Cuando queremos simular a los remeros bogando en una trainera en 3ds Max, lo mejor es pensar en movimientos cíclicos y mecánicos, pero también en cómo se puede automatizar parte del proceso para no tener que animar remo por remo a mano. Lo ideal es usar un sistema de
Linked Hierarchy para que cada remo esté vinculado al brazo o manivela del remero, y controlar todo con controladores como
Dummy objects o
Bones en un sistema IK/FK, según lo detallado que lo necesites.
Puedes empezar creando una animación cíclica base del movimiento de uno de los remos usando
Set Key y el
Curve Editor, ajustando bien las curvas de rotación para que el movimiento se vea natural y tenga ese vaivén típico de remar. Luego, duplicas o instancias ese mismo movimiento en el resto de los remeros con un ligero offset en el tiempo para que no se muevan todos exactamente igual. Si quieres más control, puedes usar un
Path Constraint para guiar el remo sobre un recorrido suave que imite el arco que hace en el agua, y usar un controlador
Look At para que siempre mire hacia el punto de contacto simulado con el agua.
Y si no logras que parezca que están remando, siempre puedes decir que es arte conceptual y dejar que la trainera navegue a fuerza de shaders.