Tutorial avanzado: Modelado de un ojo realista con técnica Pixar en Blender

3dpoder - 12/09/2008 14:50
Ojo Pixar
Tutorial avanzado.

Primero insertar una vSphere de 10*10 en vista frontal.

Add>Mesh>uv sphere 10 segments 10 rings
Desde vista superior rotar 90 grados y seleccionar una parte para copiarla como en la imagen


pulsamos Shift+D para duplicarlos y manteniendo apretada la tecla Control, lo movemos 2 unidades hacia la izquierda.

Repetimos lo mismo dos veces más hasta que quede cómo en la imagen


Tenemos la córnea, el iris, la pupila y el globo ocular.
Pupila:
Seleccionamos los siguientes vértices de la pupila, presionamos w>merge>at center.

Y mover el vértice al centro del círculo




Iris:
Ahora vamos rotar el iris 180 grados y eliminar el vértice central.

Rotar 180 grados, luego seleccionamos el vértice central y presionamos x>vértices.

Tiene que quedar como en la imagen


Córnea:
La cornea la haremos un poco más grande haciendo una extrusión de los vértices como en la siguiente imagen e>extrude y mover ratón.



Del globo ocular seleccionamos y borramos los vértices primeros con x>vértices como en la imagen


Hasta aquí hemos hecho la parte del modelado del ojo, podéis guardarlo para así no tener que repetir la operación si os equivocáis con las texturas.
materiales
Ahora separamos las cuatro piezas seleccionando individualmente cada pieza y presionando p para separarlas y darles a cada una un material diferente
Pupila:
Para la pupila le daremos un color negro
f5>materials>ad new
r.000, g:000, b:000
Córnea:
Para la córnea hay que utilizar estos parámetros:
alpha = 0.1 .-Spec = 2.-hard = 255
r:0.000 g:0.500 b:1.000
Y en la ventana mirror transp el ztransp activado


Globo ocular:
Para el globo ocular usaremos un color blanco.

R: 1.000 G:1.000 B:1.000
iris:
Para el iris crearemos un nuevo material y presionaremos el botón Texface
f5>add new>Texface


También crearemos una nueva textura.

F6>add new.

Luego volvemos con f5 a materials y en la ventana Map Input seleccionamos solo UV
f5>Map Input>uv


Copiar esta imagen > ojo pi10.jpg
Para que el uvwmapping salga bien debes de tener la imagen del iris que puedas verlo frontalmente (yo lo consigo presionando Control + 3 en el teclado numérico, pero puede variar si has colocado las imágenes en otro orden) después cambiamos la posición de object mode a UV face select

Luego dividimos la ventana con Split área y seleccionamos UV/Image Editor y cargamos la imagen con image>open y localizamos donde la tenemos guardada.



Con la ventana principal en UV face select presionamos la tecla u y seleccionamos from window, saldrá una Maya encima de la imagen de nuestra derecha y tendremos que redimensionar la malla con la imagen con la tecla s hasta que queden más o menos iguales.



Ya solo falta darle a todas las piezas la forma más esférica presionando f9>Set Smooth y agregarle un poco de subsurf el botón subsurf presionado y valores subdiv: 2
Y luego unir todas las piezas.



Como ves en la imagen, la pupila va justo detrás del iris y la córnea delante.
Daniel Romero - 16/08/2009 07:05
Estibo bueno y además ya desde hace tiempo había estado buscando un tutorial así para un personaje.
cmarinv2005 - 17/01/2010 14:12
Muy bueno el artículo, la verdad lo termine de hacer con la versión 2.49 de Blender, lo único fue que si le colocaba la córnea encima el ojo no se miraba bien, aun cuando le aplique transparencia, me imagino que esto es para más realismo.
davidcirotaborda - 26/03/2010 05:50
Lo que pasa con la luz es que no le estas diciendo al iris que reciba sombras de otros elementos en la escena, por eso debes seleccionar el iris y en Shaders activar el botón trashado que permite al trazador de rayos trabajo las sombras de la córnea sobre el iris, de esta manera se verá transparente la córnea, como debe ser.
BARCELONGO - 30/05/2010 00:48
Hola, lo he intetado de mil maneras, pero no puedo poner la córnea transparente, estoy haciéndolo con versión 2.5 alpha2, y no encuentro la manera, si alguien me pudiera ayudar me serviría mucho. Saludos.
Daniel Romero - 30/05/2010 11:12
Bueno men bájale al alpha en la pestaña de materiales o también puedes hacerlo con el ray transparent y mueves sus propiedades de FAC y fresenel esto solo saldrá en el render si lo quieres en la vista 3d en el panel de malla le puedes dar a transparent y listo.
BARCELONGO - 30/05/2010 19:09
Muchas gracias. He quedado bien. Saludos, y muy buen aporte felicitaciones.
nowis_dark - 13/07/2010 21:04
Este tutorial es muy pracito. Gracias por el aporte. Lo único es que creo que hace falta un render del modelo final para hacer más vistoso el mensaje.
ARTzuza - 03/11/2010 15:28
Buen tutorial. ¿Alguien sabe si hay algún tutorial parecido para hacer un ojo Pixar en Maya? Agradecería enlaces o información sobre esto. Gracias.
baiclo - 30/07/2011 19:32
Gracias por el aporte, pero podrías hacer el tutorial para la versión 2.5 es que nunca he usado la 2.49 y entonces estoy un poco perdido.

Vaya, y cómo se unen todas las piezas?
Y y dices varias veces rotamos x grados que se rota el objeto o el espacio y cómo se hace para rotar con esos grados exactamente¿es que yo sólo sé rotar el objeto y no sé hacerlo con grados exactos y el espacio con la rueda del centro del ratón y tampoco con grados exactos, lo hago a ojo. Me puedes decir cómo se hace? Recuerda que tengo la 2.5. Gracias de antemano y perdón por tanta pregunta es que soy novato.