Modelando un busto de Nosferatu en ZBrush: mi tercer intento y proceso de

jcmonterog - 10/09/2008 00:41
Hola, desde hace un tiempo no publico nada, lo último también fue en esta sección y era el primer jeto que saque con ZBrush, después de las vacaciones me he decidido a aprender en serio y este es mi tercer intento, la escena es de unas 10 horas, en las que he aprendido un huevo así que, es como si hubieran sido 10 minutos, bueno como durante un dos días por una emergencia tendré que trabajar en la farmacia tardaré un poco en acabarlo, el reto es modelar de busto un Nosferatu, como el de la primera referencia, con la mano retorcida, me encanta esa fotografía, además aun me queda trabajar más la cara para poder sacar algún render más de cerca, yo de momento veo que le faltan arruguillas, la nariz brilla(parece de un joven) la frente muy tersa y diversos fallos más, bueno os adjunto las imágenes, pondré más referencias interesantes.


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Deimoz - 10/09/2008 04:58
Hola, severo modelado, muy bonito, excelente; te felicito por este trabajo tan bueno, espero hacer cosas tan bonitas algún día.
Ballo - 10/09/2008 05:27
El render es muy resultón, aunque tiene mucha luz, yo lo imagino algo más lúgubre. El modelado es muy bajo, necesitas modelar más.
dadaa - 10/09/2008 07:04
Supongo que, Ballo se refiere a que la fotografía es resultona. Pues también lo encuentro muy bonito, pero diré cosas que veo raras:
-la arruga de la boca y su continuación hasta la nariz, parece un pegote, no un pliegue de carne, lo comparo con los que hay junto a mi pulgar.
-el labio superior se ve plano y duro, como si tuviera detrás un cartoon.
-el labio inferior no tiene forma y volumen definido, lo que hace que no tenga barbilla.
-la mandíbula inferior tendría que abrirse hacia afuera antes de llegar a las orejas, imagina la calavera y como iría enganchada.
-falta marcar el hueso de la nariz, antes de los ojos, en los laterales.

Mola mucho y con unos ojos vidriosos y una piel cerosa tendrás un primer plano que hará olvidar cualquier fallo que puedas tener, muy bonito.
jcmonterog - 10/09/2008 08:42
Hola gracias a todos por opinar, en principio tiene mil fallos y además soy un principiante en ZBrush, pero intentaremos darle el mejor aspecto que se pueda, lo peor del modelado para mí es la nariz que está bastante poco definida en cuanto a nivel alto de modelado se refiere, luego hay detalles sueltos a cascoporro que se pueden mejorar, pero vamos creo que puede quedar la cosa resultona, en cuanto a labio superior es posible que este raro, sin embargo, (me imagino que dada la época en que fue realizada la película)el tío que hace de conde Orlok tiene un poco la boca así, como forzada por los dientes postizos, pero vamos le falta un poco de volumen.

Ahora falta trabajarse aparte el resto del cuerpo (menos las piernas creo) y luego tirare un render, esta vez ya ambientado (con sus penumbras y posiblemente en un ambiente de castillo lúgubre), os pongo más referencias y también una toma del proceso donde se ve también el cráneo que está un poco falto de trabajo también.

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RavenX - 10/09/2008 12:01
Pues esta la mar de chulo.
dadaa - 10/09/2008 16:40
Me gusta mucho más tu modelo, con el pliegue hacia afuera, yo lo continuaría, casi invisible, hasta el hueso de la nariz y vuelta hacia el otro lado, como si fuera un aro de piel tirante, o algo así, y no me gusta la boca.

Me repito, pero tú también.

Y copia de una cabeza de verdad, nunca de un muñeco anatómicamente pobre.
jcmonterog - 10/09/2008 19:13
Hola Raven y muchas gracias, dada, este trabajo está más verde que el traje de la benemérita, y vamos aún queda mucho por delante para poder decir que está acabado (lo qué significa corregir mil cosas y cambiar también), en cuanto a las referencias de los muñecos pues son solo referencias, pero el tipo de la película sí que es representativo de lo que quiero hacer, normalmente tengo al lado un atlas de anatomía para tomar referencias más reales, aun así me cuesta encontrar fotografías del ese tío en grande y lo que he visto por ahí la verdad no tiene mucha calidad, así que, bueno es un poco a ojo, seguiré dándole para conseguir algo un poco más decente, gracias a los dos por opinar y colaborar.
dadaa - 10/09/2008 20:44
Por cierto, recuerdo tres películas sobre el tipo dentón este. La de Murnau, la de Herzog con Kinski y aquella con Malcovich y Dafoe, la sombra del vampiro.
jcmonterog - 11/09/2008 00:37
Yo he visto las tres, y la de Murnau es una obra maestra y la sombra del vampiro es otro peliculón estupendo, me encanta, luego la de Kinski y Herzog es muy Herzog y Kinski (no sé si has visto otras de la pareja, pero una mítica es Aguirre la cólera de los dioses, y no tiene desperdicio) aunque también mola mucho, bueno pues esta noche he hecho algunos cambios a nivel de texturizado de la piel mayormente, y también algún pequeño cambio sobre todo en la nariz y algo de la boca, aun me falta bastante, pero no tengo sueño hoy así que, a ver qué resuelvo, espero que os guste.

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NeCRoManCeR - 11/09/2008 05:57
Es uno de mis films favoritos, si necesitas referencias, lo tengo en el disco duro. Vas muy bien, espero verlo terminado.
jcmonterog - 11/09/2008 16:03
Hola Necros, muchas gracias por la colaboración, yo también tengo las películas, el problema viene cuando quiero encontrar primeros planos del artista maquillado a mucha resolución, para poder ser más fiable, de todas maneras también puedo improvisar un poco que no pasa nada de nada, esta noche cuando llegue a casa seguiré trabajando un rato para darle un toque más a la cara, y esta misma noche me pongo con el resto del cuerpo. Un saludo.
tonilogar - 13/09/2008 11:31
Me gusta el modelo, ánimo.
jcmonterog - 13/09/2008 13:29
Hola Toni gracias, voy a poner una actualización de lo que me dio tiempo anoche a hacer, que es un poco de trabajo más en la piel de la cara, y también las solapas y algo del cuerpo, en principio estoy contento en el desarrollo que lleva, pero tengo algunas dudas ; una es que cuando empiezo a dar detalle en subdivisiones altas acumulo millones de polígonos por tool, entonces si quiero pasarlo a 3ds Max por ejemplo, dudo que el motor de render no me dé problemas, por eso pienso que a lo mejor la cosa seria calcular mapas de normales y Bump en altas subdivisiones y luego bajando el peso importar en max y aplicar los dichos mapas, pero bueno en general no tengo ni idea de cómo lo voy a resolver, a ver si alguien me da unos consejos útiles.

Actualización de la cara:
Un saludo.

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tonilogar - 13/09/2008 14:17
Dexter tiene colgado en el foro, un tutorial excelente de cómo crear mapa de normales, desplazamiento y luego aplicarlo en 3dsmax. dqp manual: de ZBrush a 3dsmax - foros 3dpoder.. Un saludo y lo dicho me gusta el vampiro. Un saludo.
jcmonterog - 15/09/2008 00:49
Hola Toni, muchas gracias por la información, me será muy útil. Ahora una imagen con un pañuelo que le he puesto de momento y el esbozo de mano derecha que he currado un poco, pero está más rara que nada, a ver si la retoco para dejarlas un poco más expresiva.

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jcmonterog - 15/09/2008 15:48
Y aquí pongo una mano, que tiene aún los dedos un poco raros, pero vamos va cumpliendo. Y otras perspectivas antes de tocarle las venas.

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A78 - 15/09/2008 18:00
Baja al nivel de subdivisión 2 o así y utiliza el pincel que se llama Inflat, así recuperas un poco de volumen en los dedos y puedes continuar agregando detalle.
Dexter - 15/09/2008 18:40
Lo veo un poco cabezón, pero probablemente sea porque le faltan los brazos/hombros. Antes de quedarme sin PC yo también empecé un Nosferatu.
jcmonterog - 15/09/2008 19:13
Hola a78, bueno el principal problema que me encuentro ahora mismo (al nivel de estudio al que ando) es el siguiente:
Tengo mi malla modelada con 5 subdiv, y quiero exportar una versión de la misma con un nivel más bajo de subdivisiones, que el 5 por que tiene muchos polígonos, y sin embrago cuando lo importe en el max quiero aplicarle un mapa de normales calculado con el máximo nivel de detalle, ahora bien, cuando intento calcular el mapa de desplazamiento me sale gris completamente (me lo lleve también a Adobe Photoshop para ver si eran los niveles o las curvas, pero nada es uniforme), con lo cual hace una castaña de desplazamiento, estoy siguiendo el tutorial de Dexter (si así parece cabezón, pero a mí me pasa lo mismo, creo que cuando tenga los brazos estará más equilibrado, y si no se mejora) pero vamos, aunque debería de ser sencillo no me sale el mapa de los #@#, en fin seguiré investigando a ver qué hago mal.
Dexter - 15/09/2008 19:24

Cuando intento calcular el mapa de desplazamiento me sale gris completamente (me lo lleve también a Adobe Photoshop para ver si eran los niveles o las curvas, pero nada es uniforme), con lo cual hace una castaña de desplazamiento.

Si te sale gris completamente algo estás haciendo mal (¿vaya descubrimiento verdad?) no sé. ¿has seguido todos los pasos?
jcmonterog - 15/09/2008 20:41
Hola había salido Dexter, pues mira creo que, si he seguido todos los pasos correctamente, pero lo que voy a hacer es hacer todo partiendo de una esfera a ver qué pasa y comparando los parámetros para ver que hago mal, a ver si descubro el error.
jcmonterog - 17/09/2008 12:54
Después de una tarde entera dándole vueltas he descubierto la razón por la que fallaba, por algún motivo, cuando importo el obj y le aplico el GUVtiles no hace un mapeo correcto, ni idea de porque (seguro que tiene una fácil explicación, pero la desconozco), la solución es hacer un buen Unwrap en max y exportar con las UVS aplicadas, entonces sí que calcula el mapa de desplazamiento de pm.

Ahora me surge otra duda, y es si se puede exportar una geometría para mapearla, pero conservar los niveles mayores de subdivisión, para que al importar otra vez pueda trabajar con ellos otra vez, a pesar de las nuevas UV, en fin, voy a ver cómo lo resuelvo, y espero poner alguna cosa esta tarde, un saludo.
dadaa - 17/09/2008 15:17
Vaya, es un problema por todos conocido que debería aparecer en letras grandes al encender el programa. Si usas el mapeo automático, luego hay que hacer un flip del bitmap que saca, si no me equivoco, vertical, y recuerda poner el blur en max a 0 (o casi).
jcmonterog - 25/09/2008 19:39
Bueno después de unos días tengo algún avance que es algo significativo, me explico, en el primer modelo del vampiro que modele, le inserté mallas como los ojos dientes y orejas al cráneo haciendo un pitote de la leche, cuando intentaba mapear eso me quedaban unas cosas raras con overlapping por todos sitios, así que, tuve que amputar polígonos a cascoporro, con una malla más básica y sin ojos ni boca ni orejas he empezado a remodelar el macaco prestando un poco más de atención a la anatomía y ensayando cosas nuevas, ahora sí puedo exportar los mapas normales y de desplazamiento y todo funciona bien, así que, bueno me queda bastante aún por pulir y por trabajar, pero he dado un pasito adelante.
(No sé por qué no me deja insertar imágenes así que, pongo un enlace a los nuevos macacos y a una comparativa).

Sigue teniendo la boca rara, y tiene cara de borde.

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tests - 26/09/2008 16:10
Que julepe me daba ese viejo cuando era chico.
jcmonterog - 26/09/2008 19:34
A mí me daba un repelús que te cagas. Os subo una prueba de esta tarde, donde estoy empezando a ensayar en 3dsmax, todo está super básico así que, bueno es más para ir orientándome.

Sugerencias siempre bienvenidas.

Por algún motivo no se pueden insertar imágenes directamente?

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jcmonterog - 03/10/2008 10:50
Hola a todos, después de unos días de traslado (ya estoy en Madrid ubicado) pues he hecho algún cambio y, aunque aún queda un montón de curro sobre todo con el cuerpo (y bastante aún en la cabeza) pues os quería mostrar un avance, como datos más significativos solo podría decir que estoy en camino de conseguir algo que se parezca a piel de Drácula, así con venas y demás y s y toda la pesca, pero vamos aún queda, en fin, que queda mucho curro.
(Creo que sigue desactivado insertar imágenes).

En fin un saludo ya iré publicando más.

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jcmonterog - 08/10/2008 18:08
Hola a todos, después de unos días con bastantes problemas que me imagino relacionados con el 3ds Max 2009 o con la tarjeta gráfica no lo tengo claro he hecho algunos avances, tampoco demasiados, pero algo es algo, además también he aplicado algún ajuste de postproducción para ensayar el aspecto final que podría tener, así como de fotografía antigua (no lo tengo claro aún, pero es posible), respecto al modelado he generado arrugas por doquier, pero, cuando intento usar mapas de displace sobre mis objetos, se cuelga el render y al carajo, solución, no usar displace de momento (), en fin os adjunto alguna imagen para que veáis cómo va la cosa, queda mucho por delante aun.

Por cierto, si la tela esta rara, es un poco de muaré que hace el material.

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