Baja poligonización

corneliusabraldes - 25/07/2008 18:23
Hola. Estoy realizando un par de modelos en baja. Utilizo XSI + ZBrush + CS3. Tengo dudas de sobre el proceso de modelado en el campo de los videojuegos.

Entiendo que un modelado triangulizado es mejor para controlar como deforma el Quad no plano. He visto por ahí modelados para videojuegos donde son todo triángulos.
¿Esto no afecta al trabajo de setup y a la propia animación?
Por otra parte, según mi experiencia, trabajar con muchos triángulos en ZBrush da muchos problemas.

Concept:
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Wire: [url]http://hosting01.imagecross.com/basicg.php[/url].

Info selection:
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Uv:
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ZBrush:
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Render:
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kellogs - 25/07/2008 18:28
Hola, muy chula esa arpía y bien hecha, sobre el proceso de modelado, según tengo entendido, es mejor usar quads porque producen un mejor flujo en la geometría y son mejor para animar. Antiguamente se usaban triángulos porque los ordenadores no eran demasiado rápidos y había que ahorrar polígonos, pero hoy día se trabaja en quads además de que es el estándar para la creación de edgelops, etc.
corneliusabraldes - 26/07/2008 01:03
Está claro que sí se utiliza la triangulación en los games será por algo, yo estoy preguntando e informándome sobre este tema, pero está claro que no logras comprender el procedimiento hasta que estás trabajando en un proyecto serio en una empresa de este sector.

Estoy acostumbrado a modelar con quads y esto de los triángulos me descoloca.
¿Dónde usar quads y donde usar Tri en un character para game, y el porqué se usa o no en determinadas zonas?
Tex de Diffuse y Normal Map:
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Rompecabezas - 26/07/2008 11:21
A ver nunca vas a trabajar directamente en tris eso hay muchos exportadores que, al exportarlo al formato utilizado para los juegos te convierte la malla a tris directamente.
Klópes - 26/07/2008 15:36
Para juegos hay que trabajar con triángulos, al menos a partir del punto en que tienes la forma del personaje hecha. Esto es porque losquadsno planos son ambiguos, ya que tienen dos formas de dividirse, y afecta tanto en la forma resultante como a la proyección UV y los vertexcolors. Así que, si confías en un exportador para que te los triangule, tendrás un 50% de probabilidades de que no te los divida como tú pensabas.

Trabajar conquadses para render, por las razones habituales.

Felicidades por los modelos, impresionantes como siempre.

Kellogs: si es por ahorro de polígonos, habría que trabajar con Quads, que salen menos, ¿no?
kellogs - 26/07/2008 15:52
Klopes: no soy un experto en la materia, pero eso es lo que había leído, que los quads producen una geometría menos jodida a la hora de hacer una malla más limpia.

Y lo de los triángulos, pues siempre había pensado que 2 triángulos son un Quad y por eso ocupaban menos, pero esto es para tomarlo con cuentagotas quizá alguien experto te puede responder a eso con más precisión.
Klópes - 26/07/2008 15:54
Aquí pongo un ejemplo de la diferencia entre un Quad, y sus dos divisiones posibles. Los vértices no son coplanares y está bastante estirado, así que, la diferencia en las tres situaciones es clara.

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Klópes - 26/07/2008 15:59

Klopes: no soy un experto en la materia, pero eso es lo que había leído, que los quads producen una geometría menos jodida a la hora de hacer una malla más limpia.

Más limpia sí, para trabajar, pero aquí nos interesa la funcionalidad. El motor de juegos va a transformar losquadsen tris, pero cuando lo haga será impredecible.

Se me olvidaba decir que, si vamos a poner un esqueleto, para el skinning puede ser crucial que los triángulos unan los vértices abc y bcd, y no abd y bdc.

Y lo de los triángulos, pues siempre había pensado que 2 triángulos son un Quad y por eso ocupaban menos, pero esto es para tomarlo con cuentagotas quizá alguien experto te puede responder a eso con más precisión.

1 Quad = 4 vértices + 4 vértices (Quad)=8 datos.
2 tris = 4 vértices + 3 vértices (tri 1)+3 vértices (tri 2)=10 datos.
dadaa - 26/07/2008 18:31
Supongo que, lo que koples quiere decir es que modeles en quads, pero al final, con el modelo en Low, conviertas a editable Mesh, que va con triángulos, para que no tengas sorpresas al exportar.
Klópes - 26/07/2008 18:54
Bueno, viene a ser eso, sí. Aunque yo, personalmente (igual es porque modelo en Blender, que es bastante diferente para modelar), no me siento más ni menos cómodo por usar unos u otros. Si salen Quads, mejor para algunas cosas, pero si no pues no. Y más en baja resolución.
corneliusabraldes - 27/07/2008 02:51
Gracias por los consejos, son muy bien recibidos. Me han comentado este workflow muy usado y muy sólido para el modelado de videojuegos:
-Primero haces un modelo básico en XSI (o Maya o max) con solamente quads y que se usara únicamente como punto de partida al trabajar en ZBrush o Mudbox. Debe llevar quads porque en el momento en el que hay un triángulo el programa triangula toda la malla, o algo así leí, y en Mudbox además el modelado simétrico funciona peor si hay triángulos.

Después se detalla el modelo a más no poder, y una vez hecho se exporta de nuevo a XSI. Una vez allí, construyes el auténtico modelo de baja, en el que se tiene que tener en cuenta que solo se necesitan los polígonos necesarios para no ver cortes de aristas evidentes en silueta y que tenga división suficiente para que se pueda pesar. Debes adaptar ese modelo a la Mesh de alta lo más posible.

Ahora se triangula el modelo de forma que no se pierda volumen. Ya sabéis, el triángulo puede separar de dos formas distintas un Quad y dependiendo de eso se puede perder volumen.

Y hecho eso ya se plasman los Normal Maps del modelo de alta en el de baja, y se hacen las texturas.
¿Puede ser esto correcto?
dadaa - 27/07/2008 03:36
Yo no comprendo el paso de construir el aútentico modelo de baja. Alguien puede explicarme que es eso?
Klópes - 27/07/2008 15:30
Abraldes, eso es lo que se hace ahora: se modela en detalle, se hace después una versión en baja, y se calcula el baking del Normal Map, desplazamiento, sobre este. Si es necesario evitar tris o no, es una cuestión técnica del workflow que yo desconozco, en estos videotutoriales se ve el proceso muy bien sobre Blender: foros 3dpoder. - Ver mensaje individual - Videotutoriales, tutoriales escritos y más para Blender.
corneliusabraldes - 06/08/2008 09:07
Gracias por la información Klópes. Otro modelo. Tiene 2126 quads, en proceso.

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kellogs - 06/08/2008 09:36
Vaya, Abraldes con ese nivel que tienes, creo que los que deberíamos preguntar cosas somos nosotros a tí, esta guapísimo el dragón de cómodo o largarto ese.
Klópes - 06/08/2008 09:41
Lo mismo digo, Kellog. ¿Los espolones van a ser geometría o textura con alfa?
corneliusabraldes - 11/08/2008 00:20
Yo soy un recién llegado a esto del 3d, tengo un montón que aprender.

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Adjunto #79625

corneliusabraldes - 11/08/2008 13:25
Comenzando a modelar en ZBrush.

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Adjunto #79636

Airbrush - 11/08/2008 14:16
Vaya, el que no sabía.
pables - 11/08/2008 14:27
Yo tambiénn quiero llegar así al 3d. Ánimo que tiene una pinta genial.
kellogs - 11/08/2008 16:02
Abraldes, si me permites la pregunta, cuál es tu método para hacer la malla base, ¿poly o box modeling? Estoy haciendo pruebas y creo que al final el método más rápido es box+modificación de caras, gracias. Por cierto, el Blender es mucho, mucho más jodido de esculpir que en ZBrush, estuve probando y la verdad es que ese programa es una maravilla (ZBrush). Aunque soy blendermaniaco, pero admito que está a años luz en ese área.
corneliusabraldes - 11/08/2008 17:31
Hola Kellog. Desde hace bastante tiempo utilizo las Zspheres de ZBrush para modelar personajes. Para arquitectura, objetos, normalmente box modeling, pero según, en otras ocasiones utilizo otras técnicas.
kellogs - 11/08/2008 18:15
Vaya, ok ok, gracias, bueno, a mi las Zspheres me parecen demasiado lentas, pero son más rápida que andar con varios programas a la vez.
corneliusabraldes - 12/08/2008 21:30
Un descanso del saurio para realizar este boceto en ZBrush del jugador de baloncesto Ricky rubio.

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Adjunto #79740

atkham - 13/08/2008 01:15
Hola buenas noches. Yo si que soy nuevo y novato en todo esto, pero lo que me acabas de mostrar es algo extraoridnario amigo, yo que también hago ilustraciones y caricaturas me has dejado flipadito con la imagen de Ricky rubio, quien por cierto, será una figura del básquet en muy poco tiempo, (también soy un loco de este deporte), así que, solo agradecerte el compartir con todos nosotros este trabajo y animarte a que sigas publicando cosas similares para que los novatos como yo, al menos, flipemos un rato. Gracias y enhorabuena.
clifor - 13/08/2008 16:18
Qué bueno ese ricki, por cierto, que partido se marcó ayer contra China, precisamente ahora estoy empezando a manejar ZBrush con los tutoriales de Pixologic y es una pasada el programa, espero hacer algún día cosas como las de Abraldes. Saludos.
corneliusabraldes - 15/08/2008 11:33
Saurio en proceso.

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Adjunto #79860

corneliusabraldes - 15/08/2008 20:38
Nuevo avance, a ver qué tal con texturas.

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Adjunto #79871

daelon - 15/08/2008 20:56
Vaya, si es cierto que no sabes nada, me está pareciendo que yo tampoco se nada.
josue-vertex - 15/08/2008 22:23
Vaya. Qué bueno esta.
atkham - 15/08/2008 22:28
Bueno, eso sí es un bicho y no las que trabajan conmigo, felicidades tío, espero poder llegar algún día con la ayuda de todos a un nivel al menos similar, gracias de nuevo por compartirlo.
thecayflow - 16/08/2008 04:34
Abraldes, macho: el día que sepas, avísame: quiero estar ahí. Están cojonudos. Fantástico trabajo.
corneliusabraldes - 16/08/2008 17:58
Export a XSI con Normal Maps.

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Adjunto #79894

corneliusabraldes - 16/08/2008 21:01
Avance de texturas.

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Adjunto #79903

corneliusabraldes - 17/08/2008 20:33
Render Mental Ray.

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Adjunto #79953

corneliusabraldes - 07/09/2008 01:03
Diseño para nuevo character.

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Adjunto #81146

corneliusabraldes - 09/09/2008 20:41
Hola a todos. Me ha llegado un encargo desde usa para realizar una serie de modelos para videojuegos. Detalles sobre el encargo:
La geometría deberá de tener alrededor de 10000 triángulos y mapas de textura de 2048x2048.

Puedo hacerlo en XSI y exportarlo como obj.

Tengo un mes para entregarlo.

Hay una revisión en cada fase:
1-geometría.
2-disposición de UV.
3-ao baking.
4-textures.

Aquí está mi primera pregunta, ¿Qué es esto del AO baking?
Me dicen que se suele utilizar para renderizar una textura, eso se hace por si tienes una textura con capas, o repetitiva si quieres que sea una sola textura con esa opción la transformas, o sea se renderiza.

Otra utilidad es poner la textura a un modelo, pongamos un cubo, lo iluminas y con un baking, puedes hacer que los colores de las luces y sombras queden en la textura, con lo que puedes eliminar las luces.

Pero a mí me parece que tiene que ver con crear una textura de AO, como ya he visto por ahí en alguna página.

En caso de que esto sea así, ¿cómo se crea esta textura?
Después me dicen esto:
Level of details consist of reducing the geometry around 50% per each Lod. This is done while trying to preserve the important visual queue and preventing texture to shift. (kep texture border intact).
We reduce the model 4 to 5 times.

Ex:
Lod1 0% reduction = 10000 triangles.

Lod2 50% reduction = 5000 triangles.

Lod3 75% reduction = 2500 triangles.

Lod4 90% reduction = 1000 triangles.

Lod5 98% reduction = 200 triangles.
¿Qué es esto de Lod, por lo que yo entiendo, me hablan de variar la geometría según la distancia a la que se encuentren los modelos, ¿no?
Pepius - 09/09/2008 20:52
Lod: level of detail. Si, es exactamente lo que dices, cuanto más lejos, menos detalle.
corneliusabraldes - 09/09/2008 22:21
Gracias Pepius. Al parecer un AO baking es renderizar ambient Occlusion directamente en la textura. ¿Alguna información sobre el tema?
Si es para XSI mejor, creo que se hace con el RenderMap.

Por lo que he visto también puedo sacar este mapa con el Xnormal, con el MultiMapper e incluso con ZBrush.
corneliusabraldes - 14/09/2008 20:24
Avance dragón. ¿Críticas?

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Adjunto #81618

Sadyk - 14/09/2008 23:20
Está impresionante tío.
corneliusabraldes - 15/09/2008 22:35
Gracias Sadyk. Primera fase de modelado con ZBrush.

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Adjunto #81692



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Adjunto #81705

Dexter - 16/09/2008 00:48
Vaya que chulo todo, y lo que has aprendido en todo este tiempo.
Dexter - 16/09/2008 00:49
Por cierto, el AO en ZBrush viene a ser el Cavity map.
corneliusabraldes - 17/09/2008 22:58
Gracias Dexter por tus comentarios. Nuevo avance.

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Adjunto #81914

Adrianimado - 20/09/2008 02:42
Se supone que no sabes. Eres todo un experto te faltan solo detalles menores, pero vas por una senda increíble, ojalá progresara tan rápido como tú. Saludos y suerte con lo del modelo para el game.
perolo - 20/09/2008 14:10
Cornelius Abraldes, además de ser guapo eres todo un hacha, me gusta tu manejo del ZBrush.
corneliusabraldes - 24/09/2008 23:23
Gracias Adrián, dedicándole unos minutos todos los días, es difícil no evolucionar y mejorar. Perolo, tendrías que verme a las 6 de la mañana recién levantado, con unas ojeras inmensas y los ojos ensangrentados.

Bueno, aún me faltan un par de sesiones para terminar el modelado, pero ya he realizado una prueba de normales por si ZBrush me pudiese dar fallo, algunas veces sucede y prefiero salir de dudas en una fase inicial.

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Adjunto #82144

pudretemuerete - 06/10/2008 09:27
Se ven muy bien las normales, no sé muy bien para que se usen, pero por lo que veo, con algo así, sería más fácil pintar a mano ese mapa, se ve muy bien, enhorabuena.
kellogs - 06/10/2008 12:39
Está muy guapo el dragón, me encanta. Sobre lo de las normales, si ZBrush te diera problemas hay otros programas para hacer eso mismo. Por ejemplo, en Blender esta tirado, pero el requisito es que necesitas una versión en baja resolución y la original en alta, y hay por ahí otros programas como el Xnormal y alguno más, pero claro si tienes un modelo de más de 400 mil polys, creo que tendrás que hacer el normal map desde dentro de z, por ser el original demasiado pesado. Saludos.
corneliusabraldes - 09/10/2008 23:07
Aquí estoy de nuevo, últimamente voy un poco lento por múltiples causas, espero volver a coger el ritmo.

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Adjunto #83270

true_soul - 10/10/2008 04:11
Eso es para un juego de 3d o Call of Duty: ¿Black Ops 3 acaso? A mí me parece espectacular todo el escupido y el detalle que tiene cada partecita del cuerpo del dragón o lo que sea.
corneliusabraldes - 12/10/2008 01:50
Hola True_Soul, si, es para un juego 3d.

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Adjunto #83457

true_soul - 14/10/2008 02:27
Y supongo que, no podrás decir para que juego es, que lástima cuando puedas avísanos, porque si todos los modelos tienen esa calidad debe ser muy interesante jugarlo.
corneliusabraldes - 14/10/2008 21:27
No, no puedo decir nada. Por supuesto, en cuanto pueda dar alguna noticia, lo comunicaré.
ESTOPA - 15/10/2008 01:09
Simplemente unirme a la admiración por los increíbles modelos que estás haciendo. No dudes en publicar más trabajos.
corneliusabraldes - 18/10/2008 23:48
Gracias Estopa.

Nuevo avance :

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Adjunto #83971



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Adjunto #83972

true_soul - 19/10/2008 03:44
Se ve muy bien, pero ese es el highpoly o el low?
corneliusabraldes - 20/10/2008 06:21
Las dos imágenes de arriba son en low y las dos de abajo en High.

UV´S Montura:

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Adjunto #84079

true_soul - 21/10/2008 04:14
Hay algo que me parece muy extraño, la textura no se ven un poco borrosas o es que yo estoy ciego?
corneliusabraldes - 21/10/2008 07:07
¿Las Texturas aplicadas al modelo, o los mapas?
true_soul - 23/10/2008 04:52
En el modelo.
corneliusabraldes - 23/10/2008 07:43
Posiblemente sucede porque le apliqué un material s al high para hacer pruebas de render.
corneliusabraldes - 26/10/2008 03:54
Imágenes en Low.

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Adjunto #84447

Fiz3d - 26/10/2008 05:10
Tú quieres que te envía las hordas corta manos ¿no? Continua así. Echo en falta algo más de especular, ya te comenté que es casi más importante que el diffuse, me refiero en baja claro. Saludos.

Por cierto, el día 14 de diciembre piro a Santiago, a ver si nos vemos y nos tomamos algo.
corneliusabraldes - 29/10/2008 23:37
Hey Fiz3d, cuando vengas llámame o envíame un mail y quedamos. Cuando nos veamos te voy a fusilar a preguntas sobre el sector videogames. Saludos.

Nuevo character, me gustaría recibir comentarios, aportaciones técnicas, en definitiva, más críticas para mejorar mi trabajo.

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Adjunto #84687

Darkbox - 30/10/2008 00:53
Hola soy algo nuevo por aquí he estado viendo los modelos y tu trabajo es fantástico, me daría con un canto en los dientes llegando a la mitad de tu nivel.

Como soy algo nuevo tengo dudas sobre los procesos, por ejemplo, en el dragón.

Has realizado primero el normal map en el ZBrush ¿no?
Ahora viene mi duda:
Después de realizar ese normal map como pintas la textura? ¿usando este normal como plantilla en el Adobe Photoshop? Es que te queda impresionante, no sé si la pregunta es absurda, pero yo cuando tengo el normal me atasco ya que no sé cuál es el mejor proceso a seguir, te agradecería me resolvieras esta duda y sigue así que, tus trabajos son la leche. Un saludo.
corneliusabraldes - 01/11/2008 21:48
Hola Darkbox. Hay muchos procedimientos. Yo normalmente pinto directamente las texturas en ZBrush. Le doy en color-fill object, para tener una base de color.

Voy a texture y le doy a colorize.

Esto elimina las UVS, una vez que he terminado de aplicar color importo de nuevo las UVS con un obj del modelo a 1 de subdivisión.

Para obtener el mapa de color le doy a Graphics Generator Cool Texture.

Luego hago el normal map.

En Photoshop realizo una mezcla de normal map y color para obtener una textura de diffuse definitiva.

Ahora bien, si quiero que la textura tenga una buena calidad de verdad, entonces la hago directamente en Adobe Photoshop, me tomo mi tiempo.

Luego importo esa textura en psd a ZBrush, y con ayuda del Zapplink, voy ajustando.

Esto es lo que yo suelo hacer, pero tienes varias formas.

Ahora estoy con el enano.

Modelo directamente desde las Zspheres, le doy a make polymesh3d y obtengo una base para subdividir y comenzar a dar forma.

Cuando tengo un mínimo de volúmenes ajustados, hago la retopología.

Esto también se puede hacer al final con projection y obteniendo el modelo definitivo con la subdivisión que quieras con la topología que desees.

Pero yo prefiero hacer la retopología al principio.

No es la primera vez que modelo un trabajo a todo detalle, y a la hora de hacerle la retopología final me da problemas.

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Adjunto #84921

true_soul - 02/11/2008 03:54
Me podrías explicar lo de la proyección? Apenas estoy empezando a entender bien lo de hacer la retopología en ZBrush, y cualquier forma de facilitar el trabajo me podría ayudar bastante.
crashon182 - 06/11/2008 15:20
Paso por aquí solo para felicitarte, la verdad que es impresionante ver cada uno de tus trabajo, sigue adelante y que cada día puedas aprender un poco más.
Sadyk - 06/11/2008 21:30
Y dices que eres novato, porque se nota, se nota, se te da fatal. Ojalá supiera modelar tan bien como tú. Ánimo.
corneliusabraldes - 09/11/2008 01:46
Hola Crashon, gracias Sadyk, pues sí, se puede decir que soy novato en esto del 3d, pero llevo muchos años trabajando en el terreno de las artes, como pintor, Illustrator y escultor.

El 3d solo es una adaptación a otras herramientas y una ampliación de conocimientos.

Hola True_Soul, lo del projection está bien, pero como ya te he comentado, en muchas ocasiones me ha dado error, por lo que lo utilizo muy poco.

Prefiero hacer la retopología con el modelo en una fase muy previa de modelado, hacer la retopología y el projection con el modelo terminado es muy arriesgado.

El projection es algo así:
Una vez que has terminado la retopología, vas a adaptive skin y le das la densidad que precises, (la densidad será el número de subdivisión que tendrás en el modelo final).

Vas a projection y juegas algo con los parámetros hasta encontrar lo que mejor se ajuste a tu modelo.

Vas a make adaptive skin y ya está, tendrás tú modelo definitivo con el número de subdivisión que eligieses en density.

En los adjuntos puedes ver el modelo original en la primera imagen, en la segunda comienzo a hacer el retopología, (ya ves que la topología es totalmente incorrecta, la hice mal para hacer esta prueba.

En la tercera imagen tengo la retopología terminada, y la última imagen es el modelo definitivo a 6 de subdivisión tras hacer el projection.

En este caso me ha quedado bastante bien, solo habría que arreglar un poco en la zona de los ojos y poco más.

Pero otras veces tienes que, arreglar un montón a mano el modelo final puesto que el resultado no queda totalmente correcto.

Yo utilizaría este sistema para props, por ejemplo, que suelen llevar menos tiempo, y las correcciones suelen ser mínimas.

Pero en un modelo humano, puedes estar varios días trabajando en él, imagínate que tienes el trabajo terminado y no puedes hacer la retopología puesto que el projection te da errores.

Te tirarías de los pelos durante una semana.

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true_soul - 09/11/2008 08:01
Muchas gracias por responder mi duda, y el enano que estás haciendo se ve bastante bien, espero verlo más avanzado pronto.
corneliusabraldes - 09/11/2008 22:17
Avance del enano. Poco he podido hacer desde la última vez.

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true_soul - 10/11/2008 01:27
Se ve bastante bien, solo que el labio superior se ve algo raro tiene una hendidura extraña en la parte superior.
corneliusabraldes - 11/11/2008 22:22
Hola True_Soul. De momento está en una fase muy preliminar de modelado, ajustando volúmenes, formas, proporciones, antes de ponerme a hacer detalles.

El problema que tengo últimamente es que casi no tengo tiempo, y cojo este modelo de pascuas en viernes y muy poco tiempo por lo que apenas avanzo.

A ver si a finales de semana puedo tener un par de horas y lo perfilo totalmente.

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daelon - 12/11/2008 00:36
Vaya no había visto este hilo, me gusta bastante como modelas, aunque creo que el resultado pierde por las texturas, que es lo que más caña le deberías meter.

En fin ánimo ese tipejo tiene buena pinta.
corneliusabraldes - 12/11/2008 07:19
Hombre Daelon, muchas gracias, al fin una crítica. Te doy toda la razón, no le Presto toda la atención que debería a las texturas.

Con el enano voy a intentar esmerarme en esta labor, puesto que lo que cuenta es el resultado final del modelo en Low y con ello el trabajo de texturas, y no lo bonito que lo dejes en ZBrush, que en definitiva es solo un programa de paso.
corneliusabraldes - 25/11/2008 23:22
Nuevo avance, cada día tengo menos tiempo para trabajos personales, en fin.

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kiko_L - 26/11/2008 00:10
Acabo de ver este hilo y flipo con la rapidez con la que haces los modelos. El enano mola mucho, es un poco ¿no?
true_soul - 26/11/2008 03:14
Cuando sea viejo quiero ser como tu. Está muy bien solo que las verrugas son gigantes, me recuerda a Chávez (sin ofender a tu modelo).
Sadyk - 26/11/2008 13:26

Me recuerda a Chávez (sin ofender a tu modelo).

Te has pasado, no tienes perdón.
corneliusabraldes - 27/11/2008 22:41
Hey, gracias por las críticas y los halagos, tomo nota para mejorar el trabajo. Comenzando a modelar el body.

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Adjunto #86829

true_soul - 28/11/2008 01:54

Te has pasado, no tienes perdón.

Vaya. Pero está quedando espectacular, ojalá las texturas queden tam bien como el rostro.
Darkbox - 28/11/2008 20:31
Hola, como seguidor de tu hilo te puedo hacer una pregunta? Cuando generas los normales con ZBrush, consigues que no se te vean los cortes?
He intentado muchísimos métodos y la única forma de que no se me vean es en 3dsmax o modelando desde 0 en Mudbox, siempre que género las normales en ZBrush se ven unos cortes de costura, pero se ven si te acercas mucho, en 3dsmax esto en cambio no ocurre haces la proyección y no se ve nada ni acercándose.
¿Podrías decirme cómo resuelves esto? Gracias tío, un saludo.
true_soul - 29/11/2008 00:09
Creo que tienes que seleccionar una opción que dice Smooth UVS, si mal no recuerdo.
corneliusabraldes - 30/11/2008 19:19
Hola Darkbox. Estoy poniéndome al día en 3dsmax y Autodesk Maya, pero de momento no he trasladado modelos con normales a estos programas.

Te puedo hablar desde mi experiencia con XSI.

Lo que hago es aplicarle al modelo un Tanget que aplico al vertex que género el Normal Map.

Al aplicarlo te genera un tangentop que te permite suavizar a voluntad.

De todas formas, algunas veces no aplico el Tanget y en XSI no noto cortes.

Por lo que la mayor parte de las veces no aplico ningún Tanget.

Nuevo y pequeño avance del enano.

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Adjunto #87002

Darkbox - 01/12/2008 00:47
Hola, gracias por tu respuesta, pero exactamente que hace técnicamente el operador tangentop y que es lo que significa aplicar un Tangent al vertex que género el modelo? Disculpa mi ignorancia, pero es que, yo uso 3ds Max. Gracias, un saludo.
corneliusabraldes - 02/12/2008 22:41
Hola de nuevo Darkbox. Sin entrar en tecnicismos, y para entendernos, básicamente en el tangentop calibras el nivel de suavizado a la hora de que no se noten las costuras.

En XSI, cuando creas un normal_map, lo aplicas al Bump del material de la escena.

En el nodo de normal_map editas la, UVS que has tenido que crear con anterioridad, y le aplicas un nuevo Tangent: vertex_color.

Con el objeto seleccionado vas a property Tangent, y te sale un enunciado de Tangent.

Clickas en el vertex_color y seguidamente pinchas en el vertex_color que aparece en las Texture Coordinates del objeto, en el explorer.

Es entonces cuando te aparece el tangentop2, y ahí puedes hacer el smoothing que precises para que no se noten las costuras.

En estos momentos no te puedo decir cómo se hace esto en 3dsmax o Maya, puesto que estoy dando mis primeros pasos en estos softwares. Saludos.
kiko_L - 03/12/2008 15:41
Hola, primero decirte que me parece brutal tu trabajo, flipado me ando. Tengo una pregunta, con hacer la retopología te refieres a usar herramientas como polybost para crear una malla nueva a partir de la alta? En caso afirmativo, te soporta el max semejante cantidad de millones de polys?
corneliusabraldes - 03/12/2008 22:06
La retopología la hago directamente en ZBrush, y la exporto como obj. Hacer la retopología en un software especifico de 3d, contando entre 7 a 9 de subdivisión en ZBrush es imposible, ya de por si el intentar importar un modelo semejante a Autodesk Maya, max o XSI.
kiko_L - 03/12/2008 22:44
Vaya, gracias por contestar, es que he visto el video de la feria de 3dpoder en la que bien a. Huguet sobre ZBrush y al final comenta lo de la retopología y lo hace con polybost en 3dsmax, por eso surgía mi duda. Un saludo.
Darkbox - 04/12/2008 06:01
Hola, he intentado realizar una especie de workflow para realizar el Normal Map partiendo de un modelo creado con Zspheres y sin coordenadas de mapeado, con el zmapper en el ZBrush, me gustaría saber si tu haces algo parecido, a continuación, te paso a dar los puntos que sigo:
1. Crear una tool con todos sus niveles.
2. Crear un adaptative skin y seleccionarlo.
3. Exportar el nivel más alto y el más bajo (este para Unwrapear), con el botón de export de debajo y MRG marcado.
4. Importar con el botón de arriba (import al lado de las tools) el nivel más bajo exportado en el paso 3.
5. Colocarse en el nivel más alto de geometry y eliminar todos los de debajo.
6. Entrar en zmapper-> projection y capturar la Mesh actual.
7. Unwrapear el archivo del nivel más bajo (del paso 3) en cualquier software y exportarlo Unwrapeado.
8. Importar el archivo Unwrapeado (con el botón de debajo y el MRG marcado).
9. Entrar en zmapper poner tangencial y calcular el Normal Map.

Igual no es la mejor forma de explicarlo, pero no sabía ponerlo de otra forma, a mí me funciona, pero es un poco lioso, tu que método usas? Gracias, un saludo.
morro1001 - 08/12/2008 20:39
Wow Cornelius están de lujo tus aportes, muy buena calidad de escultura, se ve que te acoplaste excelente al modelado digital, yo también le hago al dibujo y la escultura, pero apenas inicie hace 4 meses en esto del 3d con Autodesk Maya, y acabo de instalarme el ZBrush y realmente la interfaz es 100% futurista muy compleja a primera vista, pero pues vamos a darle a ver qué conseguimos, te felicito mucho por aportar tus trabajos y contestar todas las preguntas y eso, se ve que vas para lo grande en esto del 3d, saludos.
corneliusabraldes - 08/12/2008 23:04
Hola Kiko l. Lo que diga el gran Huguet va a misa. Posiblemente hará la retopología en 3dsmax con un modelo en baja y lo importará a ZBrush para acoplarlo al modelo de alta.

Pero no sé decirte como lo hace él.

Hola Darkbox.

Tú procedimiento es correcto.

Pero yo soy mucho más simple.
1-normalmente parto de Zspheres.
2-realizo la retopología cuando el modelo tiene algo de forma, no me gusta utilizar el projection, puesto que a veces me ha dado error cuando tenía el modelo terminado.
3-así que una vez que tengo la retopología lo exporto a unfold, y hago UVS, en XSI las arreglo a mi manera e intento aprovechar hasta el último píxel del texture editor.
4-importo a ZBrush y término de modelar el objeto con todas las subdivisiones necesarias.
5-con subdivisión a 1 entro en zmapper y abre la configuración y elijo la opción apropiada para mí equipo.
6-toqueteo las opciones de normal, cavity y Misc hasta dar con un resultado que me guste.

El resto de opciones casi no las toco.
7-exporto Normal Map y obj a XSI.

Ya ves, es un método muy simple, pero nunca me falla, ni tengo errores. Gracias morro1001, a ver qué nos depara el futuro.

La primera vez que probé ZBrush casi desisto al estar acostumbrado a los clásicos softwares de 3d, pero pudo más las ganas de hacer aquello que veía en los foros de ZBrush a otros artistas.

Es solo acostumbrarse a la interfaz, y en unos días ya comienzas a soltarte.

Creo que ZBrush es un programa fantástico para modelado y texturas, pero aún le falta perfeccionar algunas técnicas que fallan algo, como el projection, y sigue siendo un programa algo inestable.

Imagino que esto se arreglara en futuras versiones.

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Adjunto #87792

corneliusabraldes - 11/12/2008 23:14
Nuevo miniavance.

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Adjunto #88559

corneliusabraldes - 27/01/2009 23:31
Al fin un poco de tiempo después de dos meses para seguir con este modelo.

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Adjunto #92652

corneliusabraldes - 08/02/2009 01:11
Nuevo avance.

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Adjunto #94053



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Trancos057 - 08/02/2009 12:56
Tengo ganas de ver el Low con las normales haber que tal queda, sobre todo con tan pocos polígonos.
corneliusabraldes - 16/02/2009 00:39
Yo también tengo ganas de verlo terminado.

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Adjunto #94899

kellogs - 21/02/2009 16:36
Ese enano, bestial, modelo que empiezas modelo que dejas alucinante tío, a seguir así de bien. Por cierto, ZBrush, aunque lo controlo solo un poco, no tiene ningún tipo de suavizado ¿verdad? Lo digo porque modelar en Low con suavizado es un imposible, al menos en mi caso.
Birkov - 21/02/2009 20:20
Muy buen trabajo, también tengo ganas de ver el modelo en baja con Normal Maps, la zona de los dedos va a ser bastante difícil que quede bien, pero supongo que, los modelos no se van a ver muy de cerca así que, no se debería notar mucho. Saludos.
kellogs - 22/02/2009 20:59
No había caído en lo que decía Darkbox, bueno yo lo que si os puedo comentar que para evitar costuras en las normales hay cosas a tener en cuenta:
-Las costuras son producidas porque cuando se está generando la normal en determinados sitios hay demasiado ángulo y no dobla bien la luz, de ahí que se vean las costuras. A veces esto pasa por tener zonas demasiado lowpoly.

Otro de los motivos es la mayor parte del tiempo porque el modelo en Low esta penetrando al modelo en high, la solución para tener un mapa lo más limpio posible es hacer que el modelo en baja sea un poco más grande que el de alta, cubriéndolo como una caja.

Si tu generador de normales tiene alguna opción del tipo Padding o Margin o Smooth UV es una buena intentar tirar por ahí a ver si soluciona algo.

Cuidado con los mirrors sin aplicar porque a veces tienes dos partes con el modificador sin aplicar y por tanto hay un corte en el centro aún sin soldar, procura aplicar los mirrors siempre antes de hacer el mapa de normales.

Procurar que las normales estén flipeadas, esto es, mirando hacia afuera.

Y bueno puede haber más causas, pero generalmente en mí experiencia con Blender (no se con otros software) que genera normales en Tangent space las costuras el 90% de las veces han sido debidas a las razones que describo. Espero que sirva de algo, aunque en ZBrush el zmapper es bastante bueno y no debería dar costuras, y otros programas como 3DCoat o Xnormal son excepcionales generando normales limpias. Saludos.

Edito: he puesto alguna cosa más sobre las normales, espero que sea útil.

Por cierto, Abraldes, disculpa que haya puesto esto aquí, pero ya que ponías tu proceso creativo me pareció correcto para que todos aprendamos un poco de todos.
corneliusabraldes - 27/02/2009 08:41
Kellog, me parece genial, esta información nos viene a todos muy bien. En cuanto a mi modelo, ya he realizado pruebas con normales, y veo que tengo que realizar una nueva retopología en la zona de los dedos, también donde doblan las rodillas y en la parte baja del faldón.

Sobre todo, en la parte baja del faldón, las normales se distorsionan un montón.

Lo bueno de ZBrush, es que con el modelo terminado, puedes realizar nuevas retopología hasta dar con la que se adecúe con tú modelo.

En los errores es donde más se aprende.
kellogs - 07/03/2009 14:58
Vaya, hace una semana de tu mensaje y no me había dado cuenta. Lo que dices de los dedos es porque son ángulos muy pequeñitos al ser aristas cortas son más angulares y producen esos pliegos y por eso son zonas difíciles porque contra más suave mejor.

Edito: bueno lo he probado con un muñeco, y realmente la mejor forma de sacar normales limpias es tener el modelo en modo suavizado, y con todo lo anterior debería salir bien, a lo mejor esos problemas de zonas difíciles es porque el UV no está bien estirado.
corneliusabraldes - 12/03/2009 23:48
A ver qué te parece la prueba de normales del modelo Low. 2000 quads en total.

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Adjunto #97598

rakshaka - 13/03/2009 06:36
Muy, pero muy bueno che.
corneliusabraldes - 15/03/2009 07:38
Textura de Diffuse 1024 por 1024.

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Adjunto #97781

faraguay - 15/03/2009 20:02
Esas normales tienen toda la pinta de estar invertidas en vertical (canal verde?
corneliusabraldes - 15/03/2009 22:13
Hola Faraguay. Podrías explicarme un poco a qué te refieres con esto de invertidas en vertical (canal verde). Perdona mi ignorancia al respecto.
faraguay - 16/03/2009 23:12
Perdona por ser tan escueto en el mensaje anterior. No estoy seguro de lo que te digo, porque mirando un render es mucho aventurar (y con las normales nunca se sabe, ya que es algo que depende de muchos factores), pero tiene pinta de que tus normales estén sacadas con un programa y luego hayas hecho el render en otro, obteniendo como resultado un efecto extraño (los brillos están hacia abajo y las sombras hacia arriba, como si la luz estuviese abajo) haciendo los volúmenes poco legibles y confusos.

Si se tratara de un problema de verdad, y no de una paja mental mía, este se solucionaría invirtiendo las normales en un eje (normalmente es solo uno). Para ello hay que abrir la textura en Adobe Photoshop y en la pestaña de los canales (RGBA) invertir (lo que está blanco que sea negro) el canal que está volteado (suele ser el verde, si no recuerdo mal).
corneliusabraldes - 17/03/2009 00:51
Pues tienes toda la razón. No sucede con todas las normales, pero algunas están invertidas. No sé porqué a sucedido esto, las normales las creo en ZBrush y las importo a XSI.

Normalmente siempre procedo de la misma forma. Gracias por la ayuda, ya las estoy arreglando.
corneliusabraldes - 19/03/2009 18:00
Con las normales arregladas. Diffuse: 512 por 512. Normales: 512 por 512.

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Adjunto #98218

Sadyk - 20/03/2009 22:41
Está genial con normal map, pero yo retocaría esos dedos.
corneliusabraldes - 22/03/2009 09:51
Las manos no tienen la suficiente topología para soportar un resultado mejor. Pero en este modelo en concreto he intentado estar muy justo, no quería superar la barrera de los 2000 polígonos para todos los objetos que conforman al enano, (casco, barba, espada).

Si tuviese que modelar de nuevo, lo habría estructurado de una forma distinta, pero prefiero dejarlo así, mirar hacia adelante y mejorar mi técnica.

Intentando optimizar mejor estas zonas en el próximo modelo.
kellogs - 22/03/2009 14:19
Cornelius, si no quieres tocar parte de esa topología, en el programa que has usado para modelar, tienes algún tipo de modificador para separar las caras? Lo que yo haría seria aplicar ese modificador a las caras de los dedos para separarlas totalmente, y así el Normal Map generado seria totalmente limpio en esas partes (en teoría). Aunque esto no lo tengo muy claro por falta de practica, pero es una idea.

Edito: vale, olvídalo, eso solo vale para partes duras en el modelo. Si fuera un modelo mecánico si serviría, pero esto te dejaría las caras de los dedos con filos duros. Lo único que se me ocurre es suavizar la parte de los dedos o reducir polígonos. Yo reduje el otro día de 3200 polys a 1500 polys en un modelo cuando ya parecía que no se podía reducir más, eliminando loops innecesarios.
corneliusabraldes - 22/03/2009 14:58
En XSI existe la opción de endurecer Edges con marque hard Edge o set edge/vertex crease value. Pero como dices esto funcionaría en formas mecánicas.

Tengo claro que sí me pongo a reducir polígonos, conseguiría optimizarlo un montón.

Pero, crear una nueva topología implicaría rehacer muchas cosas de UVS y texturas.

Por ejemplo, en la cara podría quitar un montón de geometría, pero casi prefiero aprender la lección y continuar con otro modelo.

Como decía Disney: adelante, siempre adelante.
Darkbox - 23/03/2009 16:44
Hola, yo también soy de tu misma opinión, si sobas mucho un modelo al final lo dejas bien, pero casi se aprende más pasando al siguiente y empezando de cero intentado no cometer los errores del pasado. Al menos es eso lo que yo intento, respecto del modelo yo lo veo guay, un saludo.