Tal vez si subieras una imagen de lo que buscas mira hazle caso a Anatole. Crea un Vrayblendmtl, el material base que sea un vraymtl, con diffuse en negro, reflect en blanco, referencia gloss en 0.5 selecciona fresnel reflections, lo mueves al IOR ente (1.40, 1.45, 1.50 +/-), refract en negro.
Ve a Coat material, en la primer casilla, 1.
Crea un vraymtl: donde diffuse y refract en blanco, reflect en negro, Refl, gloss.95, max depth: 10, abajo IOR 1.33, max Depth: 5, Fog color blanco, Fog multipler: 0.02, Fog bias: 0.
En el diffuse map, de este vraymtl: agregas gradiente Ramp.
En parameters.- agregas un tercer flag más o menos en medio.
Le damos click derecho sobre el flag#1 (ojo entiéndase flag#1 y #2 los que ya estaban en los extremos y flag#3 el nuevo de en medio y #4,5,6 los nuevos), y picamos edit properties.
En texture: aplicamos un map gradiente Ramp, y creamos un tercer flag, nos vamos al flag #1, edit properties, texture: map noise.
Ahí mismo, noise parameters: noise type: (*) regular, size:500.
Swap color#2 (en blanco) poner: map gradiente Ramp, creamos 5 flags más, (en total tendremos 7) donde: edit properties de.
Flag#1, color: r= 240, g= 0, b= 0, hue= 255, sat= 255, value= 240, position= 0.
(En esa misma ventana, nos podemos desplazar a las demás flags con las flechas arriba y abajo).
Flag#2, color: r= 71, g= 0, b= 240, hue= 183, sat= 255, value= 240, position= 100.
Flag#3, color: r= 229, g= 60, b= 0, hue= 11, sat= 255, value= 229, position= 17.
Flag#4, color: r= 0, g= 240, b= 0, hue= 85, sat= 255, value= 240, position= 50.
Flag#5, color: r= 239, g= 198, b= 0, hue= 35, sat= 255, value= 239, position= 33.
Flag#6, color: r= 0, g= 165, b= 240, hue= 141, sat= 255, value= 240, position= 67.
Flag#7, color: r= 0, g= 0, b= 240, hue= 170, sat= 255, value= 240, position= 85.
(Aquí tenemos ya nuestro arcoíris).
Gradient type: normal, interpolation: linear.
Noise: amount: 0.41, (*)regular, size:4.
(Nos regresamos dos para atrás con (go to parent -flecha negra-) al gradiente Ramp con tres flags) y:
Edit properties, fag#2:
Color: r= 255, g= 255, b= 255, hue= 0, sat= 0, value= 255, position= 100.
Flag#3, texture: map gradiente Ramp, con el arcoíris que hicimos al principio de 7 flags y gradiente type: normal, interpolation: linear.
Noise: amount: 0.41, (*)regular, size:4 (igualito).
Nos regresamos a la ventana de flag properties.
Flag#3, donde: color: r= 128, g= 128, b= 128, hue= 0, sat= 0, value= 128, position= 50.
(La barra se debe ver en degradado de negro a blanco).
Abajo.
Gradient type: normal, interpolation: linear.
Noise: (*) regular, size.- 1.0.
Noise threshold: high.- 1.0.
(Nos regresamos uno para atrás con (go to parent) al gradiente Ramp con tres flags) y:
Edit properties, fag#2:
Color: r= 222, g= 223, b= 201, hue= 44, sat= 25, value= 223, position= 100.
Flag#3:
Color: r= 223, g= 223, b= 146, hue= 43, sat= 88, value= 223, position= 50.
(La barra se debe ver en degradado de gris, pasa a amarillo a casi blanco).
Abajo.
Gradient type: normal, interpolation: linear.
Noise: (*) regular, size.- 1.0.
Noise threshold: high.- 1.0.
(que huevos si aún sigues aquí, realmente debes necesitar este material, felicidades ya casi terminamos, ).
(Nos regresamos uno para atrás con (go to parent) al vraymtl) y:
Reflection:
Reflect map de este mismo vraymtl: le aplicas fallof, donde en el primero (color negro): copiamos y pegamos el map gradiente Ramp que ya creamos antes (que trae 3 flags, donde la primera es con noise texture y demás, y la barra es de negro pasando por degradado en gris hasta blanco, que está en un flag#1 del diffuse).
(Nos regresamos uno para atrás con (go to parent) al fallof, y en él.
Segundo (color blanco): copiamos y pegamos el map gradiente Ramp del arcoíris que ya creamos antes recuerdas?
(nos regresamos uno para atrás con (go to parent) al fallof y abajo:
Fallof type: fresnel.
Fallof direction: viewing direction (camera z-axis).
Abajo en mode specific parameters:
(*)override material IOR.
Index of refraction: 1.6.
Vaya, ya casi terminamos, ahora si de verdad.
Te sales al Vrayblendmtl y en la primer casilla, pero de blend amount:
Creas un map fallof.
Donde:
Fallof type: perpendicular/parallel.
Fallof direction: viewing direction (camera z-axis).
Ojo el paso a seguir es importante, abajo de esta ventana veras una como gráfica, llamada mix curve.
Ahí le aplicas a los dos cuadros negros de extremos de la línea diagonal: bézier-corner con click derecho, te va a salir un cuadro nuevo, que lo arrastrarás a la esquina superior izquierda que tiene un 1, creando una curva en la misma esquina.
Notarás que la barra de abajo se pone ligeramente en gris difuminado al comienzo de la misma y lo demás en blanco.
Y voila, tendrás un tornasol que será la envidia de cualquier rapero hijo de Snop Dog, o un gran dolor de cabeza. Suerte, espero no haberte enredado más, solo sigue el camino amarillo y llegaras a Kansas.
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