A ver Chandra, ante todo, tranquilízate.
Perdona, Caronte si he podido sonar impaciente o poco agradecido. Nada más lejos de mi intención. Os estoy enormemente agradecido de que me dediquéis desinteresadamente vuestro tiempo y vuestros consejos, faltaría más. Sencillamente, llevo un par de días durmiendo 3 o 4 horas y comprendo que estoy realmente obsesionado con el tema este de las curvas y las booleanas. Pero, ante todo, vaya por delante mi gratitud al foro.
Por supuesto que convertir a malla es casi siempre inevitable porque las mallas de Blender están muy desarrolladas y por lo tanto todas las herramientas funcionan y con curvas no, pero lo que querías hacer (sustraer un cilindro de aquella forma curvilínea) lo puedes hacer perfectamente antes de hacer la transformación y después ya la pasas a malla y le haces lo que quieras.
Es bien cierto, Caronte. Si, probablemente, casi todo se pueda hacer de la forma que me comentas. A fin de cuentas, yo soy un 3dsero bebé y con ideas preconcebidas, vengo muy condicionado por la experiencia en 2d y lo que yo imagino que se debería de hacer
de tal[/i] forma, probablemente se haga mejor de la otra[/i].
Lo del cilindro y la forma curvilínea era por hacer pruebas simples. En ese caso concreto comprendo que lo lógico es proceder como me dices. Yo me preocupo más por situaciones hipotéticas en las que ya no es una forma simple, sino un objeto complejo (no sé, una ventana, por ejemplo, o un letrero luminoso hecho a base de letras extruidas) al que hay que aplicarle una operación booleana. Pero vamos, que todo son suposiciones mías.
Que si usas las booleanas después salen churros, pues claro, como en casi todos los softwares que no trabajen con sólidos, por eso no se suelen usar con mallas en ningún software a no ser que no haya otro remedio.
Error mío por empeñarme en trabajar como hasta ahora lo he hecho en 2d, con curvas de bézier.
Por otro lado, los softwares que trabajan con sólidos reales (como Rhinoceros) o los que permiten hacer booleanas con Nurbs no tienen esos problemas, además el problema en Blender se acentúa al no poder usar n-gons.
Pero vamos, que lo mejor la mayoría de veces es hacer las cosas a mano y no dejar al programa que monte la geometría a su gusto y esperar a que sea del agrado del 100% de los usuarios.
Pues tienes toda la razón. Creo que me he empecinado en trabajar a mi manera, como a mí me parece que debe de ser y debo de acostumbrarme a trabajar con mallas si quiero las ventajas de las mallas.
De todos modos, se me ocurre que puedo trabajar de la siguiente manera cuando necesite, por ejemplo, seguir una curva en un diseño (por ejemplo, un plano de una vivienda):
Convierto la curva compleja a Mesh, sin salir del modo de edición (porque si los 2 objetos no forman parte de la misma malla, no funciona el invento con Snap) añado, por ejemplo, un cubo y, ayudándome de la herramienta Snap me puedo ir apoyando en los nodos de la vieja curva para extruir y modelar.
En fin, que me has convencido, que tienes toda la razón. Sigo avanzando.
Por cierto, que bien que funciona Snap.