprar el DVD de Apricot, para ayudar un poco, a ver si más gente se anima.
Edito: vaya, parece que han incluido algún tipo de face culling en las últimas versiones, pues entonces si que va a ser la bomba esta versión, realmente supera mis mejores expectativas con creces, nunca pensé tener face culling en la 2.49.
Gracias samcameron, ya suman poco más de 1200 los DVD de yo Frankie, vendidos, si bien es bajo (comparado con los otros open projects), supera las expectativas.
En descargas está por llegar al medio millón.
500.000 descargas, 1200 DVD vendidos, es buena estadística dentro de todo.
Bueno Venomgfx, siempre que desarrolleéisalgún proyecto para mejorar el BGE podéis contar con mi apoyo, ojalá las ventas sean buenas y permita realizar más proyectos como el Apricot.
Samcameron, no sólo el libro game kit o el DVD de Apricot estas ayudando a que se desarrollen nuevos proyectos (tanto cortos como juegos), con cualquier otra cosa también, hasta un pequeño sticker del e-shop ayuda.
Pero lo que más ayuda aún es testear y reportar bugs (no aquí en el foro, sino en el
BugTracker o en Irc #blendercoders de frenode, net).
Yo tengo pedidos el de libro arquitectura y el de mástering Blender. Es que como el papel no hay nada. Ya tengo el bounce, tumble y tal, el DVD Mancandy y creature FAC.
Cuando junte algo más creo que caerá el nuevo DVD de animación de personajes, el DVD de b y el libro de character animation.
Por cierto ¿se sabe algo del nuevo character animation? Sera una actualización del anterior o es completamente nuevo.
A mí me gustaría colaborar, pero. Todo ese material en inglés ¿me servirá a mí que desconozco la lengua de chakespeare?
¿Cuál es la forma de pago?
A mí me gustaría colaborar, pero. Todo ese material en inglés ¿me servirá a mí que desconozco la lengua de chakespeare?
¿Cuál es la forma de pago?
Plasmazul, me parece a mí que el amigo Venomgfx tiene algo bueno para ti, mira en su página oficial.
Vaya, acaban de sacar una brocha Clay como en ZBrush en el Sculpt Dev y ya están diciendo de colarlo en la 2.49 oficial, ojalá. (hay un build en graphical con esta feature).
Edito: pues nada, para la 2.5. Parece que el 2.49 tiene lanzamiento inminente.
Vaya. Venom. Acabo de ver la noticia de que ya va a salir en nada el training DVD. En unos días me lo pido. Se sabe el día exacto del lanzamiento? Porque he visto algo de Mid-june.
Buen trabajo amigo. Enhorabuena. Y, por cierto, el video de presentación, estupendo.
Una pregunta sobre el, lo de cuando pasa la historia del Sculpt por encima de la bola, por dónde pasa la brocha deforma la superficie, lo has hecho con lattices o algo así?
Tengo ganas de echarle las garras encima. (es que, acabo de ver la película esta de Lobezno).
Oh. Edito: acabo de ver que las técnicas que has usado en el teaser son explicadas en uno de los apartados del DVD, así que, ignora mi pregunta, ya lo veré ahí bien explicado e (cosas de la impaciencia, que tenía que darte la enhorabuena antes de terminar de leer las cosas).
Plasmazul, me parece a mí que el amigo Venomgfx tiene algo bueno para ti, mira en su página oficial.
Gracias Samcamero estaba al tanto de ese hilo. Lo que no había visto es el video en Blender Nation. Que chulo.
En cuanto al material en inglés. ¿podría aprender algo, aunque fuera por observación de las configuraciones de los paneles?
No sé, igual me pillo algo (aparte de lo de Venom) aunque sea en plan coleccionista.
¿Alguna recomendación? No vale decir cógelo todo, que estamos en crisis.
Edito, lo acabo de ver en Blender, org. Pero para la pre-order (¿significa reserva?) esta todo en english.
¿Algún alma caritativa que me resuma cómo se hace?
Plasmazul2000: para poder obtener tu copia primero debes de abrir una cuenta en la página de la e-shop, después en la parte inferior de la página de cada producto hay botón que dice add todo car le das a ese, después solo revisas la información de la cantidad de artículos, la forma de pago (por transferencia o con tarjeta de crédito), y el pago lo realizas por paypal.
Espero haberme explicado, por cierto, yo ya pedí el mío. Saludos.
Sephiroth the bimbo master.
Es fácil, ya verás. Yo acabo de pedir también el mío. Deseando verlo. Si es que tenéis unas maneras de ponernos los dientes largos, que si 2.5, que si 2.49, que si DVD nuevo, me encanta.
Ya podéis descargar la 2.49rc2. Más información: [url]http://www.blender.org/development/current-projects/changes-since-248/[/url].
Descargas: [url]http://download.blender.org/release/blender2.49rc/[/url].
No sé exactamente las características que añade esta rc2, pero probando, he visto que en los nodos de texturas, hay otros 3 submenús, de texturas para objetos, para el mundo y para los pinceles.
Una pregunta, me acabo de bajar la versión 2.49rc2 y cuando voy a Blender internal, veo que ya no está Yafray? Es que se lo han olvidado, o es que ya nos tenemos que ir preparando para no tenerlo.
He bajado la versión de Windows para instalación. Gracias.
Soliman, en mi caso tampoco aparecía, lo que hice fue, volver a poner el Path a los scripts en // (así es en Linux, en wintendo ni idea como es) pero es como viene de fabrica y lo tomó de nuevo, también presiona el botón para que revea los scripts de nuevo.
Espero te sirva.
Me parece que no hablamos de lo mismo. Me refiero, que en la pestaña de render, antes venía para seleccionar, Blender internal o Yafray. Me parece que la rc1 también lo trae, pero en la rc2 no lo he visto, y no sé si es un error o qué. Gracias.
Una pregunta, me acabo de bajar la versión 2.49rc2 y cuando voy a Blender internal, veo que ya no está Yafray?
Es que se lo han olvidado, o es que ya nos tenemos que ir preparando para no tenerlo.
Hola Solimán:
Desconozco la solución a tu problema, pero lo que sí que te puedo decir es que del Yafray ya te puedes ir olvidando: [url]http://www.Yafray.org/community/forum/viewtopic.php?f=15&t=1941[/url].
Mejor que actualices a Yafray. Saludos.
Soli, no hablamos de esto? De no ser así, perdón. De ser así lo resolví como ya te dije.
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Adjunto #102957
Bueno, voy a replantear la pregunta, para ver si solo me ocurre a mí. A alguien le funciona bien Yafray o Yafray en la versión 2.49rc2.
Yo tengo la versión Windows instalada.
Me funciona Yafray, Yaf(a)ray no, pero creo que es algo con el Python 2.6. Déjame que vea de bajar la rc2 python2.5 y te digo.
Edito: por cierto, uso Linux, así que, de Windows poco te puedo ayudar.
Edit2: efectivamente, la rc2 compilada para python2.5 no tiene ningún problema con el Yaf(a)ray y Yafray también anda.
El Python, ya puedes bajar la 2.6.2 si te fijas en la consola de Blender, ya te lo pone.
Veo que esto se ha convertido en el teléfono descompuesto. En mi máquina tengo Python 2.6.2 y Python 2.5.4 instalados. Blender 0.49 rc2 para Python 2.6: funciona Yafray y no Yaf(a)ray.
Blender 0.49 rc2 para Python 2.5: funcionan ambos.
Si no me crees o piensas que estoy desvariando me avisas. Podré ser nuevo en esto del 3d, pero en cosas de problemas de versiones y eso estoy ya bien curtido.
No, debe de ser un error de la versión para Windows, porque he desinstalado todo, lo he vuelto a instalar y sigue igual.
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Adjunto #102958
No estoy muy puesto en el tema, pues para lo que suelo hacer, renderizo con el Blender internal, pero me da que Yafray ya está desfasado, ahora el que se usa es Yaf(a)ray, que no sé si hay que instalarlo aparte o cómo va.
Ya os digo que no me hagáis mucho caso, que en tema de motores de render no estoy muy puesto.
Soliman: bueno por lo que yo sabia desde que se avandono el proyecto de Yafray Blender ya no solía trabajar con él, al menos la versión oficial si traía aún la opción para usarlo como motor de render, pero no servía, en graphicall siempre encontramos versiones con parches para utilizar el Yafray nuevamente, después se comenzó con su predecesor Yaf(a)ray, por lo que tengo entendido oficialmente Yaf(a)ray no está integrado en Blender, hay parches, pero no es oficial. Volviendo a tu duda no sé si los desarrolladores decidieron quitar la opción y si será en todas las versiones (Linux, Mac, Windows) yo aún no lo descargo, así que, igual y bájate alguna versión del graphicall igual y si hay una con Yafray. Saludos.
Sephiroth the bimbo master.
Pero si es que resulta, que en la 2.49rc1 si que viene, es en la rc2 que no sale. Es por eso que me ha extrañado.
Vaya, que de vueltas. He bajado la 2.49rc2 y todavía está la opción para renderizar con Yafray, entonces al que compiló la versión de Windows que tienes, se le olvidó activarlo, nada más.
Busca cualquier otra versión en graphicall, org, y listo, de todos modos Yafray será removido, para favorecer a Yafray que tiene más soporte.
El que no funcione Yafray no creo que tenga que ver con Blender. Saludos.
Pues eso es lo que he dicho, que seguramente es un error. El Yafray con la rc1 funciona perfectamente y cuando instalo la rc2 ya deja de funcionar.
En consola, este mensaje de error.
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Adjunto #103027
Pues el error está claro. Tienes un problema con las versiones de Python. Parece que la compilación la han hecho con Python 2.6 y el módulo tira de Python 2.5. Un abrazo.
Adiós Yafray, que en paz descanses.
Hi. After unsuccesfully closing the nth bugreport with failing Yafray. Renders (typically related todo new features, pointcaches, fluidos, etc) i.
Thought itd be right in time for the 2.49 todo just disable this option.
Only the menú got removed, and on reading files it sets renderer todo.
Internal.
On the Blender.org download page there a enlace todo external renderers.
Yafray.
Ton-.
Sería buena excusa para unas cañas con Jandro, ¿cómo no estar en Barcelona ahora.
I digo yo ¿han pensado para la 2.5 alguna forma de poder cargar más de una textura al mismo tiempo? Sería muy útil para poder ir probando texturas, o para cargar más de un alpha para el Sculpt.
Hey, que la 2.5 no es la última versión de Blender, ya habrá lugar para próximas mejoras, por ahora con todo lo que tiene como objetivo es más que suficiente.
@ Tonilogar: siempre se pudo cargar más de una textura al mismo tiempo, depende qué tipo de textura te refieras.
Imagino que te refieres a una imagen, que no es lo mismo que una textura tipo imagen, la textura es un datablock tipo te, y la imagen un datablock tipo im.
Pero no, no se pueden cargar muchas imágenes al mismo tiempo por ahora, pero si es algo como lo que dices de pinceles del Sculpt, lo que puedes hacer es una librería en un blend aparte, simplemente un material con texturas asignadas, tipo imagen, procedurales, lo que sea, luego cuando lo quieras usar simplemente haces append a ese blend y cada textura, o simplemente append-eas todo el material, que traerá sus respectivas texturas. Saludos.
Gracias Venom tienes razón en lo de las librerías para el sculpt o materiales. Es que soy un poco vago. Que sepas que yo también tengo ganas de hincarle el diente a tu DVD. Un saludo.
Ya podéis descargar la 2.49 rc3. De donde siempre:
[url]http://download.blender.org/release/blender2.49rc/[/url].
Ya podéis descargar la 2.49 rc3. De donde siempre:
[url]http://download.blender.org/release/blender2.49rc/[/url].
Joe.
Desde que tengo ordenador nuevo, la ventana 3d, se me oscurece cuando esta activado el botón para ocultar la geometría, pongo el puntero sobre algún botón y zas, pantalla 3d oscura.
Creía que era cosa de las versiones antiguas, pero me pasa también con estas más actuales.
¿Qué será, será?
Por cierto.
A ver si mejoran el tema de emparentar huesos a la malla, porque debería de ser más automático y más fácil amm, mi ordenadro nuevo es un, Intel q8800 de 2,5 Ghz y tiene 4 núcleos, con 3 Gb de Ram y la Nvidia 9500 gs.
Antes no me pasaba esto, con el PC de antes, que cosa más rara, ¿no?
Cosa mía o de las versiones actuales?
Posdata : ¿quién dijo que esto es un off-topic?
Sí, ya he visto que está ahí la rc3. Sin embargo, ahora mismo no tengo mucho tiempo para probarla alguien que la haya probado puede comentar que hay de nuevo?
Yo lo que he visto, es que hay dos versiones, una compilada con 2.5.2 y en la cual si funciona Yafray, y otra compilada en 2.6.2 y en la cual no me funciona Yafray.
Versión Windows.
Animation playbak is back. Así es, la reproducción de animaciones en 2.5 esta de regreso, y con que mejoras. Hice este rápido video de tanta emoción que tenía.
[url]http://www.Venomgfx.com.ar/tmp/blender_25_playback.avi[/url].
go 2.5 go.
Por cierto, mi más sincero pésame a los Truespace-ros por la noticia.
Genial esto del playbak, lo que si he visto, es que estas releases tienen muchas mejoras con respecto al Game Engine también, va tocar echarle una buena mirada.
Y sí, es una lástima lo de Truespace, me da un poco de nostalgia siendo este el primer software de 3d que llegue a conocer cuando no tenía ni idea de que era el 3d, allí hice mi primer nave 3d, luego conocí el max, y ya luego de conocer el Blender, ahí me quede, pero no hay mal que por bien no venga, además que es muy posible que Truespace tome el mismo rumbo de Blender si la comunidad de Truespace presiona es posible que Microsoft se ofrezca a venderio cómo se hizo con el Blender, no se para que compran algo que no van a volver a desarrollar, (disculpen el offtopic).
animation playback is back. Así es, la reproducción de animaciones en 2.5 está de regreso, y con que mejoras.
Hice este rápido video de tanta emoción que tenía.
[url]http://www.Venomgfx.com.ar/tmp/blender_25_playback.avi[/url].
go 2.5 go.
Por cierto, mi más sincero pésame a los Truespace-ros por la noticia.
Vaya que caña, y los de Autodesk presupuestomiendo de potencia en el visor.
Venom, sabes si en Blender van a hacer uso de las tecnologías de los fabricantes? Por ejemplo, del Cuda de Nvidia o el PhysX que también es de Nvidia.
Por ejemplo, el Thinking Particles 3 ya usa el PhysX para las simulaciones o Adobe Photoshop y After Effects en el caso de Cuda, por ejemplo, en After Effects puedes hacer Dof en real time gracias a Cuda.
Lo del viewport/interfaz seguro va por GPU así que, algo es algo. Sin saber mucho del tema supongo que, todo depende de quien se lo monte, en el fondo Cuda es sólo una Api para utilizar especificaciones de la tarjeta de video (marca Nvidia, tanta exclusividad quizás va en contra de la filosofía open source), PhysX es un motor de dinámicas que se utiliza en muchos softwares y no necesariamente utiliza hardware específico, aunque si ofrece la oportunidad, por ejemplo, en XSI esta hace bastante, pero hasta dónde entiendo va por software.
En fin, ya nos dirá Pablo que está más metido en el tema.
Vaya, impresionante esto del animation playback.
Vaya, y en tiempo real. De verdad que la 2.5 se viene con todo. Por cierto, alguien sabe cuanto falta para su salida, aunque sea la versión beta?
Vaya, y en tiempo real. De verdad que la 2.5 se viene con todo. Por cierto, alguien sabe cuanto falta para su salida, aunque sea la versión beta?
Como el Duke Nukem forever: cuando esté lista.
Esta como fecha tentativa tener una versión más o menos usable para Siggraph este año.
Por cierto, en cuanto a Cuda, se había hablado algo al respecto, no escuché sobre PhysX pero sí sobre Cuda, en la wiki están un par de charlas de los sunday metings donde se bien sobre ello.
Como el Duke Nukem forever: cuando esté lista.
No asustes Venom, si es como el Duke quizás logre usar mi hijo en unos 5 años.
Por cierto, impresionante lo que se ve, me va a dar versiónitis.
Sí, y hace poco cerró 3drealms, mejor saquemos esa comparación. De todos modos, 2.5 ya viene hace tiempo. Desde las primeras 2.4x que se viene anunciando, y desde la 2.47 que se dice que será la próxima, luego sacaron la 2.48 con las cosas de yo Frankie, ahora 2.49.
Ya no quedan números, por cierto, hace un rato ton me mostró un experimento que tiene en su Blender para añadir un borde extra a la separación entre editores (3d, IPO, imagen, etc), que se veía bastante bien, una gran ayuda visual.
Le mostré un par de imágenes de modo, por como utilizan la separación, en realidad es como un pequeño marco que tiene cada editor, en vez de una línea de 1, 2, o 3 píxeles de separación, también vimos unas de After Effects, pero es medio feo el último, mucha separación y esos tabs, alguno tiene otra referencia que quisiera que se tenga en cuenta?
(hablando siempre de métodos de separadores para la subdivisión de ventanas, en otras palabras esa línea delgada que separaría algo como el 3d view del image window por ejemplo, sólo el borde).
Wops, tarde, ya hizo el commit, está en SVN.
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Adjunto #104519
Igual siempre abierto a discusión, ahora en una o dos horas vamos a tomar unas cervezas por ahí, si tienen alguna crítica por este nuevo diseño ahí le hago brainwashing y un poco de reality distorsión.
Por cierto, el efecto es configurable por ahora con Control + Alt + d, y no está activo por defecto, es un test.
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Adjunto #104519
Vaya, se ve muy bien me agrada el aspecto que da, pero en mi opinión me gustaría un poco más delgada la línea no mucho, pero algo, yo por lo regular por el trabajo siempre estoy fuera de casa, y suelo usar Blender en un portátil, y bueno ya se imaginaran, cada píxel extra que se pueda usar para la pantalla que mejor con esa pantalla tan del portátil. Saludos.
Sephiroth the bimbo master.
Vaya, se ve muy bien me agrada el aspecto que da, pero en mi opinión me gustaría un poco más delgada la línea no mucho, pero algo, yo por lo regular por el trabajo siempre estoy fuera de casa, y suelo usar Blender en un portátil, y bueno ya se imaginaran, cada píxel extra que se pueda usar para la pantalla que mejor con esa pantalla tan del portátil. Saludos.
Sephiroth the bimbo master.
Coincido plenamente con el amigo sephiroth. La separación se ve demasiado ancha, al menos para mí gusto. Quizás pasando de unos 4 píxeles a 2 quedaría todo más compacto.
Otra cosa que estaría bien implementar es alguna solapa en la esquina superior derecha, que permitiera minimizar esa ventana (a lo ae) para poder aumentar el área de las ventanas colindantes sin necesidad de tener que recurrir al join/Split, y pudiendo volver a la configuración anterior de un simple click en la solapa.
Aunque ahora que me fijo puede que eso ya está implementado, se ve algo parecido a una solapa en dicha esquina. Aun así, ahí queda.
La verdad es que tiene pintaza, que ganas ya de hincarle el diente a la 2.5. Un saludo.
Wops, tarde, ya hizo el commit, está en SVN.
[attach]104519[/attach]
Igual siempre abierto a discusión, ahora en una o dos horas vamos a tomar unas cervezas por ahí, si tienen alguna crítica por este nuevo diseño ahí le hago brainwashing y un poco de reality distorsión.
Por cierto, el efecto es configurable por ahora con Control + Alt + d, y no está activo por defecto, es un test.
Impecable, me gusta mucho como quedan las separaciones, por ahí coincido con lo de bajar un poco el ancho.
Yo por el momento vengo probando la 2.49 y anda todo bastante bien, lo único que puedo decir y no sé que sea es que la compilada para Python 2.6 da varios errores en scripts (ejemplo el skin Faces/edge-loops) pero el compilado para 2.5 anda perfecto. Yaf(a)ray tampoco me anda con ninguna de las 2.49.
Lo del ancho es y será configurable, en píxeles.
@, algo como el shift + space? (o Control + up/down), en 2.5 por ahora está como Control + space (por error, ya que ese atajo es para los manipuladores).
Si, algo parecido al shift + space. Pero con la diferencia de que no tengas porque centrarte en 1 ventana solamente. Simplemente minimizas aquellas que te molesten haciendo clicks en sus solapas, y estas ventanas pasan a ocupar un espacio mínimo hasta que las necesites de nuevo, y con otro par de simples clicks vuelven al status-quo.
Vamos, como en la mayoría de los programas de Adobe. Creo que puede llegar a ser bastante práctico. Un saludo y gracias por tu interés.
Vaya el último programa de Adobe que usé fue el Adobe Photoshop 7 creo, pero más o menos me hago una idea. Me fijaré a ver cómo encajaria algo así en Blender, si es tan común entonces no creo que le guste a ton.
Es que como es tan sencillo y rápido cambiar de ventanas con atajos de teclado, creo que ya se había hablado de algo así, lo comentaré de todos modos.
Bien pues ya aclarado lo del ancho, no tengo ninguna objecion al respecto de ese borde, me gusta. Por cierto casi lo olvido ayer descargue una compilación del graphicall de la 2.5 para probar lo del playback, pero no pude encontrar el atajo del teclado para iniciarla, se supone que es con Alt+a, o seria que también se les paso como con Control + space. Saludos.
Sephiroth the bimbo master.
Por ahí no era tan reciente la compilación, porque sí es con Alt+a para iniciar la animación, lo único que falta es agregar Esc para parar la reproducción, por ahora se para del mismo modo Alt + a.
Alguna más reciente?
Un pequeño ejemplo gráfico de lo que decía, para evitar dudas. Incluso se podría hacer que las barritas minimizadas ocuparan menos espacio, fueran más elegantes. Un saludo.
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Adjunto #162010
Si la de hoy funciona, gracias Venom. Una pregunta un tanto fuera de tema, el tema que tengo configure para mí Blender (vaya que, coste trabajo), supongo que, no será compatible con la 2.5, ¿verdad? Creo que tendré que volver a configurar todos los paneles y todo otra vez. Saludos.
Sephiroth the bimbo master.
Lo del ancho es y será configurable, en píxeles.
@, algo como el shift + space? (o Control + up/down), en 2.5 por ahora está como Control + space (por error, ya que ese atajo es para los manipuladores).
Shift + space. Qué descubrmiento.
Tengo que esforzarme más.
Shift + space. Qué descubrmiento. Tengo que esforzarme más.
Imprescindible para los que fuimos maxeros y utilizábamos el expert mode.
(Oberonking dijo. Yo por el momento vengo probando la 2.49 y anda todo bastante bien, lo único que puedo decir y no sé que sea es que la compilada para Python 2.6 da varios errores en scripts (ejemplo el skin Faces/edge-loops) pero el compilado para 2.5 anda perfecto. Yaf(a)ray tampoco me anda con ninguna de las 2.49).
A mí me va perfecto Yafray r315 con Blender 2.49 rc3 para Python 2.52 bajo Windows.
¿Qué sois madrugadores, trasnochadores o vivís en el hemisferio sur? Madre mía, foreando a estas horas de un sábado. Sólo comentar que yo me bajé la supuesta 2.49 pero al arrancarlo me sale el splash screen de la 2.48, por lo menos lo he intentado dos veces, con los enlaces de este hilo.
Se supone que tiene que salir 2.49 en el splash o eso aún no se ha cambiado?
¿Qué sois madrugadores, trasnochadores o vivís en el hemisferio sur? Madre mía, foreando a estas horas de un sábado.
Sólo comentar que yo me bajé la supuesta 2.49 pero al arrancarlo me sale el splash screen de la 2.48, por lo menos lo he intentado dos veces, con los enlaces de este hilo.
Se supone que tiene que salir 2.49 en el splash o eso aún no se ha cambiado?
Efectivamente soy del sur, y por lo otro: todavía no se cambio el splas, y he de decir que hay muchos usuarios comiéndose las uñas a ver cuál será (me incluyo).
Que bonito está quedando la 2.5. Saludos.
La splash la elegimos hace tiempo ya, la verdad podría haberse extendido el concurso bastante, pero bueno. Ya está decidido hace tiempo, y se colocara (como siempre hasta ahora) para el reléase definitivo.
Si, algo parecido al shift + space. Pero con la diferencia de que no tengas porque centrarte en 1 ventana solamente. Simplemente minimizas aquellas que te molesten haciendo clicks en sus solapas, y estas ventanas pasan a ocupar un espacio mínimo hasta que las necesites de nuevo, y con otro par de simples clicks vuelven al status-quo.
Vamos, como en la mayoría de los programas de Adobe. Creo que puede llegar a ser bastante práctico. Un saludo y gracias por tu interés.
Y porque no, áreas autocolapsables como la barra de inicio de Windows. Me parece útil para el outliner y la botonera, así no ocupan espacio de más cuando trabajas en la 3d view.
Venom decile a ton a ver si se copa.
Venomgfx, ya sé que es muy prematuro aún, pero si tienes la oportunidad sería interesante que les hicieras llegar este diseño:
Es de virtols (programación visual para PC, Xbox,) su concepto fue imitado posteriormente por Quest3d (otro gran engine), basado en nodos para las funciones de Game Engine, luego utiliza una librería de herramientas que se pueden expandir y contraer y en la que hay todo tipo de utilidades como luces, rotaciones, meshes, materiales, todo relacionado con el Game Engine, por ejemplo, si tienes un objeto y quieres hacer que gire, vas a la lista, y seleccione la utilidad de pulsación (le indicas que tecla quieres usar), y luego arrastras el nodo, y le añades uno de rotación, por ejemplo, los conectas y listo, si te interesa te buscaré algún video para que puedas mostrarles, un saludo.
Sam.
Edito: os pongo un video de virtols:
[video]http://www.youtube.com/watch?v=emtctutszic[/video]
Al fin luego de tanta charla y esta mañana algo de pruebas y feedback, ya tenemos el sistema para tabs preparado. Por ahora sólo aplicaron a los Regions, o sea el nkey (tanto en 3d view como en image window y eso), o el last operator, incluso en los headers.
Es prueba de concepto, pero tiene futuro.
Log message:
-
2.5.
First versión of region-scaling. Wip commit, so Bear with me ha while.
All fixed sized Regions have a small drag widget, on the left or top.
(not yet for free-sized Regions, like 4-Split).
- Mouse-over on widget changes cursor and allows drag.
- Click on widget hides/reveals.
- Fun for test; 3d view Header, if high enough, draws more rows of.
Buttons when width is todo small.
The wip Stuff;
- It doesnt save yet in files, using the minsize variable of region.
Definitions, a los means other similar áreas show same sizes now.
- Definitions for pref size, mínimo/máximo Will be added.
- Properties panel in fcurve window draws widget on wrong place when.
Hidden (subdiv system neds tweak)
- Widgets dont draw perfecto yet, a los neds further tweaks.
But, in general it quite fun and usable. Many variatians are posible, like for real tabs, or Little icons, or just click-drag on edge.
The reason todo first try the widget/tab variation:
- It re-uses the Area action zone code, widgets for layouting screens.
- It visible, hotkey-only options for screen layouts are not preferred.
- Distinguish clearly Area-Edges from region-Edges this way. Having the.
Cursor change shape on every Edge (and block input) is probably annoying.
To, but that can be tested.
Later more.
Por cierto samcameron, disculpa, pero esa interfaz se ve horrible. Pero creo que tú hacías hincapié en el sistema de nodos? Pues es un paso obvio para el Game Engine, no lo portaran por completo hasta que no tenga una interfaz a la altura, pero le tema de los nodos para la lógica del BGE es algo que se tiene muy en cuenta.
Al fin luego de tanta charla y esta mañana algo de pruebas y feedback, ya tenemos el sistema para tabs preparado.
Por ahora sólo aplicaron a los Regions, o sea el nkey (tanto en 3d view como en image window y eso), o el last operator, incluso en los headers.
Es prueba de concepto, pero tiene futuro.
Qué bueno debe ser estar ahí al pie del cañón. Los felicito a todos, están haciendo una de las mejores herramientas libres que existen (aunque suene a fan número 1).
Estaría bárbaro que incorporasen el sistema de Cut Faces de Autodesk Maya, para modelado es una mejora increíble.
Algo como lo que pido aquí: [url]http://www.blender.org/forum/viewtopic.php?t=14494&highlight=[/url].
Efectivamente Venomgfx, me refería al workflow no al UI, de todas maneras, sería bueno tener una lista de actuadores como la que se ve en el screenshot, a modo de librería expandible, eso permite tener todo más ordenador, por ejemplo, en grupos, digamos actuadores para luces, actuadores para meshes, actuadores para imputs.
Geniales estas cosas. Lo de los separadores entre ventanas me parece muy interesante, y si es configurable su anchura, perfecto.
La pregunta que tengo es si habrá cambios en el sistema de capas, quiero decir: si se podrán nombrar (para saber que tenemos en cada una) o si puede haber una lista, para escenas muy grandes que requieran más de las 20 recogidas en los botónzuelos.
Es que esto de las capas es una de las muy escasas cosas que echo de menos de otros programas en Blender.
Parece ser que en las próximas horas vamos a tener la 2.49 final.
No desesperéis mañana sábado.
Ya tengo ganas de bajarlo, para ver si va mejor con la Nvidia 9500 gs. Hace unos días, baje una compilación de la 2.50 y no me salió el fallo, de ponerse la pantalla oscura al tener el botón de ocultar la geometría.
Cruzo los deos para que no tenga que esperar a la 2.50 para solucionar el problema.
Por cierto, he averiguado que el problema es que tengo configurado el tema de alisar los bordes, para que no se vea esos escalones.
Al tenerlo activado siempre y no que decida el Windows, pues me sale ese bug.
Cosa que con el PC viejo no me pasaba, teniendo el antialias ese activado.
Con este PC nuevo, ya sea con XP,vista o Windows 7, en los tres me pasa lo mismo.
Mañana? Arf. Ahora sí que estoy desesperado.
No desesperéis mañana sábado.
Venom. Mañana? Nunca más a tiempo, es que me quede sin trabajo (no es para dar lástima, pero se me destila solo) y realmente no puedo conseguir nada y con lo que hago me alcanza solo para vivir, por ende di de baja internet y se me corta el 1 de junio o sea que llego justo a bajarlo y probarlo.
Así que lo dicho, por ahí no me vean por mucho tiempo.
Un gusto pertenecer a este foro, nos vemos a la vuelta, suerte a todos.
Venom. Mañana? Nunca más a tiempo, es que me quede sin trabajo (no es para dar lástima, pero se me destila solo) y realmente no puedo conseguir nada y con lo que hago me alcanza solo para vivir, por ende di de baja internet y se me corta el 1 de junio o sea que llego justo a bajarlo y probarlo.
Así que lo dicho, por ahí no me vean por mucho tiempo.
Un gusto pertenecer a este foro, nos vemos a la vuelta, suerte a todos.
Suerte compañero, espero que consigas pronto un buen trabajo, duradero y bien pagado, ánimo.
Te guardaremos la silla señor pingüino radiactivo. Seguro que pronto encuentras algo y mientras, a blendear.
Te guardaremos la silla señor pingüino radiactivo. Seguro que pronto encuentras algo y mientras, a blendear.
Gracias a ambos, juro que cuando vuelva cambio el avatar.
Algo hecho por mi al menos.
Vaya, suerte oberon. Ojalá encuentres algo pronto, ahora que comenta lo de quedarse sin internet, yo creo que, si no tuviera internet, o si solo tuviera a ciertas horas del día, rendiría mucho más, sobre un 300 %.
Eso sí, no me enteraría de cosas como que mañana sale la nueva versión de Blender. Cachis, seguro que la publican en mitad de la quedada gallega que como sea parecida a la última, hasta el domingo por la hora de ir a misa no llegaré a casa.
La quiero ya.
Vaya, suerte oberon. Ojalá encuentres algo pronto.
Gracias a todos y esperemos que si se consiga algo pronto, pero no hagamos más operación triunfo (no es operación triunfo).
Ahora que comenta lo de quedarse sin internet, yo creo que, si no tuviera internet, o si solo tuviera a ciertas horas del día, rendiría mucho más, sobre un 300 %.
Verdadero, pero cuando se corta el servicio es como si me sacaran un pedazo de cuerpo.
Eso sí, no me enteraría de cosas como que mañana sale la nueva versión de Blender. Cachis, seguro que la publican en mitad de la quedada gallega que como sea parecida a la última, hasta el domingo por la hora de ir a misa no llegaré a casa.
La quiero ya.
Por eso dije que lo lanzan en el momento justo.
Suerte overbooking, yo estuve dos años sin internet, y no fue tan malo, digo, siempre hubo algún café internet o alguna manera de conectarse por unos minutos.
Por cierto, ya va quedando listo el reléase log. [url]http://www.blender.org/development/release-logs/blender-249/[/url].
Suerte overbooking, yo estuve dos años sin internet, y no fue tan malo, digo, siempre hubo algún café internet o alguna manera de conectarse por unos minutos.
Por cierto, ya va quedando listo el reléase log. [url]http://www.blender.org/development/release-logs/blender-249/[/url].
Ya podemos descargarla. [url]http://www.blender.org/download/get-blender/[/url].
Nueva versión, nuevo hilo: [url]https://www.foro3d.com/f39/blender-2-49-release-y-avances-76370.html#post675701[/url]. Sigamos allí en adelante.