Problema con Skin y mapas procedurales

danielblanco3d - 12/07/2008 21:23
Hago una malla, la pongo el modificadior UVW, pongo el skin y pongo el TurboSmooth. En ese orden y en max9sp2 con Scanline render.

Hago el pesado, ánimo los huesos y voy a poner los materiales, que sorpresa, cuando utilizo mapas que son imágenes de bits en los materiales como, por ejemplo, una fotografía de las vetas de la madera todo perfecto. El objeto se deforma y la vetas se estiran más o menos correctamente. Pero si uso un mapa procedural al moverse la malla al moverse los huesos se anima la textura, es como si el gizmo de las coordenadas de mapeado se moviera, ayuda por favor, que hice mal? Es que no se pueden usar mapas procedurales con el skin¿por ejemplo, si meto un procedural para el Bump al moverse el cuello se mueve también el mapa Bump, pero no estirándose si no muy rápido, como si estuviera animado.
dadaa - 13/07/2008 04:30
Pon el procedural que siga un mapeado explícito, lo tendrás en XYZ del objeto.
danielblanco3d - 13/07/2008 09:49
Por favor dada, podrías decirme un poco más cómo hacer eso, te refieres a opciones dentro del modificador UVW o dentro del editor de materiales? Muchas gracias.
dadaa - 13/07/2008 11:19
Dentro del mapa procedural en el editor de materiales. Arriba del todo, eliges la forma de mapeado, lo tendrás puesto como object XYZ y deberías tenerlo en uvwmap explícito para que siga la deformación del modelo.

Además, el modelo, tendrá que tener un mapeado UVW.

Aparte, yo no usaría procedurales en un personaje, hazle un render to texture, si puedes.
danielblanco3d - 13/07/2008 14:19
Por que no usar procedurales en un personaje para un animación? Si, cambie esa opción donde me dices a explicit UVW map, pero el propblema es que, al hacerlo desaparece el mapa del material en el editor de materiales (la bola se queda solo con el color Diffuse), se muy poco de materiales, el objeto tiene un modificador UVW map con coordenadas box, o sea que si hay coordenadas de mapeado en el objeto.
dadaa - 13/07/2008 14:58

Pero si uso un mapa procedural al moverse la malla al moverse los huesos se anima la textura, es como si el gizmo de las coordenadas de mapeado se moviera.

Por eso y porque los procedurales dan una textura uniforme y un personaje no es uniforme, tendrá la cabeza distinta al tronco, que será distinto por delante y por detrás, etc.

Quizá tengan que reducir la escala o aumentarla o puede que el tipo de procedural que usas no tenga definición en UV y necesite de w, ni idea, yo sólo uso los procedurales referidos al XYZ del objeto.
dadaa - 13/07/2008 15:39
Te pongo una captura de cómo lo hago yo con una tetera. Olvida las proporciones del mapeado cilíndrico, me he colado. La repetición correcta para la u Tile de un cilindro proporción x:2, y:2, z:1 es pi, 314. (por aquello de que la base tiene de perímetro 2 veces el radio por pi, y el otro lado del rectángulo desplegado mide 1), una forma de comprobar como va el mapeado de algo es ponerle una textura de damero (checker), por cierto, procedural, pero 2d, pongo imagen con el uvwmap corregido (u tile:3,14).

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danielblanco3d - 13/07/2008 15:56
Bueno, pues muchas gracias, todo esto me ha servido de mucho. El caso es que no controlos procedurales, pero con lo que me dijiste si podría usarlos. Al cambiar a explicit UVW map tengo que volver a configurar todas las opciones del procedural y claro al no controlar, pues me lio.

Supongo que siempre queda la opción de renderizar aparte planos con texturas procedurales y usar esos bitmaps con el skin sin problemas.

Precisamente lo que me gustaba de los procedurales es el ahorrarme el mapeado para personajes sencillos, no unir costuras y todo eso, pero como siempre a trabajar. Gracias.
dadaa - 13/07/2008 16:04
Se supone que, si backeas el material procedural que te daba problemas, el referido al objeto, es decir, el bueno y corriente, te hará Unwrap automático y te pasa a bitmap tu problemático procedural, haz un render to texture.

No hay de qué, sueño de los eternos.