Mi primer orgánico

Maxam - 21/05/2008 03:46
Me podéis aconsejar sobre proporciones, o dónde buscar referencias de frontal y perfil del cuerpo de mujer? La verdad es que pasar de arquitectura a esto es otro mundo, me está costanto un montón, espero poco a poco pillarle el tranquilo al tema. Saludos.

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Shadow - 22/05/2008 01:01
Hey, no has empezado mal, aunque en mi opinión el culo le sobresale mucho. Cuando doble las piernas va a parecer gordo, de altura está bien, pero está muy para afuera. Puedes o disminuir el pandero, o hacer el muslo más gordo para compensar, aunque yo apostaría por lo primero. De proporciones generales no va mal, aunque yo le alargaría las piernas y le acortaría la cintura (aunqué bueno, de gustos sobre proporciones no hay nada escrito). Te aconsejo marcarle, aunque sea un poco o mediante texturas, las clavículas, las inglés y las rodillas, aunque puede que eso sea porque es un wip.

Por otra parte, la parte de atrás del cuello la veo un poco rara, no me noto un hondilón en esa parte personalmente.

En fin, te puedo decir que te mires cualquier documentación anatómica (huesos y músculos humanos) incluso para modelos no realistas, y te fijes bien en las líneas que hacen los músculos, eso ayuda en el modelado de la malla (al menos eso me aconsejaban a mí), luego para poner esqueletos, ya sea Biped o lo que sea, es muy importante poner bien los ejes de giro, así la cosa no da problemas.

En cuanto a referencias de proporciones y como no sé de dónde te puedes descargar nada parecido, te pongo un frente y perfil que escaneé, pero nunca usé (si te entra curiosidad iba a ser para el modelo en el que estoy trabajando ahora). Espero que te sea de ayuda, además cómo está hecho con papel cuadriculado podrás contar las cabezas de altura que tiene y todo eso.

Dale duro.

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Maxam - 22/05/2008 02:12
Genial, gracias por los ánimos, la verdad, empezaba a darme por vencido. Me apunto todos tus consejos y me pongo a ello, la verdad es que no pretendo hacerlo realista, pero sí que tenga todos los detalles como bien me recomiendas, efectivamente al ser un wip todavía no están hechos.

Te cojo ese dibujo que seguro que me sirve para corroborar proporciones, o si tengo que volver a empezar es una base cojonuda, gracias.

El culo tienes toda la razón, escesivamente respingón, una cosa, no sé si estoy teniendo bien en cuenta el tema de los Edge Loops para animación, aparte de la densidad de Edges en las zonas de doblado, ¿tengo que tener en cuenta algo más a la hora de modelar para el posterior rig? Gracias por todo, dejo un pequeño avance de la personalidad.

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Shadow - 22/05/2008 02:39
Bueno, a la hora de hacer el rig, que yo sepa, con tener en cuenta eso que dices no creo que haya más problema que el pesar bien los vértices con el modificador skin o Physique (skin es sencillo y no da malos resultados, para lowpoly creo que es de lo mejor, aunque Physique me gusta mucho también, pero es más liosillo).

Me gusta la personalidad de tu modelo, aunque la línea que hace el pecho por abajo debería ir creo que más hacia el sobaco que seguir hacia arriba (creo que esto es porque el pectoral se engancha en un hueso del brazo y en el esternón), es chungo de hacer, pero si sale bien, la animación es más resultona (en los anuncios de desodorante seguro que se ven buenos ejemplos de sobacos). Aunque, así como lo tienes no se ve del todo mal. Si más tarde vas a animar los pechos por físicas yo tengo un método, que me contó un tresdesero de por aquí, que seguro que no es el mejor, pero que me mola mucho.

Para pillar referencias (y acabar de deprimirte de lo bien que lo hace) pásate por una página llamada incise soul (encomiéndate a san Google para encontrarla), y si entiendes japonés mejor.

Venga, dale ahí.
Maxam - 22/05/2008 03:21
Ok, entendido. Otra cosa, me he paseado por tu hilo, (estupendo por cierto, a ver si te comento un poco tío) cuando tienes que modificar, como me has dicho lo de reducir el culo, tienes alguna técnica en concreto, usando softselecction o algo así, o simplemente hay que ponerse al coñazo de readaptar la malla, y vértice a vértice. Saludos.
Shadow - 22/05/2008 15:31
Eso va a gusto del tresdesero: si tienes que modificar una gran cantidad de vértices, softselecction es una buena ayuda. Mueves los vértices que quieras, y los pones más o menos en su sitio, aunque con softselecction hay que cuidarse de no mover en x los vértices de x=0. Luego si queda algo que mover que requiera algo más de precisión puedes usar la selección normal. Es buena opción también ir moviendo vértices, pero mientras ves el resultado final con el suavizado (es uno de los botones de debajo de la pila de modificadores).

Otra cosa, estoy suponiendo que lo que estás haciendo es la mitad del modelo, pero con un modificador Symmetry para que la otra mitad se vaya haciendo automáticamente y luego usar suavizado. Es lo que se suele hacer, vaya.
Ánimo, tío. Me gustaría ver algún dibujo o referencia de lo que sería el modelo acabado.
Maxam - 22/05/2008 20:26
Efectivamente estoy usando el modificador de simetría y el smooth, trabajando para dar forma final en modo vértices con los modificadores en la pila (viendo el modelo ya suavizado).

Luego subiré a ver si me da la vida la modificación del culo y las tetas (baesto o no es como mejor nos vamos a entender, ¿no?), lo he hecho con softselecction y luego adaptando vértices a mano, no ha sido muy laborioso.

Pretendo tener una chavala con la que poner las posturas más morbosas de playa (sacarse el bikini del culo, y tal, un poco salido, lo sé, pero me apetece mucho hacerlo). [url]http://www.microkitten.com/images/c3ru/bikini-micro-string.jpg[/url].

Aquí dejo los primeros bocetos que hice. Saludos.

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Shadow - 22/05/2008 20:58

Luego subiré a ver si me da la vida la modificación del culo y las tetas (baesto o no es como mejor nos vamos a entender, ¿no?).

Pretendo tener una chavala con la que poner las posturas más morbosas de playa (sacarse el bikini del culo, y tal, un poco salido, lo sé, pero me apetece mucho hacerlo).

Definitivamente nos vamos a llevar bien. Y bueno, salido, yo te podría contar un par de cosas sobre ello. Y a mi chavala 3d también le haré un bikini. Esta en bolas, le puedo hacer la ropa que me de la gana.
Laromy - 27/05/2008 00:03
Me encantó tu trabajo, pero, dime, que técnica has usado para modelar la figura, lo has hecho con Nurbs?
Maxam - 27/05/2008 11:10
Gracias laromy, pero todavía estoy trabajando en ella, aún me queda mucho camino por recorrer. Es modelado poligonal, subdividiendo una malla base te dejo unos tutoriales de modelado de una cara con este sistema que a mí me sirvieron bastante: a face tutorial from mdb101 - Subdivisión modeling. Saludos.
carlbat - 28/05/2008 05:35
Estas en todo Maxam, dale más al modelo que vas bien, y muchas gracias por el aoprte de los tutoriales, saludos.
Maxam - 28/05/2008 11:47
No me las des a mí, esos tutoriales me los pasó a mi Gekonidae el otro día. Un saludo, a ver si tengo un ratio y me meto con mi chavala que tengo muchas ideas.
shenmue - 28/05/2008 19:54
Hola Maxam, publica una vista plana de frente y de lado a ver si tengo tiempo y te hecho un cable, aun siendo un modelo cartoon, las proporciones deben ser creíbles.

Animo.
Maxam - 29/05/2008 00:16
Vaya viniendo de ti Shenmue para mí es un honor. Por ciertoal sacar estas imágenes me he dado cuenta que las tengo de culo todas las proporciones, o eso creo, a ver qué me decís.

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Maxam - 29/05/2008 00:17
Ahora estoy dándole a las manos y a los pies, por ponerle algo de momento.
Maxam - 29/05/2008 00:49
Proporción del pechamen.

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shenmue - 29/05/2008 05:39
Bueno, te pongo unos retoques rápidos a ver qué te parecen. Tampoco me hagas demasiado caso porque llevo casi 24 sin dormir y tengo la vista nublada (es que tengo entra de una practica). Saludos, y ánimo.

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Maxam - 29/05/2008 12:21
Muchas gracias Shenmue, me pongo a ello, mucho ánimo a ti también con esas practicas. Creo que eres de las personas que conozo, la que menos duerme. Un saludo.
Maxam - 10/07/2008 03:55
Aquí sigo, estoy del boxmodeling hasta.

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Adjunto #77757

Maxam - 10/07/2008 14:15
Aquí va la mano, me está quedando de hombre total, a ver cómo la apaño. Saludos.

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Adjunto #77783

Maxam - 10/07/2008 18:03
Un pequeño avance, ahora parece algo más femenina.

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Adjunto #77796

shenmue - 10/07/2008 18:58
Muy bueno Maxam. Intenta que no quede tan plana. Es muy fácil, haz una prueba elecciona el pulgar y el meñique con un softselecction y bájalos. Intenta que viéndolo de frente las puntas de los dedos formes una ligera u (invertida). Un saludo.
Maxam - 11/07/2008 12:00
A ver qué tal. Gracias por tus recomendaciones Shenmue, me sirven muchísimo.

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Adjunto #77846

shenmue - 11/07/2008 14:21
Para eso estamos. Esta mejor, pero sigues teniendo miedo de darle forma. A mí me pasaba también, pero tienes que buscar siempre el ritmo. Aunque en la realidad las cosas parecen más planas y rectas, a mí me gustan mucho las curvas, pero ya es el estilo de cada uno.

Te he proporcionado los dedos y la palma. Mírate las manos y traza líneas imaginarias. Veras que coinciden más o menos con lo que te he trazado en discontinuo.

Pero oye, no te ralles mucho tampoco porque al final acabaras harto del modelo. Suerte.

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Adjunto #77853

Maxam - 11/07/2008 18:26
Vale, yo creo que ya he hecho más o menos lo que me dices, no sé si bien o mal, pero a mí me convence bastante. Lo que creo que ya no le voy a dar más caña a la mano (de momento) porque casi la usado para distraerme un poco del body, y sobre todo de la cara dios es super laboriosa.

Mi siguiente parón será el pie.

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Adjunto #77869

shenmue - 12/07/2008 12:55
Ok. Como veas. Sigue avanzando que vas bien. La mano está mejor. Ánimo.
Maxam - 12/07/2008 17:39
Me he puesto otra vez a seguir ordenando la malla y quitando nudos. Cuando tenga eso, empezaré a darle a la cara la forma que quiero.

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Adjunto #77925

rappaniu - 13/07/2008 05:48
Rayos, que uno ve a toda esta gente haciendo cuerpesitos y humanitos y lo hacen ver tan sencillo, échale caña (como dicen por aquí) que ahí la llevas, yo mientras seguircon la arquitectura. Saludos.
jabib - 13/07/2008 06:53
Apenas comienzo hoy a mirar el programa 3ds Max y me parece super comleto y pues es muy complicado para mí ahun, pues la verdad no se todavía como le hacen para sacar trabajos tan buenos espero poder aprender bien las herramientas del programa para poder crear cosas maravillosas y de buen nivel como las que hacen todos y pues te felicito te ha quedado bien espero con el tiempo poder hacer algo en el programa, saludos.
Maxam - 13/07/2008 21:22
Gracias Rappaniu en eso estoy, entre exteriores e interiores, necesito hacer algo más orgánico, si no me volveré loco, por eso empecécon mi chica, y bueno porque me apetecía un huevo, después de ver muchos de los trabajos que hay por aquí.

Mucho ánimo jabib, es mucho tiempo y dedicación, por mi parte aprendido llevo algo, así como el 5% del programa. Ten en cuenta antes de meterte con un software determinado que existen muchas opciones, de hecho el 3ds Max es de los más caros, por no decir el más caro, existe gran cantidad de freeware y/o muy barato con los que se puede hacer lo mismo.

Bueno he avanzado un poco más en la forma que quiero de la cara a ver qué os parece, (aún le falta mucho.

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Adjunto #77978

shenmue - 13/07/2008 23:02
Esta bien. El color verde y esos ojos le dan un aire de alien, pero viendo la plantilla de fondo veo que el modelo es así.

Seguiré pediente de tus progresos. Un saludo.
Maxam - 14/07/2008 01:24
Entonces la malla la ves más o menos bien? Es que la verdad, no sé si estoy teniendo bien en cuenta los Edge loopso voy a tener que restructurar todo, de momento lo único que estoy intentando es tener la malla lo más ordenada posible y que no haya polígonos de más de 4 vértices, será suficiente? O tengo que tener presentes muchas más cosas? Gracias por tu atención Shenmue, por cierto, que tal va Spiderman? Lo último que vi fue una postura de vacile total sacando un poco de pecho, hay avances? Saludos.
shenmue - 14/07/2008 01:35
La malla que has puesto es con el Smooth o en baja? Quizá tiene unos cuantos polígonos que sobran, pero en líneas generales está bien.

La tipología facial suele ser con los loops de los músculos reales básicos de la cara:loops entorno a ojos, boca, etc. Pero bueno, tampoco creo que haya una regla de oro. Normalmente es de esa forma, pero en Pixar mismo, no siguen los loops entorno a la boca, y mal mal, lo que se dice mall, no lo hacen.

No te calientes mucho tío, es de tus primeros modelos y lo llevas bien.

Si quieres me pones vistas de frente y lateral en baja y te dibujo.

Y Spiderman ahí esta, a mitad terminado. Acabo de publicar.

Venga a seguir dándole al modelo, que el facial es lo más difícil.
Woody - 15/07/2008 13:36
Bueno, a ver si puedo echar una mano yo también. Primero, como dice Shenmue, es más fácil ayudar si publicas vistas de frente y lado de la malla en baja, que, si no me equivocó la última que has publicado esta suavizada.

La mayoría de las líneas van en buena dirección y las proporciones de la cara parecen encajar con la referencia, pero sobre todo ahora que estas empezando, te sería más fácil si trabajaras con bastantes menos polígonos al principio, hasta tener la forma general de la cara correcta, y luego añadieras donde hiciera falta.

El problema que le veo ahora es que tienes bastantes polígonos de 5 o 3 caras (en la comisura de los labios o en la parte superior del puente de la nariz, por ejemplo), y unos cuantos más que, aun siendo de 4 caras son muy alargados, muy rectangulares (como en la barbilla o alrededor de los ojos). Esto te crea arrugas muy pronunciadas, y teniendo en cuenta que estas modelando una chica joven cartoon, eso es lo último que te interesa.
Maxam - 16/07/2008 02:17
Ante todo, gracias a ti también Woody por incluirte en la ardua tarea de encaminarme a conseguir una malla decente (iba a poner una buena malla, pero lo dejo en decente y me conformo). Ya te he dicho alguna vez lo mucho que me encanto Samantha.

Bueno, a petición tanto de Shenmue como tuya aquí os cuelgo la malla sin suavizar, a ver si me dais un pequeño repaso que me parece que está muy desordenada.

Los polígonos de 5 puntas tanto del tabique nasal, como de la nuca y cuello, los tengo en cuenta todavía no sé cómosolucionarlospero lo conseguiré. Y en cuanto a los de 3 he solucionado algunos, pero joder hay otros que son imposibles, que quiera o no, los necesito. (y yo que había oído que los de tres no eran tan problemáticos como los de 5). Gracias de nuevo a todos.

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Adjunto #78132

shenmue - 16/07/2008 03:28
Vaya, me cuesta ver las líneas. Podrías ponerlo con un material gris y con el color totalmente plano? Sin brillos me refiero.

Así ha primera vista diría que igual la topología alrededor de la boca se puede mejor, pero ya te diré que me piro a sobar.
Woody - 16/07/2008 10:52
Normalmente no publico imágenes de trabajos míos en el hilo de otro, pero como la has nombrado y como en mis tiempos lo que me ayudo a aprender a modelar fue ver las mallas de otros, publico esta imagen que tenía en el disco duro.

Primero, si te pones a hacer cambios te recomiendo que primero reduzcas el número de polígonos, o te será bastante complicado, y luego ya añadirías una vez tengas las forma y la topología correctas.

Un punto que necesita atención son la comisura de los labios y sus alrededores. En la comisura tu lo has unido todo formando caras triangulares, y eso te causara un montón de problemas, especialmente si quieres que, abra la boca. Para la comisura yo siempre uso (sea un personaje cartoon o realista) 3 loops muy juntos que luego se abren y continúan hacia los laterales de la cara (se puede ver en la imagen si te acercas). Además, la topología típica de esa zona va formando círculos alrededor de la boca, que llegan a unir la barbilla con la nariz (son los que ayudan a crear las arrugas a los lados de la boca cuando se ríe).

Al rededor de los ojos normalmente también se crean Edge loopscirculares (esos los tienes bastante hechos ya, faltaría pulir quizá cerca de la nariz y hacerlos algo más suavizados encima de los ojos). Cuando tienes hechos estos y los de la boca, se pueden ir uniendo los de la parte inferior de los ojos con la superior de la boca, creando la zona de los pómulos, tratando de mantener los polígonos lo más regulares (cuadrados) que sea posible.

A parte de eso, quizá la forma de la cara también necesita algunos retoques a mi entender. Pese a ser cartoon, con lo que se pueden exagerar proporciones, diría que el espacio para los ojos es demasiado grande. Aunque quede bien en papel, normalmente unos ojos tan grandes no acabarían de funcionar para el personaje que intentas hacer en 3d. Haría falta verla con ojos para estar seguro de eso, así que, no me hagas demasiado caso, pero es solo la sensación que me da ahora. Por otro lado, la forma en los pómulos y alrededores no acaba de parecerme correcta, hay zonas hinchadas y otras undidas que no se corresponden con la forma de una cabeza humana (o humanoide al menos si es cartoon). Lo mejor que puedo recomendarte para eso es que busques referencias de personas reales y no imágenes, porque con dibujos te costara más ver cómo son esas zonas normalmente, pero en cualquier caso, antes de eso retocaría y simplificaria la malla para que te fuera más fácil.

Espero que te sea útil.

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Adjunto #78148

shenmue - 16/07/2008 18:20
Mas claro que el agua.
Maxam - 17/07/2008 02:36
Cierto es. Gracias Woody, y más por haber publicado esa imagen, siempre he tenido mucha intriga en ver así a Samantha. Estoy en ello desde ayer por la noche, en cuanto tenga algo un poco movido y espero que más decente publico. Gracias muchos saludos.
Superqiut - 17/07/2008 07:02
Hola me podrían ayudar, saben dónde puedo descargarme un cuerpo ya modelado?
Maxam - 17/07/2008 11:01
Superqiut, existe un programa, que yo sepa y por lo menos hasta la versión que yo usé en su momento, freeware, que se llama Makehuman. Tienes un humanoide ya modelado y le puedes modificar sus proporciones de forma muy sencilla y rápida, claro que nunca tendrás la versatilidad que te da el haberlo modelado tú. Un saludo.
Maxam - 18/07/2008 03:10
Así la llevo, tengo todavía muchos polígonos que solucionar, pero ahí voy, ¿Qué tal?

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Adjunto #78237

shenmue - 18/07/2008 13:21
La cosa va bien. Pero intenta siempre simplificar polígonos donde puedas, porque luego cuando suavizas, si tienes muchas líneas juntas, te hará relieves feos.

Haz lo siguiente:ponte un Edit Poly encima, y encima de está el turbo smooth.

Haces los cambios en ese Edit Poly que has puesto, y activando y desactivando puedes comparar.

Te pongo esta imagen. Lo que veo, es que la tipología quizá te iría mejor si añades las líneas verdes que te he .puesto, así marcas el surco nasolabial, que es importante en los gestos de sonrisa.

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Adjunto #78256

Maxam - 18/07/2008 15:07
Vaya como me gustáis, voy a acabar enamorándome de vosotros. Gracias tío me pongo a ver. Sobre todo también me voy a dedicar a eso de reducir polys en toda la malla, lo que pasa es que me da entre pena y miedo, pero bueno, es esencial viendo la malla de Woody está claro.
shenmue - 18/07/2008 20:55

Me da entre pena y miedo.

Vaya, si conozco la sensación. Pero nada, sin miedo. Por eso dios invento los edit poli en 3dsmax. Puedes poner un edit poli encima de otro y comparar los cambios activando y desactivando. Así no hay miedo porque lo destruyes nada de lo que ya tienes. Solo asegúrate de que cuando lo des por bueno, collapses todo, porque a veces se le va la pinza al max cuando abre un archivo con varias edit polígonos.

Dios también invento el método salvoelarchivocada2por3endiferentesversiones.
GEKKONIDAE - 19/07/2008 15:03
Tengo esta guía que encontré por ahí, a ver si te puede servir. No la he usado por falta de tiempo, creo que es de la web subdivisiónmodeling, pero no me acuerdo.

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Adjunto #78299



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Adjunto #78300

Maxam - 19/07/2008 15:17
Me ha molado el método salvoelarchivocada2por3endiferentesversiones es el que uso habitualmente, pero añado ycuandoporfinlotérminosemequedatodollenodebasuraquemedamiedoeliminar.

Por cierto, no conocía el modificador editpoly, que idea más cojonuda, me creía que te referías a duplicar la malla una encima de otra.

Gekonidae, gracias por el aporte, el de las dos caras ya lo tenía, pero el otro no, viene bien para cuando quieres simplificarte la vida.
Maxam - 21/07/2008 02:50
Otro update, no sé si se notara o no, pero he reducido bastante de polys, a ver qué tal voy.

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Adjunto #78347

shenmue - 22/07/2008 01:27
Empieza a pintar guay. Aun tienes unas aristas algo marcadas, trata de suavizar algo más la malla. Hay una herramienta que se llama, Paint creo, al final del edit poly. Tienes unos botones, uno de ellos se llama relax. Ajustas la fuerza del pinzel (con 0,1 ya notaras resultados) y ayuda a suavizar. Es como si esculpieras sobre la malla. Te ayuda a suavizar o abultar. Yo la suelo usar y me ayuda mucho. Sobre todo, para crear ritmo con una topología sencilla.

Otra cosa, ponle los ojos a modo de esferas para que lo visualizemos mejor. Así se verán mejor las proporciones.
Ánimo, que te lo estás trabajando.

Si es tu primer modelo tampoco le des muchas vueltas. Está muy bien querer tenerlo bien, pero no te saldrá perfecto en tu primer modelo.

Y el próximo que empieces te recomiendo que lo empieces de 0. Así iras aprendiendo más. Que el ada rosa te de fuerzas.
Maxam - 22/07/2008 03:00
Me parto con tus comentarios Shenmue, gracias tío. Estoy probando el tema del relax y sí que ayuda si. Aquí dejo un pequeño update.

A ver si entre el hada rosa y la bruja Lola.

Posdata: tengo unas ganas de empezar con el segundo modelado.

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Adjunto #78396

shenmue - 22/07/2008 14:02
Que pedazo de melones ¿no? No está mal. Sigue dándole caña y cuando te hartes, a otra cosa mariposa. Si quieres pone la versión en baja de esas últimas imágenes a ver qué tal la topo.
Woody - 23/07/2008 00:19
Lo que dice Shenmue es muy cierto, el primer orgánico no te saldrá perfecto, llega un punto en el que vale más la pena dejarlo como esta y pasar al siguiente, que siempre quedará mucho mejor que el anterior.

Ha mejorado mucho respecto a versiones anteriores. De todos modos, si aún no estas harto de hacer cambios, se me ocurren unas cuantos consejos que dar, a ver si te ayudan.

A ver, para empezar, se nota una línea vertical en la frente, causada por la acumulación de polígonos que tienes ahí. Espaciando un poco los polígonos en esa zona (hacia los lados) y retocando un poco los vértices se puede acabar de borrar, que, si no te cantara.

Los ojos creo que te funcionarían mejor siendo algo más pequeños. Yo los reduciría y los movería hacia el centro en consecuencia (quizá redondearía un poco la forma de los párpados en el interior de los ojos, pero eso ya es más una opinión estética, no tanto anatómica. No sé si me explico, me refiero a la zona que va desde el lagrimal hasta la mitad del ojo, es casi una línea recta, tanto el párpado superior como el inferior). Si reduces los ojos, la forma de la cabeza te quedará más realista. En una cabeza realista, no cartoon, mirando de frente en esa zona, la zona de las cejas sobresale hacía el exterior, luego los ojos quedan un poco hundidos dentro de la cara, y luego los pómulos vuelven a sobresalir al exterior. Tal como lo tienes tu, diría que casi es una línea recta la que forman los bordes de las cejas/ojos/pómulos y, aunque sea cartoon, creo que funcionaria mejor del otro modo.

La parte más inferior de la nariz parece completamente plana, yo redondearía esa zona, y trabajaría algo más toda la zona de la nariz en general. No sé cómo explicarlo con palabras, son muchos cambios sutiles, lo mejor que te puedo decir es que mires fotografías de narices reales e intentes adaptarlo en base a ellas.

Los labios los puedes mejorar fácilmente. Ahora, mirándolos de frente parecen tener una forma correcta, pero mirándolos de lado son completamente planos. Mirando de lado y empezando desde la parte inferior de la nariz, la silueta tendría que hacer una curva hacia afuera hasta llegar al labio, luego una curva hacia adentro hasta tocar el labio inferior, luego otra hacia afuera hasta el borde inferior de los labios, y finalmente otra hacia adentro que va a la barbilla. Precisamente siendo cartoon y mujer, unos labios carnosos le funcionarían bien, así que, no temas en hincharlos.

Finalmente te falla la forma de los pómulos/mejillas, etc. Es una parte muy complicada, porque, así como es fácil poner una referencia y ver dónde empieza y acaba el labio o los ojos, es muy difícil ver los cambios de curvatura en esas zonas, que son sutiles. Otra vez no sé cómo explicarte que cambiar con palabras, solo puedo aconsejarte referencias, pero te ayudará tener bien colocados los ojos, nariz y labios, ya que son los únicos puntos de referencia que se tienen para hacer esta parte.

Espero que te ayude.
Maxam - 23/07/2008 02:33
Vaya que si me vale, y más viniendo de quien viene. No comenta nadie más y me sobran consejos por todos lados, ojalá, os tuviera Pepitos grillos para todos mis proyectos.

Muchas gracias en serio, la verdad es no me canso de retocar y modificar, normalmente me suelo cansar muy rápido, pero esta vez es distinto, de hecho, durante el día (en el trabajo no puedo) pienso en llegar a casa para ponerme a modelar.

Voy a intentar hacer todos los cambios con las referencias y tal y os comento.

Posdata: vaya pedazo de contestación Woody (oro) voy a tomarla paso a paso, como si fuera un tutorial.

Shenmue, voy a seguir modificando un poco y cuelgo la topo para que me comentes que problemas tendría con el setup de la cara (en general digo.) que me interesa mucho, porque sé que es tu mundillo ¿no? Gracias tío.
anarkis - 23/07/2008 11:25
Te recomiendo que te mires esto: 3da : ver tema - Tutorial de modelado de un personaje por alanick.

De nada.
Maxam - 23/07/2008 14:07
Que forma más chula de modelar, gracias por la aportación.
shenmue - 24/07/2008 02:20
Mírate está topología del cuerpo. Es de Adrián cher, de un Spiderman cartoon. Es de las mejor tipologias que he visto. Date cuenta de los pocos polígonos que usa y lo bien que define todo.

Posdata: tipología o topología?

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Adjunto #78607

Maxam - 24/07/2008 02:39
Supongo que, topología, como con las líneas de relieve de un terreno, tipología será referido a un tipo. Vaya, me la voy a mirar con más detenimiento, pero al primer vistazo aparte de que parece imposible, es el mínimo mínimo para doblar bien una malla ¿no?
Vaya, ahora me da vegüenza colgar mi pequeño update, todavía no he reducido polígonos del todo. Gracias Shenmue por la imagen, me estoy haciendo con una documentación buenísima. Un saludo.

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Adjunto #78608

shenmue - 24/07/2008 03:08
Muy bueno Maxam, eso tiene mucha mejor pinta. En la cara suele haber mucho más poli que en el cuerpo. Algo que siempre me da problemas es la transición entre esas 2 partes, porque me gusta modelar sencillo el cuerpo, pero la cara requiere más malla, sobre todo porque a la hora de hacer el Rig se necesita crea arrugas y demás.

Hay gente que deja polígonos de 5 vértices, otros que cierran con triángulos, otros sobrepoligonizan el cuerpo para que coincida con los de cara y así tener todos los polígonos de 4 vértices (cosa que no recomiendo). Yo soy de los de dejar triángulos(los mínimos) donde menos 2 por saco, y así mantener el cuerpo limpio.
69recc - 24/07/2008 05:33
No sé si sirva de algo, pero bueno modelado de cabeza humana en 3ds Max - Foros 3dpoder..

Otro método más detallado modelado y texturizado de una cabeza utilizando 3ds Max y Adobe Photoshop - Foros 3dpoder..

Y el mismo, pero sin tener que descargarlo modelado y texturizado de una cabeza utilizando 3ds Max y Adobe Photoshop - Foros 3dpoder..
Maxam - 24/07/2008 11:09
Shenmue, eso justo es la rallada de cabeza que tenía yo. Siempre que prentendía formar polígonos de 4 vértices acababa teniendo que bajar una arísta rodeando todo el cuerpo, y claro al final en la espalda y en el pecho acababa con montones de Edges innecesarios, bueno si es verdad que algunos se pueden solucionar pensando un poco, pero otros son imposibles, así que, optaré por tu decisión.

Recc45, gracias por tu aporte, estamos reuniendo en este hilo una cantidad de formas de modelar una cara. Un saludo.