Se agradecen críticas y comentarios.
Agradecimientos a los que comentaron en el hilo de proceso, agradecimiento especial: a78. Saludos.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
Señalar la influencia de GOW.
La influencia de GOW.
Mas que ha WOW, a mí me recuerda a GOW (God of War).
Los tatos, la falda, las rodilleras, los músculos, la calvicie, la pose.
Solo le faltan cadenas en las espadas.
Vaya gracias otra vez.Estas que te sales trancos. (Ya cuando se me pase tontería que llevo encima te doy caña).
Ese no es Aznar?El hombre se machaca a hacer abdominales.
Si, 2000 al día, que fantasma.¿Ese no es Aznar?
Si, pero en la mayoría solo digo gilipolleces.De nada, hala ya llevas más de 2.000 mensaje en año y medio, participación total.
Vaya, gracias Rebeca.Tu bárbaro está bueno a ver cuando me lo presentas. Ahora en serio, yo también le veo algunas aristas duras en la zona de los hombros, no sé si es por el modelo o por la sensación que me da el render, pero vamos, que está estupendo. Muy buen trabajo.
Vaya, los Normal Maps salen solos, lo que hay que saber hacer es mallas en alta y en baja poligonización.Y aquí uno que sabe hacer normal map (Sigh).
Muy buen trabajo, sí señor. Y dices que es para un juego, pues está muy cuidado.m31: gracias m31, el proceso que he seguido ha sido en general el mismo que siempre he utilizado. Creo la malla base en 3ds Max, la exporto a ZBrush donde le doy detalle y saco los normales, y creo las texturas en Adobe Photoshop.
True Soul: gracias, tomo nota con la piel.
Hola 3dfile, gracias por tu comentario.Muy buen trabajo, sí señor. Y dices que es para un juego, pues está muy cuidado. Soy principiante en todo esto, y voy poco a poco.
Pero veo que el proceso es laborioso, ¿no? : creación de malla en 3dsmax, la esculpes en ZBrush (que será como el Poser, modelado orgánico, entiendo que es de figuras humanas) y después las texturas, aunque no entiende el Adobe Photoshop. (lo que llamáis postproducción).
Interesante. Saludos.
Gracias Trancos, por tu información, sabes tela, yo estoy a años luz de poder plantearme realizar algo semejante, aunque caminante no hay camino, hace camino al andar cita muy cierta.Hola 3dfile, gracias por tu comentario. Te comento un poco porque veo que andas un poco perdido (si acabas de empezar es normal). Bueno lo primero el modelo no es para ningún juego comercial, es algo personal, pero si estaría destinado para mostrarse en un motor en tiempo real(un videojuego, por ejemplo).
Respecto al proceso, sí que es laborioso, y cada vez más porque así lo permiten las nuevas máquinas. El modelado está realizado en 3ds Max, tras ello exporto a ZBrush donde le meto detalle (ni de coña tiene nada que ver con Poser, Poser es una basura que te crea humanoides predefinidos muy feos, ZBrush, Mudbox o programas similares son programas de modelado en alta definición o también se les reconoce como escultores digitales. En estos les damos caña al modelo (no tiene por qué ser un humano, puede ser cualquier cosa) para sacar los mapas de normales que luego aplicaremos al modelo en baja (el que modele en 3ds Max) y lo que conseguimos con ello es una variación de la incidencia de la luz sobre el modelo consiguiendo una gran definición en el modelo ahorrando en polígonos. En Photoshop hice las texturas de la piel, armas. En este caso no tiene nada de postproducción. Saludos, y espero que te haya quedado un poco más claro.
Posdata: he visto que preguntas más en varios hilos, echa un vistazo en 3d total, hay muchos y de grandes artistas.