Proceso de modelado 3D: de esbozo básico a escultura digital en Blender

fog - 09/07/2008 23:08
Buenas. Aquí iré publicando los avances de este modelo, todo hecho con Blender. Lo que he hecho es a partir de una geometría muy básica he creado un modelo rápido para pillar formas y volúmenes, una vez con esto, con la retopología de Blender, he creado la malla con los loops bien puestos sobre, a partir de ahí es Sculpt y nada más, y en esto estoy.

La cabeza tiene 2.4 millones de polys. Eso sí, va lento lento con la división 6.

A ver si puedo conseguri algo digno tu.

Proceso:
Primeros retoques:
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Adjunto #78083

Leander - 09/07/2008 23:15
Esta de lujo, mola.
Caronte - 09/07/2008 23:26
2,5mill, dan para mucho detalle. Si trabajas por partes, evitaras la lentitud. A ver cómo sigue.
Leander - 09/07/2008 23:29
Esto quizás te ayude un poco mirando la técnica de este tío: cgtalk - Sculpt+retopo+GLSL timelapse videos.
Ballo - 10/07/2008 00:33
No está mal el modelo. ¿El retopología de Blender tiene projección desde el de Low al de high?
MarcosDS - 10/07/2008 02:49
Me encanta, a ver cómo queda una vez termiando. Me di una vuelta por el enlace de Leander: si no fuera por que debo aprender a manejar más o menos bien al menos un programa, me metería de lleno con Blender, la verdad que ofrece muchas cosas este software.
fog - 10/07/2008 09:30
Gracias Leander. Molaría poder esculpir con los GLSL activados, a ver si lo pruebo. Caronete, cuando estoy en el nivel de subdivisión 5 o 6 ya lo hago de ir ocultando partes, pero he encontrado un bug, al ocultar y con el Simmetry activado, y una parte oculta del modelo, no hace el Simmetry bien.

Ballo, que yo sepa no se puede trabajo del Low al high, pero a lo mejor estoy equivocado.

A ver si este fin de semana lo término.
sirkain - 10/07/2008 10:37
Muy chulo el modelo, me recuerda a una mezcla de los protagonistas de elephants dream. Enhorabuena.
Ballo - 10/07/2008 11:42
Que pena que no tenga el projection. Es el future.
Caronte - 10/07/2008 12:08

Que pena que no tenga el projection. Es el future.

¿Me explicas que es la proyección de Low a high?
fog - 10/07/2008 12:10
A lo mejor me he liado yo Ballo, tú dices de hacer un bake del Normal Map de la de alta a la de baja, o trabajo el esculpido de uno a otro?
Caronte - 10/07/2008 12:21

M a lo mejor me he liado yo Ballo, tú dices de hacer un bake del Normal Map de la de alta a la de baja, o trabajo el esculpido de uno a otro?

A eso me refería, que no le veo el sentido en trabajo la geometría de alta a baja, porque obviamente no hay suficientes polígonos y si pese a eso, lo que se quiere es que esos pocos polígonos se acerquen lo máximo posible al original de alta, pues no es necesario, porque la retopología ya está perfectamente ajustado al modelo de alta, ya que lo hace en tiempo real mientras modelas. Y, todavía diría más, puedes incluso ajustar un modelo de baja a uno de alta, aunque ya lo tengas modelado de antes usado el botón retopología all, si Ballo se refería a trabajo mediante mapa de normales o de desplazamiento, la respuesta es que sí se puede.
fog - 11/07/2008 16:46
Bueno, aquí un update y lo dejo este modelo, no por nada, sino porque al trabajar con el Symmetry y ocultando partes del modelo para esculpir no funciona.

Vamos que tengo partes del esculpido que solo están en 1 lado y en el otro no.

Es una lástima, pero aún le queda un poco al modulo de Sculpt des de mi humilde opinión.
Caronte - 11/07/2008 17:15

Porque al trabajar con el Symmetry y ocultando partes del modelo para esculpir no funciona, es una lástima, pero aún le queda un poco al modulo de Sculpt.

Deberías ponerlo en el BugTracker para que los programadores lo puedan tener en cuenta.

Edito: de todas formas, no veo pon ningún lado más de 2 millones de polígonos en esa cabeza.
3dpoder - 11/07/2008 17:18
Fog, adjunta las imágenes, un saludo amigo.
Ballo - 11/07/2008 18:55
Proyectar el de alta al de baja cobra mucho sentido cuando sabes para qué sirve, Caronte.
Caronte - 11/07/2008 19:27
Pues, si es algo distinto a lo que he puesto en mí último mensaje, podrías explicarlo.
fog - 12/07/2008 10:55
Aquí pongo una captura del bug en question, lo tendré que probar en Windows a ver si también pasa. Yo estoy en OSX, a ver si alguien lo puede probar a ver si también le pasa.

El tema es el siguiente:
1- Tener modelo muy subdividido (lvl 5 o 6)
2- Activar la simetría en el eje correspondiente para ir esculpiedo las 2 partes del modelo a la vez.
3- Ocultar una parte del modelo (Control + shift y arrastrar mouse) y esculpir o desplazar un trozo de malla con alguna de las herramientas del Sculpt.
4-desocultar toda el modelo (alt + h)
5- Vemos que lo que hemos modificado en la parte del modelo no está en el otro lado.
6- Te cagas en todo lo que se menea.

Estos son los pasos que sigo para reproducir este bug.

Si alguien me pudiera decir como publicar este bug en el bugtraker, te estaría muy agradecido.

Adjunto una imagen con un trozo de cara desplazado que no está reflejado en el otro lado.

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fog - 12/07/2008 11:03
Ahora que pienso, a lo mejor esto no es un bug y se supone que tiene que funcionar así?
Caronte - 12/07/2008 11:19
Yo también me he pasado a OSX, pero creo recordar que en Windows me pasó algo así cuando hice la cabeza de Jak. El BugTracker si no lo han cambiado estaba aquí:
[url]https://projects, Blender.org/account/login.php?Return_to=%2ftracker%2f%3fatid%3d125%26group_id%3d9%26func%3dbrowse[/url]
Hay que registrarse.

Para la cabeza, puedes probar una cosa:
En lugar de usar la simetría del Sculpt, usa media cabeza y aplica un modificador mirror, de esta forma podrás ocultar media cabeza con solo desactivar la x de ese modificador y si aun así necesitas una zona más pequeña, puedes usar además el Control + shift+ratón normalmente.
Caronte - 12/07/2008 11:23

Ahora que pienso, a lo mejor esto no es un bug y se supone que tiene que funcionar así?

Sí, yo también lo he pensado, pero pienso que debería ser opcional, dado que esto se usa mucho para poder trabajar con suavidad en mallas tupidas.

De todos modos, un work-around sería poner la cabeza de perfil y usar siempre así el Control + shift+ratón, así ambos lados están visibles y activos.
fog - 12/07/2008 11:55
Pues lo del mirror lo probaré, a ver si funciona bien, buena idea Caronte. Creo que en vez de pasar el bug, tendría que ser una característica request ¿no?
Porque si lo meto como bug, pero realmente no está implementado no le harán caso al supuesto bug.
Caronte - 12/07/2008 12:21
Al menos lo leerán y que ellos decidan.
fog - 12/07/2008 13:59
Ya lo he subido como bug, a ver si lo pueden arreglar.
fog - 15/07/2008 14:32
Bueno, he modificado totalmente el modelo, ahora tiene un look totalmente diferente. Le falta poco a este ya. La camisa y ya será tema render.

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shenmue - 15/07/2008 14:44
Qué bueno, me encanta. Parece un plátano. Muy bueno Fog. El anterior también estaba chulo.
sejob1975 - 15/07/2008 15:33
Yaya que bueno me gusta mucho.
fog - 16/07/2008 08:58
Vaya si, es un cabeza de plátano total. Gracias tíos.
tonilogar - 16/07/2008 16:49
Muy guapo el platanoman. Un saludo.
SHAZAM - 16/07/2008 18:38
Me encanta, es felipito de mayor.
Ballo - 16/07/2008 23:03
Mola este último.
jorgelillo - 16/07/2008 23:15
Si que mola, sí, el Luis Enrique con gafas.
Maxam - 18/07/2008 11:46
Shazam, felipito? Te refieres a González?
SHAZAM - 18/07/2008 17:04

Shazam, felipito? Te refieres a González?

También se parece un poco. Yo decía a felipito el de Mafalda.


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Alekzsander - 19/07/2008 15:39
Muy bueno el modelo te pasaste, saludos.
MikeInf - 21/07/2008 08:42
Bueno el trabajo. Saludos.
fog - 21/07/2008 22:26
Hablando de los shadres GLSL alguien sabe cómo puedo aplicar un material y tocatear materiales dentro de Blender? Me gustaría poder hacer una captura del modelo con algún de los Shaders nuevos GLSL.

Alguien tiene algo de experiencia al respecto? Yo no he encontrado ningún tutorial.