Modelando a Cyrax de Mortal Kombat en Blender: buscando consejos para

xnaxox - 25/07/2008 06:53
Hoy desperte y me dije a mí mismo, hace cuánto tiempo no haces un modelo o algo, ya es hora de mejorar un poco más ¿no?
Haci que después de mucho tiempo de dejar paralizadas mis actividades en el Blender decidí hacer algo simple no se para seguir en mí lento progreso, el trabajo de hoy, cyrax, el androide de mk, el modelo es simple, y están todas las piezas separadas, si alguien me ayudará consejos de cómo ensamblarlo, (por el brazo tiene como 5 objetos separados) si pudiera aprender algo ahora eso sería genial, y una vez terminado por fin darme ganas de aprender a hacerle skinning a algo.

Bueno aquí van. Saludos.

Posdata: la última imagen tiene una mejora en el pectoral.

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diecinueve - 25/07/2008 18:49
Ya decía que me sonaba el tipo este, de mortal kombat. No esta nada mal. El modelado me mola, pero le podrías dar más vidilla a las texturas. De entrada me parece que has mapedao así a pelo, sin Unwrap. Eso canta, en la zona oscura del casco las líneas verticales esas te delatan.

Modelar es jodido, pero casi más mapear y texturizar en condiciones. Te invito a que te pases por mi mensaje sobre el Warhammer Fantasy que va de eso.
xnaxox - 25/07/2008 21:37
Me vendría te ptamadre =p, puesto a que este modelo hasta el momento tiene 0 mapeado UV es todo textura aderida al material.

Entonces solo debo texturizar por que siento que ai partes en el modelo que se ven mal.

Vale.

En cuanto a las texturas para el mapeado ya tengo el metal base que puedo opacar y mi tabla Genius a ver qué sale.
EdiaN - 26/07/2008 16:42
Bien. Ahora si lo pintas de rojo tienes a sector y de gris a smog.
xnaxox - 27/07/2008 04:44
Hice una prueba mapeando la parte de arriba del casco (que por fortuna me salió perfecto a la primera) pero los resultados no me gustan mucho, da la impresión que es un lowpoly, será por la resolucvion de las imágenes que estoy usando?
(estoy texturizando con imágenes de 512 por 512).

Vale x comentarios y saludos opinen por favor.

Update:
E intentado mejorar la textura y al parecer dio frutos, optimize y edite el mapeado a 1024x799, además le aderi una textura invisible al material para darle un efecto de luz, la última imagen dice todo.

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carleptos - 27/07/2008 10:18
Bonito trabajo e interesantes explicaciones. ¿Texturas invisibles? Que curioso. Tendré que experimentar en ese camino.
kellogs - 27/07/2008 17:34
Yo que tú usaría texturas múltiplo de 2, en vez de 1024x 799 usa 1024x 1024. La tarjeta gráfica trabaja mejor así, si es sólo para render estático no, pero si después quieres usarlo en un juego te daría problemas.
xnaxox - 27/07/2008 19:21

Bonito trabajo e interesantes explicaciones. ¿Texturas invisibles? Que curioso. Tendré que experimentar en ese camino.

Sono un poco tonto ¿no? Simplemente me exprese mal =s, le puse una textura al matrerial y me di cuenta que si se le quitaba el RGB esa textura no se muestra, pero el cambio en el material si se queda.
diecinueve - 28/07/2008 15:01
Mucho mejor ¿verdad? Lo bueno es que, ahora, como tú mismo te das cuenta, puedes controlar con precisión el acabado de tu textura.

Yo ahora le daría más caña a las texturas, más matices. Siempre sigo un patrón al hacerlas:
-Color. Escoge el esquema de color y no pintes plano, es decir, usa nubes y cosas así en lugar de todo igual. 2 o 3 tonois por color esta guay.

Sombras. Como has hecho. En los bordes le metes sombras y enfatizas el volumen.

Luces. En las partes más prominentes un toque de luz también ayuda a dar volumen.

Acabados. Textura metálica en tu caso. Combina un par o tres en lugar de una sola textura, le dará más matices.

Detalles. Siendo un androide: cables o tornillos, o juntas entre placas metálicas. Algo así hará que sea menos homogénea.

Taras. Ya sabes. Polvo, arañazos, golpes y en general. Le da mucho realismo.

Dos cosas más. Los mapeados de normales y ZBrush.
Échales un vistazo.
xnaxox - 28/07/2008 23:06
Ese consejo estoy seguro que me ayudará mucho, aunque no creo que se vea mejor la textura si le pongo encima. No se me había ocurrido variar más así que, ahora empezaré a ver eso y desde ya me pongo a trabajar en el realismo.

Si conozco y e modelado en ZBrush y me gusta mucho el programa por lo estética que es la interfaz, pero adjuntar los mapas de normales al Blender para mí todavía es un total lio.
Dexter - 29/07/2008 17:26
Está bastante bien, aunque el Bump le da un aspecto como de barnizado.
diecinueve - 29/07/2008 20:58
Mira, un ejemplo de lo que te comentaba aplicado al proyecto que estoy haciendo. Sobre lo de la, en esta vida no hay nada limpio, ni nada recto, ni nada perfecto. Todo es una en cierto modo.

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rappaniu - 29/07/2008 22:32
Yo voto por polvo y taras.