Muy bueno tu conejo peludo,mol, tengo ganas de verlo al completo. Y no sería mala idea vernos los cuatro o cinco paisanos que hemos por aquí y echar una cervecita, yo vivo cerca de la gran chimenea de los guindos y el parque del oeste.
Hey, gracias. Cuando quieras nos ponemos y organizamos una quedada malagueña a echar un rato de cervezas y de charleta de 3d o lo que sea.
Hola. Que interesante está actividad. No la había visto, a ver si me ánimo a hacer algo. Me gustaría comentaros algo, veréis tengo una escena con un plano terreno y este con un displace para simular irregularidades, le he añadido unas partículas (hair) para simular hierba, pero por desgracia las partículas no siguen a la Maya desplazada, sino que siguen a la Maya original, el plano liso. ¿hay alguna manera de que sigan la Maya desplazada? ¿alguna opción por ahí o simplemente no se puede hacer? Gracias.
¿Qué software usas? A mí me ha picado la curiosidad de lo que comentas y he probado a hacerlo en Blender, aunque al aplicar el displacement la aplicación de las partículas en la superficie parece deformarse con este, pero no cuadra demasiado bien.
Creo que debe poder hacerse, tengo que mirarlo mejor, aunque yo lo solucionaría esculpiendo la malla con el Sculpt Mode de Blender, de todas formas, pongo un render de lo que logre ayer haciendo algunas pruebas.
Gracias Marceze.
Mol muy bueno el conejo a ver cómo queda peludo.
¿Mol la máquina no se te cuelga con esa cantidad de pelo? Porque la mía cuando paso de 50000 comienza a petar.
Tengo una duda que puede parecer tonta, pero ¿cómo se enlaza el sistema de partículas a un vertex group.
Gracias Sejob. En cuanto a lo de si se me cuelga la máquina, por ahora no, aunque hay que tener en cuenta que ahora mismo trabajo con un equipo bastante potente con una gráfica que tampoco está nada mal sobre Linux Ubuntu Studio 64bits, si se me cuelga así me corto las venas.
Lo de linkear las partículas a un vertex group, veo que te lo solucionó Sejob, de todas formas, la clave está en crear el vertex group en la malla, recordar el nombre y después en la configuración del sistema de partículas, en la pestaña de extras, junto al desplegable que seguramente tendrás seleccionado density, pinchas y te permite seleccionar el vertex group de entre los que tiene tu objeto.
Parece que no adelanto nada o esto al igual que a la rata me va a sacar canas, y es que, ahora que ya sé cómo aplicar los pelos por grupos de vértices los pelos salen blancos in importar lo que haga.
Dejo un screen con todos los parámetros a ver si alguien se apiada.
Ayer me tire un rato con este problema y lo solucioné, a ver, por partes.
Por un lado debes tener el material que vas a aplicar a los pelos incluido en los materiales que, asocias a los vertex groups de tu objeto. En la lista de materiales que hay a la derecha de la pestaña donde creas los vertex groups. Ahí es donde asignas materiales distintos a distintos vertex groups. Pues incluyes ahí el material de tus pelos, aunque no lo asignes a ningún vertex group, y eso sí, recuerda el número de material que tiene este dentro de esta lista.
Después en la configuración del sistema de partículas de tus pelos en la pestaña visualization, en el apartado render, debes seleccionar el número de material que te comenté antes. Así tus pelos tendrán el material de los pelos y la piel sigue teniendo su material. Espero haberte ayudado, si no te sale avisa y te preparo algo más visual con algunas capturas.
Hoy entrego un proyecto y se supone que se me aligerara un poco el trabajo, a ver si puedo participar y ayudo un poco.
Suerte con ese proyecto, esperamos que pronto compartas tu sabiduría y experiencia peluda por aquí.
Bueno aquí dejo también el último render de lo poco que he podido avanzar con el conejo. A ver si hoy por fin término de peludear la cabeza.
Los children de los pelos me traen de cabeza (nunca mejor dicho). Ayer intente meter children para intentar no cargar demasiado el sistema, pero no me acabo de enterar bien como furulan, tengo que seguir haciendo pruebas, hasta entonces con pelos solteros y sin compromisos.
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