Dudas varias de mapeo

renderiche - 12/05/2008 14:07
Muy buenas. Mi consulta supongo que, tendrá fácil solución, pero después de mirar el manual oficial sobre Unwrap y demás, (que está muy bien), no consigo llegar a lo que quiero.

En pues de dominar Blender (empecé hace una semana), y siendo maxero (todavía, no por mucho tiempo), estoy haciendo varios ejercicios básicos.

Quiero mapear un simple muro con sus ladrillitos y tal (qué difícil), y siguiendo los consejos de Klópes que leí en otro hilo, ajusto el mapeo básico en la pestaña correspondiente usando Cube y Glob, y zas, perfecto, incluso con su Bump y tal. Pero resulta que estoy probando Indigo (para animaciones creo que con internal y AO tendré bastante), y me pide que los materiales que, aplique sean UV mediante. Es decir, usando Unwrap y demás. La cuestión es que he estado probando las opciones varias de dicho comando, como la última que da, (según consejo de Polan que vi en el foro de niel3d), pero el despliegue de malla que me da no es el proporcional o el que es por geometría, sino que interpreta todas las caras como iguales. Es decir, tendría que ir cara por cara y mediante scale, rotate y Grab, ajustar hasta ver mi muro correctamente mapeado. Lo conseguiría, sí, pero imaginaros que no se trata de un simple muro, sino de un edificio entero, con sus huecos de ventana (sus jambas, dintel).
¿Tendría que ajustar todo el mapeado manualmente para que Indigo se enterase de esa textura? Lo veo un poco bestia. ¿existe algún modo de capturar las coordenadas UV obtenidas anteriormente en el proceso de mapeado básico? ¿o tiene el Unwrap alguna opción que desconozco para mantener las caras de una malla con su tamaño original?
Por otro lado, decir que el proceso de aprendizaje está siendo muy satisfactorio, la interfaz ya me encanta, y la sensación de libertad que me da Blender me está enganchando tanto hasta el punto de ser como una droga, se me pasan las horas volando.

Ala pues, no me enrollo más, a ver si algún gurú blenderadicto me tira un cable. Gracias y un saludo.

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SHAZAM - 12/05/2008 14:56
Este videotutorial es muy básico, pero quizás te ayude a despejar alguna duda: mapeando un cubo (uv Unwrap) - Foros 3dpoder.. Suerte.
Klópes - 12/05/2008 15:10
Tienes el modificador UVProject, que te permite definir coordenadas UV a partir de proyecciones cúbicas desde un objeto, es una gozada porque puedes cambiar la geometría sin alterar la proyección.

Cuando estés contento, haces un apply y a correr.
renderiche - 12/05/2008 16:56
Ei, muchas gracias a los dos. Klópes, en cuanto a lo que me comentas, creo que has dado en el clavo, pero parezco un pato mareado tocando botones probando y probando, no me sale. Jugando con el modificador, como veo el resultado live y en directo? Porque supongo que, con esto me olvido de momento del editor UV, ¿no? Necesito tener aplicado el material como mostraba antes en la imagen, pero en UV en vez de Glob, no es eso?
Perdonad por tanta pregunta, pero cuando uno está acostumbrado en 3dsmax a coger el gizmo, y hacer todo tipo de perrerías con el y verlo inmediatamente, pues cuesta un poco pillarle el tranquilo a otro sistema. A seguir dándole tocan. Un saludo.
Klópes - 12/05/2008 17:29
Pues es lo mismo que en 3dsmax, pero en mi opinión más controlable, aunque de momento con menos opciones. Para ver la textura tienes que estar en modo shaded y pulsar mayúscula+t. Pero veras las imágenes que hay aplicardas como imágenes, no las de los materiales. Para eso selecciona las caras y elige una imagen en un editor de uv/imagen.
renderiche - 12/05/2008 18:04
Ok, me estoy mirando el wiki de Blender y me hago la picha un lío. Entonces, si quiero que mi muro o edificio de 40 plantas conserve el mapeado que sin esfuerzo alguno he conseguido con el editor de materiales, mediante Glob y Cube, necesito este modificador para, mediante otro objeto (o cámara), proyectarle la textura correctamente?
No lo acabo de ver, sigo investigando.

De todas maneras, gracias, al menos así descubro nuevas herramientas.
renderiche - 13/05/2008 00:38

Tienes el modificador UVProject, que te permite definir coordenadas UV a partir de proyecciones cúbicas desde un objeto, es una gozada porque puedes cambiar la geometría sin alterar la proyección.

Cuando estés contento, haces un apply y a correr.

He estado haciendo pruebas y viendo el manual. A proyecciones cúbicas a qué te refieres? Porque lo que me ha parecido de dicho modificador es que es una especie de Camera mapping, que te sirve para trabajo coordenadas de textura plano por plano (serviría para las paralelas, claro). Podrías explicarte un poco más? De tus palabras interpretaba que podías asignar coordenadas a partir de otro objeto, como igualando propiedades de uno a otro, vamos. Lo que también veo es que tienes que echar mano primero de Unwrap, para poder tener un primer UV texture o layer, pero no sé si debo partir de algún tipo en concreto (como en el tutorial de Shazam) o partir de Unwrap por defecto para luego, mediante el modificador, modificar las coordenadas de cada cara.

Por cierto, hablando del tutorial de Shazam, alguien sabe porqué leches si hago lo mismo en un cubo, las texturas (y por lo tanto también las coordenadas UV) salen correctamente, y si lo intento con un muro, que no deja de ser el mismo cubo escalado, salen las texturas giradas en algunas caras?
Y la última, Klópes, según lo que dices, también veo que la única manera de mantener las proporciones de la textura una vez uvmapeada, es gracias a este modificador, ¿no? Porque si el muro me da por escalarlo porque resulta que cambio el proyecto y tengo que alargarlo, la textura se me deforma. Con el modificador se mantendría, no hay otro modo, ¿no?
Vaya, vaya lío tengo.

Edito: vuelvo a insistir que todo este embrollo viene de que el Indigo es un tanto fino, y necesita de texturas UV, que si no, con las pestañas de materiales me doy con un canto en los dientes.
Klópes - 13/05/2008 10:52
No me expliqué bien, efectivamente el modificador no sirve para convertir coordenadas ya proyectadas a UVS, sino para trabajo de forma plana generando UVS al mismo tiempo. Cuando estas más o menos satisfecho y no vas a tocar el modelo, haces apply y ya tienes las coordenadas, y a partir de ahí es mucho más fácil modificarlas.

Y sí, necesitas que el objeto tenga una capa de coordenadas UV para poder asignar el modificador. Créalo con Unwrap o con lo que quieras, no importa.

Y la última, Klópes, según lo que dices, también veo que la única manera de mantener las proporciones de la textura una vez uvmapeada, es gracias a este modificador, ¿no? Porque si el muro me da por escalarlo porque resulta que cambio el proyecto y tengo que alargarlo, la textura se me deforma. Con el modificador se mantendría, no hay otro modo, ¿no?

Así es. Esa es la potencia del modificador, antes no se podía.

Vaya, vaya lío tengo.

Tranquilo, vas muy bien.
renderiche - 13/05/2008 12:39
Bueno, en primer lugar, gracias por la paciencia. Creo que por fin lo he conseguido. Apreciaciones que hago:
-El Unwrapeado inicial para asignar unas primeras coordenadas importa más bien poco.

Se necesitan tantas cámaras ortogonales como caras tenga el objeto (para cualquier figura arquitectónica que se base en los ejes X e Y, serían cuatro direcciones).

Importantísimo que en las propiedades de cada cámara el tipo de proyección sea orthographic, no perspective.

Asignar el mismo escalado a todas las cámaras, hasta dar con el tamaño de textura adecuando (en mi caso, ladrillos).

Mover cada cámara a gusto del consumidor para hacer que haya continuidad en las esquinas.

Con estos pasos ya tendríamos nuestras coordenadas UV asignadas, ahora deberíamos ir a los materiales, asignar la textura con la que hemos estado lidiando, y decirle a Blender que se aplique en modo UV (face).

Otra cosa que he observado, es que para poder seguir haciendo perrerías a nuestro objeto, escalarlo, alargarlo, añadirle tramos mediante extrusión, y conservar las coordenadas UV, debemos mantener nuestro modificador, no aplicarlo.

El ejercicio ha sido interesante, por cierto. Adjunto render de prueba, con un poco de suciedad agregada a posteriori en los canales de textura (aunque para Indigo, creo que dicha suciedad debería ya venir con la textura difusse que apliquemos, puesto que solo tenemos la opción de añadirle como canal extra un Bump).

Ala pues, gracias a todos y un saludo.

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Klópes - 13/05/2008 20:06

-el Unwrapeado inicial para asignar unas primeras coordenadas importa más bien poco.

Es que no necesitas ni eso, en realidad basta con crear la capa: en f9, panel Mesh: uvtexture -> pulsa new.

-se necesitan tantas cámaras ortogonales como caras tenga el objeto (para cualquier figura arquitectónica que se base en los ejes X e Y, serían cuatro direcciones).

Importantísimo que en las propiedades de cada cámara el tipo de proyección sea orthographic, no perspective.

No uses cámaras, usa empties. De hecho, me acabas de descubrir que con cámaras funciona la perspectiva cónica gracias.

Otra cosa que he observado, es que para poder seguir haciendo perrerías a nuestro objeto, escalarlo, alargarlo, añadirle tramos mediante extrusión, y conservar las coordenadas UV, debemos mantener nuestro modificador, no aplicarlo.

Cierto, el modificador no hace falta aplicarlo hasta que no te decidas a tener las UVS realmente para editarlas. Y creo que no necesitas ni aplicarlo, el exportador lo hace.

Puedes hacer las paredes con un solo modificador, orientando el objeto a 45 grados de ellas y escalando en x por 1.414 (raíz de 2). O a placer, como prefieras.

De nada, encantado de ayudarte a hacer tu cubo.
renderiche - 13/05/2008 20:18
Lo dicho, muchas gracias, mi aprendizaje debe seguir. Un saludo.
renderiche - 14/05/2008 12:17

Pues es lo mismo que en 3dsmax, pero en mi opinión más controlable.

Ahora entiendo lo que decías, es brutal.
polan - 18/05/2008 04:59
Hola Joan, creo que te refieres a la opción de Unwrap (smart projections) del panel UV. Para que el mapeado sea correcto (sin deformaciones) creo (lo siento no estoy delante de Blender) que has de desactivar la opción (stretch to boundd?) que viene activada por defecto. De esta manera el mapeado que obtienes es sin deformaciones y muy rápido para el teturizado correcto de muros, tabiques. Un saludo.
renderiche - 18/05/2008 12:03

Hola Joan, creo que te refieres a la opción de Unwrap (smart projections) del panel UV. Para que el mapeado sea correcto (sin deformaciones) creo (lo siento no estoy delante de Blender) que has de desactivar la opción (stretch to boundd?) que viene activada por defecto. De esta manera el mapeado que obtienes es sin deformaciones y muy rápido para el teturizado correcto de muros, tabiques. Un saludo.

Sí, lo probé tal como dices, (en el foro de niel3d ya comentabas esto mismo), pero aun así no me lo hacía bien, aunque de momento con el modificador éste ya me las apaño la mar de bien. Gracias por comentar y un saludo.