**Guía práctica de retopología en Blender: técnicas y herramientas

3dpoder - 12/09/2008 15:09
retopo
Para utilizar retopología, primero hay que crear una figura de malla y luego borrarla.

Add>mes>plane - presionar x y eliminar vértices.



Presionamos f9 y en la ventana Mesh presionamos retopología y nos saldrá otra opción de la cual seleccionamos Paint


Se habrá creado una barra con unas opciones, llamadas Pen, line y elipse.



Pen: dibuja a mano alzada.

Line: solo líneas rectas.

Elipse: crea un círculo que se puede estirar y convertirlo en elipse.

Como yo creo que lo mejor es verlo en imágenes voy a poner un ejemplo.





Cuando ya tengamos el dibujo hecho debemos presionar el botón.





Y así se aplica el retopología. La imagen inferior es un ejemplo de lo que se puede hacer.



Extraído de apuntes Blender.
GEKKONIDAE - 12/09/2008 18:21
Como el jefe se está enrollando poniendo cosas de Blender y yo últimamente me he acostumbrado a trabajar con retopología para usar como apoyo otro objeto que quede por debajo, os resumo lo que hago:
Imagen1 y 2:creo una esfera+subsurf y esculpo la forma aproximada que va a tener el careto.

Como dice el Boss, creo un plano y borro los vértices, sólo queda el.

Centro. Entonces voy a retopo>Paint y pinto la topología aproximada que quiero. Al pulsar enter se convierten en polígonos. Siempre en vista frontal o lateral ortogonal. Es bueno activar x-ray en las propiedades del objeto para ver los polígonos que quedan por debajo de la otra malla.

Imagen 3 y 4:cambio el color a la nueva malla para distinguirla mejor. Aplico mirror (con clipping en x) y subsurf. Ahora puedo seguir pintando o pasar a editar, los polígonos que se crean se pegan a la malla de debajo. También los vértices y/o Edges extruidos.

Imagen 5 y 6 i en vez de una malla tengo varias y uso Paint al dar enter, lo pintado también se proyecta sobre todo lo que tenga detrás.

Si queremos que un vértice o Edge no se pegue a la malla de abajo (porque vas a detallar la nariz o los ojos)desactivamos el botón retopología antes de moverlo o escondemos en el outliner el objeto.

Si hemos olvidado volver a pulsarlo siempre podemos hacer una selección y darle al botón, los elementos seleccionados se vuelven a pegar a la malla de abajo.

Cuando tenemos el careto que queremos en Low Poly ya es cuestión de irse a Sculpt o multires y seguir detallando pasando ya de la malla de apoyo.

Espero que a alguien que empiece con Blender le sirva para empezar a modelar con esta herramienta que para mí es ya indispensable, yo siempre empiezo creando mi patata de apoyo.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #81534



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #81535



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #81536



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #81537



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #81538



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #81539

carleptos - 12/09/2008 20:47
Oh. Qué bueno. Gracias al jefe por el bombardeo de iconos blenderianos y a Gekonidae por extenderse un poco más sobre el retopología.

Era un tema sobre el que estaba al acecho y por fin tengo una referencia más concreta.

Lo intenté por mi cuenta y no conseguí nada.

De todas formas, lo del modelado orgánico lo voy a aplazar un poco más hasta que sepa algo sobre mapeados de relieve, Unwrap y algún detalle más.

Pues eso: gracias y saludos.