Varias dudas con Blender

ChandraSystem - 13/10/2008 20:59
Buenas. Mientras voy aprendiendo y avanzando con Blender me van surgiendo dudas. Abro este hilo para ir consultándolo todo en el mismo sitio y no ir sembrando los foros de mensajes sueltos con preguntas. Vamos a ello:
¿Hay alguna forma de ponerle un par de tapas a esto?:

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #83536


Está hecho a partir de una bézier curve. Ya sé que extruirla sería lo más lógico, pero es que, cuando luego convierto la figura ya extruida a malla las tapas salen fatal (triángulos que se cruzan y no hay luego forma de aplicar, por ejemplo, un Smooth o un subdivide decente).

Por otra parte, cuando hago una extrusión sobre una figura echa a partir de una curva bézier, si le meto un bevel, me engorda la figura. ¿hay forma de poner un bisel sin que cambie de tamaño?
Aquí dejo la secuencia de cambios, y la prueba de que los biseles engordan tanto como los pasteles:

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #83537



-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #83536



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #83537

carleptos - 13/10/2008 21:44
Hola. Esto es lo que te puedo decir: Hay una forma de convertir triángulos en cuadrados: Control + t. Y otra de simplificar una serie de cras complicadas que se consigue con Alt+F y tiene el bonito nombre de Beautile Fill.

Esto es en modo edición y también puedes acceder a estas y otras opciones a través de: malla / Faces.

Lo del bevel no lo tengo dominado, supongo que, se debe escalar el objeto posteriormente. Saludos blenderianos.
Caronte - 13/10/2008 21:51
Es mejor que hagas las preguntas separadas en hilos y con un título descriptivo, porque lo que no sirve de nada al usar el buscador, es lo que pretendes hacer.

El bevel engorda siempre, así que, tienes que tenerlo en cuenta al hacer el objeto.

Para ponerle tapa a eso, selecciona todos los vértices de un lado y pulsa Shift+F (seguidamente puedes usar Alt+F repetidamente para obtener otras soluciones), lo mismo para el otro lado.
ChandraSystem - 13/10/2008 22:25
Otra duda, ahora con las operaciones booleanas (parece error del programa): hago una bézier curve, le hago una extrusión, la convierto en Mesh (Alt+C). Creo un cilindro para hacerle un agujero a la primera figura. Selecciono primero la curva bézier extruida y convertida en Mesh; selecciono a continuación el cilindro. Pulsa W y selecciono diference del menú booleans tools. Después de borrar lo sobrante, veo que sale un churro.

Me explico: resta el cilindro de la figura, pero la parte de abajo del cilindro la deja. Es como si le hiciera una hondonada a la figura. ¿Qué hago mal? En el tutorial de Carlos González morcillo hace algo parecido con la base de la plancha (para hacerle agujeros de salida de vapor) y le sale sin problemas.

Aquí dejo la prueba del delito:

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #83541



-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #83541

ChandraSystem - 13/10/2008 22:43
Muchas gracias, Carleptos y Caronte. Lo que me decís es lo que andaba buscando. Caronte: perdona, lo haré en hilos separados. Disculpa la segunda pregunta (lo de las booleanas) pero es que la estaba escribiendo mientras me respondías y no he podido leerte. A partir de ahora, separo en hilos distintos.

Lo de que el bevel engorde, no le veo la lógica. Imagino que lo pulirán en futuras versiones, dando la opción de elegir entre si engorda o no. Lo digo porque imagino que cuando tengas una escena medianamente compleja, no debe de hacer mucha gracia que se descoló un objeto al meterle un bevel (tampoco puedes diseñarlo para que encaje entre otros objetos, pues sabes de antemano que cambiara de tamaño).

Tal vez sea mejor jugar con Smooth para simular el bisel.

En fin, muchas gracias. Blender es apasionante.

Por cierto, me encanta que Blender no se cuelgue, ni cuelgue al Linux (bueno, a Linux es complicado colgarlo), a diferencia del 3ds Max, que es un latazo estar cada 5 minutos reseteando el PC porque se ha colgado al editar un nodo o mover una esfera.

En fin, que estoy muy contento. Voy a seguir leyendo y avanzando.
Caronte - 14/10/2008 00:11

Lo de que el bevel engorde, no le veo la lógica. Imagino que lo pulirán en futuras versiones, dando la opción de elegir entre si engorda o no. Lo digo porque imagino que cuando tengas una escena medianamente compleja, no debe de hacer mucha gracia que se descolocó un objeto al meterle un bevel (tampoco puedes diseñarlo para que encaje entre otros objetos, pues sabes de antemano que cambiara de tamaño).

Tal vez sea mejor jugar con Smooth para simular el bisel.

No hombre ese bevel es del año de María castaña mejor pásalo a malla y después usas el nuevo bevel que te permite seleccionar lo que quieres bevelizar.
ChandraSystem - 14/10/2008 11:42

No hombre ese bevel es del año de María castaña mejor pásalo a malla y después usas el nuevo bevel que te permite seleccionar lo que quieres bevelizar.

Ostras, pues es verdad, el otro bevel, el modificador, funciona mejor.
¿Y de lo de las operación booleanas, sabe alguien por que podría será he probado a aplicarle a la malla beautify fill o convert triangles to quads antes de la operación booleana (por cambiarla un poco, no sé), pero sigue sacándome ese extraño vaso o recipiente por debajo.

En resumen, que, por lo visto, es imposible aplicar operación booleanas diference a cualquier malla que provenga de la extrusión de una curva ¿no?
ChandraSystem - 14/10/2008 12:18
Nada, es desesperante. He probado a hacer una curva sencilla en Inkscape, la guardo como SVG, la importo como Path desde Blender, la extruyo (qué mal suena), intento restarle un cilindro con diference del menú bolean tools (w) y, lo mismo de siempre: me hace el recipiente ese raro por debajo.
¿Sólo me pasa a mí?
Es que, tengo un verdadero problema, porque yo pretendía hacer todo el diseño 2d complicado (los paths y tal) en Inkscape, Coreldraw o Illustrator (que son más potentes a la hora de trabajar con curvas, tienen más herramientas, etc.), pero si resulta que no se pueden hacer operación booleanas sobre las mallas que tienen su origen en curvas, no puedo hacer nada, porque en el momento que lo necesite, me puedo dar con un canto en los dientes.
venomgfx - 14/10/2008 12:37
Alguna razón para hacer la booleana una vez convertido en Mesh? ¿En vez de hacer todo en curvas y después convertir? Digo, con la primera curva que tienes, para hacer el cilindro seria agregar otro bézier circle en el medio y listo, luego conviertes todo al final (por si necesitas riggear o algún mapeo de texturas raro, si no mejor dejarlo como curvas así poder modificar más adelante). Saludos.
ChandraSystem - 14/10/2008 13:27

¿Alguna razón para hacer la booleana una vez convertido en Mesh? En vez de hacer todo en curvas y después convertir.

Digo, con la primera curva que tienes, para hacer el cilindro seria agregar otro bézier circle en el medio y listo, luego conviertes todo al final (por si necesitas riggear o algún mapeo de texturas raro, si no mejor dejarlo como curvas así poder modificar más adelante). Saludos.

Lo que me comentas que haga supongo que, será seleccionar las 2 curvas y darle a Control + j (join objects) (si intento hacer la operación booleana, haciendo la diferencia entre un círculo bézier extruido (un cilindro, vamos) y cualquier curva bézier extruida, no funciona: no se pueden realizar operación booleanas sobre sobre 2 curvas).

Pues eso, que con join objects funciona, pero eso se puede hacer desde cualquier programa 2d (se supone que ya traigo el Path preparado para no tenerlo que retocar en Blender, sólo para convertirlo en Mesh e integrarlo con el resto de objetos, extruirlo, modelar la malla, abrirle orificios).

Lo de querer convertir los paths extruidos en Mesh es para poder trabajar con ellos. Imagina, por ejemplo, que se me ocurre abrirle un agujero a algo que en su origen fue un Path: no puedo. Se me ocurren miles de situaciones en las que puedo necesitarlo (abrir ventanas y puertas sobre muros que en su origen fueron un Path, por ejemplo).

En fin, que no le veo yo mucha solución a esto.
Caronte - 14/10/2008 14:15
Chandra, las curvas de Blender hacen las booleanas automáticamente, simplemente sin salir del modo edición añades círculos o lo que quieras y si lo metes dentro, los agujeros salen solos, después, pues como siempre, puedes extrudir, bevelizar, porque la figura será un todo.
kellogs - 14/10/2008 14:40
Vaya se me adelanto Caronte. De todos modos, una cosa que no se ve es que cuando tienes una curva cerrada y sales de edit mode a object mode, veras que está sólidamente cerrada con las caras formadas. Al convertir a Mesh inevitablemente se formarán triángulos, así que, lo mejor que puedes hacer es poner curvas de manera que, planes los huecos y ya se forman solos.
renderiche - 14/10/2008 16:10
Esto es lo que te comentan, ¿cómo mola ¿eh? Saludos.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #83577



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #83578

ChandraSystem - 14/10/2008 17:43
Ante todo, muchas gracias por vuestra ayuda. Caronte: todo eso está muy bien. Se puede hacer como explico yo en el comentario #10 (con join objects) o cómo comentas tú. El resultado es el mismo. El problema, el gran inconveniente es que una curva es, una curva; por mucha extrusión o biseles que le apliques, no deja de ser una curva y no una malla, no puedes modelarla. La gracia de convertir una curva extruida a malla es que puedes seguir trabajando con ella en una nueva dimensión, aplicando efectos, modificadores y deformaciones que no podías usar cuando era curva extruida. Creo que la diferencia es enorme.

De todos modos, una cosa que no se ve es que cuando tienes una curva cerrada y sales de edit mode a object mode, veras que está sólidamente cerrada con las caras formadas. Al convertir a Mesh inevitablemente se formarán triángulos, así que, lo mejor que puedes hacer es poner curvas de manera que, planes los huecos y ya se forman solos.

Lo que no deja de ser un fallo del programa, Kellogg. Si las conversiones de curva a Mesh están ahí, es porque se supone que son útiles y se pueden usar. Si no funcionan (se obtienen mallas con demasiados triángulos o las booleanas fallan), habrá que esperar a que las arreglen, pero eso no convierte el fallo del software en una manera errónea de proceder por mi parte. En max se puede hacer lo que digo, es cómodo y es una opción preferible en muchos casos (por ejemplo, cuando tienes el plano de la vivienda en (*.dwg) o (*.ai) y quieres levantarlo con una extrusión para, más tarde, abrir en la malla los vanos de puertas y ventanas).

Esto es lo que te comentan, ¿cómo mola ¿eh?

Ya, Joan, si eso es lo que digo yo en el comentario #10 que hago (con Control +j en lugar de en modo edición, como dice Caronte; pero, que es lo mismo, vamos). De todos modos, eso es una curve, no una Mesh. Eso no se puede modelar, no tiene malla, no hay nodos, vértices, aristas, no hay operaciones booleanas con otras mallas.

En fin, llamadme cabezón, pero insisto en que las booleanas no funcionan sobre curvas transformadas en mallas, y eso es un gran inconveniente y limita un montón a la hora de modelar, al menos Imho. Gracias de nuevo a todos por el interés.
kellogs - 14/10/2008 18:02
¿Estás seguro que te las ha transformado bien? Te tiene que poner un pequeño menú convert - object to->> convert to Mesh. O algo así a veces hay que darle en la ventana 3d para que te lo haga bien.

De todos modos, te aviso que las booleanas en Blender ahora mismo las están mejorando.
ChandraSystem - 14/10/2008 18:51
Sí, Kellogg, pulso Control+C (o, lo que es lo mismo, menú object / convert object type.), me sale un menú que pone convert curve to y selecciono la única opción: Mesh.

De todos modos, si no lo supiera convertir me daría un error del tipo error. Pléase select 2 meshes al intentar la operación booleana diferencia con la otra malla.
¿A ti te sale bien la operación booleana o te da el mismo resultado extraño que a mí?

De todos modos, te aviso que las booleanas en Blender ahora mismo las están mejorando.

Pues estupendo, a ver si tengo suerte porque me encanta Blender y me gustaría seguir con él.

Por cierto, he probado a borrar los vértices del pitorro sobrante, pero se joroba la malla (le salen agujeros por el interior).

También he probado con Rem doubles, como dice Carlos en su tutorial (24 horas Blender Yafray), en el ejercicio de la plancha (cuando le abre agujeros debajo). En ese capítulo bien de un error con mallas provenientes de curvas y operación booleanas (desgraciadamente, no es lo que a mí me ocurre, bien de otra cosa).

Algunas veces la conversión de superficies curvas a mallas poligonales no se realiza de forma consistente y produce un fallo en el uso de operadores booleanos (diciendo que ambas mallas tienen que ser objetos cerrados). Podemos arreglar esta inconsistencia seleccionando el objeto convertido de superficie curva, entrando en modo de edición de vértices o, seleccionamos todos los vértices a y pinchamos en el botón Rem doubles (ver figura 11). El parámetro de limit situado a su derecha nos indica la separación máxima entre vértices para que estos sean considerados como duplicados. Hecho esto, el programa nos indica el número de vértices que ha eliminado y seguramente se haya arreglado la inconsistencia en la malla poligonal. Si aun así la malla no forma una superficie cerrada, podemos intentar aumentar el valor del parámetro limit.

También he jugado con limit, pero nada. Lo que me mosquea cantidad es que, a él le sale bien la operación booleana diference en la práctica.

Estoy por bajarme la beta de la versión 2.48, a ver cómo va el tema, por lo que comentas de que estaban mejorando las booleanas, Kellogg.

En fin, sigo investigando. Gracias.
Caronte - 14/10/2008 19:15
A ver Chandra, ante todo, tranquilízate. Por supuesto que convertir a malla es casi siempre inevitable porque las mallas de Blender están muy desarrolladas y por lo tanto todas las herramientas funcionan y con curvas no, pero lo que querías hacer (sustraer un cilindro de aquella forma curvilínea) lo puedes hacer perfectamente antes de hacer la transformación y después ya la pasas a malla y le haces lo que quieras, que si usas las booleanas después salen churros, pues claro, como en casi todos los softwares que no trabajen con sólidos, por eso no se suelen usar con mallas en ningún software a no ser que no haya otro remedio, por otro lado, los softwares que trabajan con sólidos reales (como Rhinoceros) o los que permiten hacer booleanas con Nurbs no tienen esos problemas, además el problema en Blender se acentúa al no poder usar n-gons.

Pero vamos, que lo mejor la mayoría de veces es hacer las cosas a mano y no dejar al programa que monte la geometría a su gusto y esperar a que sea del agrado del 100% de los usuarios.
ChandraSystem - 14/10/2008 19:58

A ver Chandra, ante todo, tranquilízate.

Perdona, Caronte si he podido sonar impaciente o poco agradecido. Nada más lejos de mi intención. Os estoy enormemente agradecido de que me dediquéis desinteresadamente vuestro tiempo y vuestros consejos, faltaría más. Sencillamente, llevo un par de días durmiendo 3 o 4 horas y comprendo que estoy realmente obsesionado con el tema este de las curvas y las booleanas. Pero, ante todo, vaya por delante mi gratitud al foro.

Por supuesto que convertir a malla es casi siempre inevitable porque las mallas de Blender están muy desarrolladas y por lo tanto todas las herramientas funcionan y con curvas no, pero lo que querías hacer (sustraer un cilindro de aquella forma curvilínea) lo puedes hacer perfectamente antes de hacer la transformación y después ya la pasas a malla y le haces lo que quieras.

Es bien cierto, Caronte. Si, probablemente, casi todo se pueda hacer de la forma que me comentas. A fin de cuentas, yo soy un 3dsero bebé y con ideas preconcebidas, vengo muy condicionado por la experiencia en 2d y lo que yo imagino que se debería de hacer de tal[/i] forma, probablemente se haga mejor de la otra[/i].

Lo del cilindro y la forma curvilínea era por hacer pruebas simples. En ese caso concreto comprendo que lo lógico es proceder como me dices. Yo me preocupo más por situaciones hipotéticas en las que ya no es una forma simple, sino un objeto complejo (no sé, una ventana, por ejemplo, o un letrero luminoso hecho a base de letras extruidas) al que hay que aplicarle una operación booleana. Pero vamos, que todo son suposiciones mías.

Que si usas las booleanas después salen churros, pues claro, como en casi todos los softwares que no trabajen con sólidos, por eso no se suelen usar con mallas en ningún software a no ser que no haya otro remedio.

Error mío por empeñarme en trabajar como hasta ahora lo he hecho en 2d, con curvas de bézier.

Por otro lado, los softwares que trabajan con sólidos reales (como Rhinoceros) o los que permiten hacer booleanas con Nurbs no tienen esos problemas, además el problema en Blender se acentúa al no poder usar n-gons.

Pero vamos, que lo mejor la mayoría de veces es hacer las cosas a mano y no dejar al programa que monte la geometría a su gusto y esperar a que sea del agrado del 100% de los usuarios.

Pues tienes toda la razón. Creo que me he empecinado en trabajar a mi manera, como a mí me parece que debe de ser y debo de acostumbrarme a trabajar con mallas si quiero las ventajas de las mallas.

De todos modos, se me ocurre que puedo trabajar de la siguiente manera cuando necesite, por ejemplo, seguir una curva en un diseño (por ejemplo, un plano de una vivienda):
Convierto la curva compleja a Mesh, sin salir del modo de edición (porque si los 2 objetos no forman parte de la misma malla, no funciona el invento con Snap) añado, por ejemplo, un cubo y, ayudándome de la herramienta Snap me puedo ir apoyando en los nodos de la vieja curva para extruir y modelar.

En fin, que me has convencido, que tienes toda la razón. Sigo avanzando.

Por cierto, que bien que funciona Snap.
Caronte - 14/10/2008 20:38

Perdona, Caronte si he podido sonar impaciente o poco agradecido.

Nada hombre, solo bromeaba.

Yo soy un 3dsero bebé y con ideas preconcebidas, vengo muy condicionado por la experiencia en 2d y lo que yo imagino que se debería de hacer de tal[/i] forma, probablemente se haga mejor de la otra[/i].

Cuando veas que no te sale algo o lo veas muy complicado, en lugar de mostrar lo que estás haciendo para pedir ayuda, dinos que es lo que quieres conseguir y verás cómo en muchas ocasiones te llevaras una sorpresa al ver lo sencillo que era hacerlo de otro modo.

Yo me preocupo más por situaciones hipotéticas en las que ya no es una forma simple, sino un objeto complejo (no sé, una ventana, por ejemplo, o un letrero luminoso hecho a base de letras extruidas) al que hay que aplicarle una operación booleana. Pero vamos, que todo son suposiciones mías.

Como ya dije hace poco en el foro, las booleanas mejor dejarlas para casos excepcionales.
¿Por cierto, sabes que tienes un modificador bolean que te permite aplicar la booleana en tiempo-real y que muchas veces basta con mover ligeramente uno de los objetos, para conseguir el resultado que buscas?
.

De todos modos, se me ocurre que puedo trabajar de la siguiente manera cuando necesite, por ejemplo, seguir una curva en un diseño (por ejemplo, un plano de una vivienda):
Convierto la curva compleja a Mesh, sin salir del modo de edición (porque si los 2 objetos no forman parte de la misma malla, no funciona el invento con Snap) añado, por ejemplo, un cubo y, ayudándome de la herramienta Snap me puedo ir apoyando en los nodos de la vieja curva para extruir y modelar.

Hombre, esa idea puede serte útil en algún caso concreto, pero precisamente para extruir el plano de una casa basta con extruir los Edges que lo forman directamente y después le das grosor a las paredes (con el script Solidify) y poco más.
renderiche - 14/10/2008 20:42

Por cierto, que bien que funciona Snap.

Y a mí me decían que Blender no era preciso.
Caronte - 14/10/2008 20:56
Vaya, por cierto, el problema que tenías que te salía el cilindro por debajo al hacer la booleana, me apuesto el cuello a que era porque no habías recalculado las normales del objeto (deben apuntar todas hacia afuera Control + n con todos los vértices seleccionados).
ChandraSystem - 14/10/2008 21:54

Vaya, por cierto, el problema que tenías que te salía el cilindro por debajo al hacer la booleana, me apuesto el cuello a que era porque no habías recalculado las normales del objeto (deben apuntar todas hacia afuera Control + n con todos los vértices seleccionados).

Pues funciona. Eres un monstruo, Caronte.

Acaban aquí dos días sin dormir haciendo compulsivamente figuras y restándolas en plan autista.

¿Por cierto, sabes que tienes un modificador bolean que te permite aplicar la booleana en tiempo-real y que muchas veces basta con mover ligeramente uno de los objetos, para conseguir el resultado que buscas?

Pues acabo de investigarlo y es cojonudo. Otro para el saco.

Vaya, el Blender es infinito.

Hombre, esa idea puede serte útil en algún caso concreto, pero precisamente para extruir el plano de una casa basta con extruir los Edges que lo forman directamente y después le das grosor a las paredes (con el script Solidify) y poco más.

Muy interesante, me lo apunto. Es verdad lo que comentas: a veces uno intenta hacer las cosas por el camino más difícil, cuando ya se ha inventado otro más fácil.

Y a mí me decían que Blender no era preciso.

Pues eso decían por ahí (sobre todo en relación al tema de la infoarquitectura), pero, por lo que veo, no hay nada de eso. Las Snaps son un invento y ahorran un montón de tiempo; yo no sé ya trabajas son ellas en 2d: hacen que un trabajo de horas cuadrando y ajustando se convierta en minutos.

En fin, que muchas gracias, Caronte, que me has alegrado la noche y me has quitado un quebradero de cabeza. Y al resto de foreros, lo mismo, gracias por los consejos.

Por cierto, me he bajado la rc1 de la v. 2.48, para echarle un vistazo. Me ha parecido curioso que, a pesar de que Blender no se instala y se ejecuta desde el directorio en el que lo descomprimes, me ha conservado las configuraciones de la 2.47 que tengo en otro directorio. Se ve que guarda en Linux las configuraciones en alguna variable global.
joaclint - 15/10/2008 00:21
La solución al problema. Editado : vaya. No leí hasta el final y resultó que Caronte y había dado en la diana.
ChandraSystem - 15/10/2008 18:52

La solución al problema. Editado : vaya. No leí hasta el final y resultó que Caronte y había dado en la diana.

Gracias de todos modos, Joan Clint. Por hola me dio tiempo a leer lo que comentabas justo antes de que lo editaras y creo que es buena idea lo de reducir el número de vértices con Rem doubles.

Por cierto. ¿no serás el mismo Joan Clint Istgud de esa fantástica guía de iniciación para recién llegados?
kellogs - 15/10/2008 19:03

Gracias de todos modos, Joan Clint. Por hola me dio tiempo a leer lo que comentabas justo antes de que lo editaras y creo que es buena idea lo de reducir el número de vértices con Rem doubles.

Por cierto. ¿no serás el mismo Joan Clint Istgud de esa fantástica guía de iniciación para recién llegados?

Yo siempre hago ese mismo proceso para evitar problemas después. Primero remove doubles en edit mode seleccionar todo y w, después si los triángulos te molestan y quieres los menos posibles en la malla, Alt+J en edit mode (convert to Quad), y finalmente recalculate normals outside Ctrl+N.

Haciendo esa operación, muchas veces eliminas geometría innecesaria y te ahorras problemas. Por ejemplo, yo haciendo una ventana me equivoqué y en uno de los recovecos metí más caras de la cuenta y para entrar ahí en wire y editarlo todo era un caos, pues remove doubles quita vértices innecesarios y se quedan caras limpias y lo más importante en su sitio, aunque a veces si los vértices están muy cerca debes tener cuidado con los límites o te puede vaya la malla. Saludos.
ChandraSystem - 15/10/2008 20:52

Yo siempre hago ese mismo proceso para evitar problemas después. Primero remove doubles en edit mode seleccionar todo y w, después si los triángulos te molestan y quieres los menos posibles en la malla, Alt+J en edit mode (convert to Quad).

También le puedes meter a continuación beautify fill (Alt+F) para eliminar geometría. De todos modos, hay que tener cuidado de no simplificar demasiado la malla, porque hay veces que, aunque acabas con menos vértices y polígonos, corres el riesgo de que termine deformándola (la malla).

Y finalmente recalculate normals outside Ctrl+N.

Sí; y, curiosamente, unas veces hay que hacer recalculate outside y otras recalculate inside (Control + Shift+N).

Haciendo esas operación, muchas veces eliminas geometría innecesaria y te ahorras problemas. Por ejemplo, yo haciendo una ventana me equivoqué y en uno de los recovecos metí más caras de la cuenta y para entrar ahí en wire y editarlo todo era un caos, pues remove doubles quita vértices innecesarios y se quedan caras limpias y lo más importante en su sitio, aunque a veces si los vértices están muy cerca debes tener cuidado con los límites o te puede vaya la malla.

Es verdad.