Cuando trabajas con personajes que tienen esqueleto (skeleton + skin) y además usan
Blend Shapes (para expresiones faciales o deformaciones específicas), es clave organizar correctamente el orden de deformadores y entender cómo se combinan con las animaciones (clips) si estás usando
Time Editor o
Anim Clips.
En Maya 2025, asegúrate de que el
Blend Shape Node esté correctamente ubicado
antes del Skin Cluster en el
Input Order del modelo. Para revisarlo: selecciona el modelo, abre el
Node Editor o el
Shape Editor, y ve al menú
Inputs > All Inputs. Allí puedes cambiar el orden para que el blend shape se aplique antes que el skinning.
Otra causa común es que, al aplicar clips de animación desde el
Time Editor u otra herramienta de animación no-lineal, los atributos de los blend shapes no se copian o no están conectados a los controladores correctos. Para resolverlo:
- Crea un controlador (por ejemplo, un locator) y conecta los atributos del blend shape a ese controlador.
- Anima el controlador, no el nodo del blend shape directamente.
- Cuando exportes clips o los traslades, asegúrate de incluir ese controlador en el clip.
De esta forma, los blend shapes se mantendrán funcionales, incluso si cambias o importas clips diferentes.