Hola y saludos gente del foro. He modelado una cabeza de una mujer con el 3dsMax 5. Está hecha a partir de la clonación de aristas y procurando no pasarme con los polígonos para que no pese mucho, con la oreja lo he pasado mal y esta podría estar mejor, pero por el resto creo que no está mal y de momento contento estoy. Para las pestañas he realizado un tutorial que está en esta web: [url]http://www.juansiquier.com[/url]. Para hacerlas con Splines ya que, el Shag Fur no lo domino mucho y me hace cosas curiosas, pero no serias. ¿hay alguna manera para que el interior de la nariz no se vea iluminada? Parece que tenga una bombilla en la tocha. Espero que os guste y si podéis aconsejar mejor que mejor. Lochapowa gracias por el enlace.
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Buenas. Como bien dices tú mismo, la oreja falla un poco, pero además veo un par de cosas. El parpado inferior es tremendamente fino, le va a seccionar el globo ocular. Y la cara es muy cúbica, procura que no te quede esa especie de arista que se ve a los lados de la cara, podría ser cosa de la iluminación, pero en el wire se ve que la cara está un poco metida hacia adentro, la sacas un poco más. Vaya, me explico cómo el ojete. El domingo si puedo hago una captura y te lo digo con dibujos, que va a ser más fácil. Por cierto, lo de las fosas nasales, puedes meterle una luz omni, con el multiplier negativo y ajustando la atenuación. Saludos.
Para los agujeros de la nariz puedes meter una pequeña omni negativa con atenuación en cada agujero. Gracias por usar mi tutorial, da gusto ver que es útil a alguien.
Bueno, lo primero que has de tener en cuenta antes de nada, es el cómo se estructura una cabeza. Voy a hacer una breve explicación del asunto. La manera en la que un humano se deforma cuando anda, bien o gesticula viene definida por la disposición de los músculos, así, por ejemplo, los músculos del brazo son estirados, los de la espalda grandes y planos, los de los dedos finos y largos, etc. Los músculos deforman la piel al contraerse y estirarse y, por consiguiente, el exterior adopta formas características.
Cuando modelamos con realismo anatómico debemos tener en cuenta esto. Ahora bien, ¿cómo? Es importante que conozcamos cómo se distribuyen los músculos debajo de la piel para que actuemos en consecuencia con la malla. Pongamos como ejemplo la cabeza que has modelado. Según se puede apreciar, la distribución poligonal que has hecho tiende a ser una rejilla más que un sistema muscular, lo cual no hace sino ir en contra de la naturaleza de los músculos que están debajo (echa un vistazo a algún dibujo de una cabeza sin piel, y aprecia la distribución concéntrica en ojos y boca). Debemos pensar que estamos modelando los músculos, no la piel. De ahí el típico error que todos comentemos al principio, intentar dar forma sin tener en cuenta que está se consigue a partir de la estructuración de dichos músculos, mucha gente que no sabe dibujar (entre los cuales me incluyo), tiende a empezar detallando mucho olvidando por completo que un buen boceto que marque las líneas generales es la mejor arma para llevar a cabo una ilustración. Bien, pues aquí es básicamente lo mismo. Lo primero es entender cómo funciona la distribución de polys con respecto a los músculos, y entonces crear una estructura básica, pero ojo, correcta anatómicamente. A partir de ahí el trabajo es mucho más artístico ya que, es donde empezamos a definir a nuestro personaje, pero siempre sobre una base que nos va a facilitar la tarea enormemente. Por otro lado, acostumbrarse a modelar de manera correcta supone muchas ventajas para cuando decidamos que vamos a animar o simplemente a la hora de mapear y texturizar. Una buena organización de los polys implica que la malla se va a deformar como en realidad lo haría en un humano normal (o por lo menos en su gran mayoría), y a su vez, esa organización va a permitir que la textura no sufra problemas de estiramientos, a todo esto, los anglosajones lo llaman flow (fluidez), y la verdad es que es una palabra que le pega genial. La malla debe fluir por la superficie del sistema muscular definiéndolo y, en definitiva, creando el modelo, siento no poder poner enlaces con imágenes por que no estoy en mi ordenador y no tengo nada en este que valga para el tema, pero si alguien es tan amable de enlazar alguna imagen de una estructura facial de esas que rondan por ahí la explicación quedaría mucho más completa.
Como consejo puedo decir que la mejor manera de aprender a modelar una cara es mirando imágenes de las geometrías de las de los demás y por supuesto, fotografías reales. Con respecto a las imágenes de geometrías, apreciad que el 90% tienen algo en común. La estructura. Es necesario entender cómo funciona el sistema antes de aplicarlo, algunos necesitan 2, otros necesitan 20, pero con la práctica, la cabeza perfecta llega. Una cabeza a lo Final Fantasy se compone de un 99% técnica y un 1% de presupuesto. Espero que esto sirva de algo. Recuerdo que cuando por fin entendí cómo funcionaba el asunto fue como si se me hubiese abierto una puerta nueva. Espero que os pase lo mismo. Un saludo.
Lo que más me gusta es el nombre de la malla.
Si alguien es tan amable de enlazar alguna imagen de una estructura facial de esas que rondan por ahí la explicación quedaría mucho más completa.
Ésta ya os sonara a casi todos, supongo.
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Adjunto #4873
Julio, pedazo de explicación, campeón. Uno que se quita el sombrero. Saludos.
Saludos a todos, gente del foro. Gracias por las respuestas y comentarios. Siquier tus tutoriales son prácticos y cojonudos y los recomiendo. Las pestañas con el Fur parecían 2 escobillas, Julio espada: me has dejado pillado. Es un punto de vista muy interesante del cual no había pensado en la musculatura facial del modelo.
Me gustaría saber cuál es la forma más correcta de distribución de polys en función de lo que has dicho, algún esquema a seguir o similar, que zonas corregirías, no sé, mando una imagen de la musculatura facial humana por si alguien quiere añadir algo. Saludos.
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Adjunto #4874
Hola otra vez, me alegro de que esto haya despertado una chispa de curiosidad. Os pongo 3 enlaces que llevo tatuados en el pecho por ser las lecturas que más me han enseñado sobre este tema. La verdad es que algunos hilos de CGtalk son realmente increíbles. Espero que esa información no se pierda nunca. Faltan algunas imágenes, pero bueno, se entiende bastante bien. Vaya, debéis estar registrados para ver la mayoría de ellas. En esos mensajes se oculta la ciencia del asunto. Estudia y aplica lo que aprendas. Te recomiendo que empieces de nuevo. Lo que tienes, para ser sincero no está mal, pero no es el camino correcto. Cuando entiendas todo el proceso no podrás mirar a la gente a la cara sin ver loops por todos los lados. Un saludo y suerte.
Hey hola. Después de ver los enlaces y examinar bien algunos ejemplos ya voy pillando por dónde van los tiros. Seguiré dándole caña a ver si mejoramos el tema. Saludos.