Hasta donde yo sé, en muchos Studios de videojuegos, hacen el modelo básico en 3dsmax, después en ZBrush dan detalle a saco, me refiero a unos cuantos millones de polígonos, a partir de ahí la cosa varía según el artista, algunos exportan desde el ZBrush trozos del modelo, por ejemplo, un brazo con su millón de polígonos, se suele usar el formato (*.obj), en XSI por el ser el software que más polígonos puede manejar sin morirse se importa ese modelo y con el UltiMapper se saca el mapa de normales, realmente es rápido y bueno, mucha gente también opta por sacar el mapa de AO para eso de ayudar al Diffuse, para esta tarea el XSI te pide el modelo de alta y el de baja, no olvidemos que lo se está haciendo es una proyección de una malla de alta en una malla de baja, esta misma técnica se puede hacer con max, pero este se lía un poco a la hora de hacer encajar la malla de alta y la de baja, ya que esto se hace manualmente por medio de una caja de ajuste, al contrario que en XSI que es casi automático, aparte si metes un modelo con un par de millones de polígonos el max se muere.
Esto se hace con todas las partes del cuerpo, una vez terminado solo se tiene que unir en Adobe Photoshop los diferentes mapas de normales para tenerlo todo en un solo mapa, como es lógico todas las divisiones se hacen respetando el mapeado.
Otra gente saca el mapa directamente del ZBrush, pero a ciertos motores en tiempo real no les gusta el tipo de mapas que saca el ZBrush, no sé ahora mismo si el ZBrush saca un mapa tangencial, local o en modo mundo, pero vamos que se lía, el XSI también se lía algo y tenemos que invertir el canal verde, nada que no se haga en Adobe Photoshop con unos cuantos clicks de ranton.
También podemos usar software como el Xnormal, o desde un mapa de desplazamiento con CrazyBump sacar un normal, pero creo que el hacerlo con XSI da menos problemas.
¿Cuál es la diferencia entre mapas displace y mapas normal?
El displace es un mapa en escala de grises que funciona como el Bump, pero afectando a la geometría y creando nuevas caras donde es necesario, el Normal Map es mucho más complejo, trabaja con vectores, aunque nosotros veamos colores, normalmente solo usa dos canales el verde y el rojo, y dependiendo de la cantidad o ausencia de este dentro del canal el Vector marcara un ángulo u otro, ángulo= dirección de la normal de la cara, este tipo de mapas a diferencia de los mapas de desplazamiento no altera la geometría, ni añade ni la modifica caras, solo modifica la dirección de las normales de la cara con lo cual modifica el ángulo de incidencia de la luz en un punto, resultado crea sombras y brillos donde no hay.
En fin, es una explicación algo patatera, pero tampoco tengo demasiada idea de ello. Saludos, posdata: al final no sé si lo quieres para videojuegos o para render.