Soldado Tanquero

kellogs - 09/05/2008 15:04
A raíz del mensaje del oficial highlander surgió el tema de hacer un soldado y como tengo poca práctica en modelar orgánicos me he puesto a ello.

No es que sea mucho lo que llevo, pero voy aprendiendo.

Herramientas usadas: Blender con el Sculpt y lowpoly a saco haciendo cambios y subiendo el multires conforme los hago (o bajando).

Bueno ahí os dejo una imagen, algo es algo.

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MelKorNiX - 09/05/2008 15:13
Pues nada ya sabes a meterle caña, que lo disfrutes.
karras - 09/05/2008 15:25
Mientras luego se pueda importar al max lo que haga falta. Esa es muy buena (la fotografía) pero te subiré alguna más que me han pasado. Increíblemente por la web no hay fotografías de militares españoles carristas, se ve que se lo tienen prohibido, alguna me han pasado, pero en cuatro foros que he pedido, ni siquiera una respuesta b, a fastidiarse tocan.

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kellogs - 09/05/2008 15:28
Gracias por las referencias, la verdad es que, algo saldrá, con respecto a lo de exportar a max, bueno el Blender puede exportar a muchos formatos, entre ellos 3ds, obj. X, algo se podrá sacar.
kellogs - 09/05/2008 19:31
Gafas a lo chiliquicuatre en progreso. (No es coña, se parecen), esto de esculpir es rápido, sin duda.

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Adjunto #72761

Chakal - 10/05/2008 02:48
Veo que ya encontraste quien te haga el tanquista, Karras. Ánimo Kellog. Te paso referencias de cuando hice ese casco. A ver si te sirven. Saludos.

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Adjunto #72789

kellogs - 10/05/2008 13:05
Muchas gracias Chakal, no había visto esas imágenes, ahora tendré que hacer el casco de nuevo.
kellogs - 10/05/2008 20:15
Bueno, ahora si se parece más, lo he arreglado lo mejor que he podido, el maldito filo del casco aún habrá que perfeccionarlo, pero al menos ahora es muy similar.

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Adjunto #72832

Chakal - 10/05/2008 21:56
Mucho mejor. Lo que decís de arreglar el borde del casco es porque el filo apunta hacia afuera?
kellogs - 10/05/2008 21:59
Es porque ni es redondo, ni es duro, es redondo, pero muy poco ancho, y eso no se puede hacer esculpiendo, bueno sí, pero en Blender no hay lazy mouse o no hay manera de que no te tiemble la mano al filo, así que, tengo que ir ajustando entre Edit Mode y multires(esculpido) y cambiando entre ambos.
GEKKONIDAE - 11/05/2008 18:35
Prueba la selección flexible (proportional editing), puedes variar el círculo de influencia con la rueda del ratón mientras arrastras un vértice o edge.

Hay que usar el modo conected.

El atajo de teclado es o.

Pulsando may al mover, rotar o escalar el puntero va mucho más despacio. ¿eso es lo del lazy mouse que necesitas?

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Adjunto #72886

kellogs - 11/05/2008 19:30
Gracias Geko, pero al final no ha hecho falta, solo bastaba arreglar un poco los vértices, creo que todo es práctica al final porque ayer no me salía nada bien.

Edito: no sabía eso del proporcional edit con shift, gracias.

Update.

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Adjunto #72890

kellogs - 12/05/2008 20:35
Bueno, después de mil pruebas me he dado cuenta de que modelar en boxmodelling a veces para algunas cosas o tienes diez años de experiencia extruyendo caras o no es posible.

Las gafas del casco militar son muy parecidas a las de bucear y como no encontraba referencias militares de esas gafas he usado las de buceo y después le haré los cambios pertinentes.

Consejo para mí mismo y para el que lo quiera: no hagas el tonto con el boxmodelling durante horas para sacar un objeto si lo puedes hacer con poly2poly.

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Adjunto #72948

karras - 12/05/2008 20:55
Mas quede bucear te valen las de esquiar o las de moto. El tanquista buceador. Ánimo, que va bien.
kellogs - 12/05/2008 21:01
No te preocupes, que después es deformar las gafas con el Grab del Sculpt o el proporcional edit (prácticamente es lo mismo en baja resolución) y quitar partes que sobren, quedarán casi iguales a las de la fotografía de la soldado.
Chakal - 12/05/2008 22:33
Va muy bien esto, tal vez te convendría ponerle una cabeza como guía porque ese gráfico que te pasé está muy bien, pero tal vez no cuadre del todo cuando se lo pongas en el melón.

Lamento no poder ayudarte con los problemas de modelado en Blender, pero es que, no tengo ni idea de cómo va ese programa.

Edito: ¿cómo no encontraste referencias de esas gafas? Está lleno de webs que venden indumentaria militar. Palabra clave: military goggles.

Te dejo algunas: [url]http://www.slingsonly.com/image_files/nvgblackbig.jpg[/url]. [url]http://www.firecache.com/images/40.6500. L.jpg[/url]. [url]http://www.themilitaryman.com/productimages/4567000.jpg[/url]. [url]http://www.legacy-cases.com/newdestinies/tools/tols_html_m70f920e7.jpg[/url]. Saludos.
kellogs - 12/05/2008 22:40
La mayoría de los problemas eran por mi insistencia en hacerlo todo por cajas cuando debiera usar poly2poly o al revés según convenga. Pero ya está solventado, ahora voy viento en popa a toda vela, esto me pasa por pegarme más de 6 años sin tocar las 3d, normal que pase lo que pasa después, que se pierde toda la práctica.

Por cierto, Chakal, tu haces los modelos con box o poly, o ambos?
Y otra cosa, hace falta definir mucho un modelo para esculpirlo? Quiero decir cuando yo aprendí ZBrush hace tiempo solo sabia esculpir con Zspheres, es ahora cuando he empezado a modelar en serio.

Edito: se me olvida comentar algo curioso, cuando hice el casco lo hice con una caja, lo hice como 10 veces, y las diez veces me encontraba un n-pole en la esquina cerca del borde. Lo volví a rehacer naturalmente y resulta que los quads generan n-poles en determinados sitios por naturaleza.

Edit2: vaya que apuro, me gustan todas las gafas cual cojo.
Chakal - 12/05/2008 22:52
Yo generalmente prefiero empezar desde 0. Hago un simple plano sin subdivisiones lo convierto en poly y empiezo a meter extrusiones de aristas y así voy trabajándolo. Algunas veces solo por ahorrar tiempo uso alguna primitiva para los modelos que se asemejen mucho. Por ejemplo, un casco lo empiezo con una esfera y le voy quitando lo que me sobra.

Esto que me preguntas de la malla para ZBrush, anoche estuve mirando unos tutoriales y me di cuente que la calidad de la malla exportada desde otro software debe estar bastante más definida de lo que suelen decir por ahí. Particularmente cuando se trata de hacer cosas con bordes duros y largos, como puede ser una armadura. Que suele tener bordes duros, pero también el resto de la malla es curva y para usar el crease en ZBrush se puede complicar. Así que, algunas cosas es bastante más cómodo de trabajar después si están ya bocetadas previamente en la malla exportada desde max o de dónde sea.

Así que para el próximo modelo que haga tendré muy en cuenta esto antes de querer hacer todo en el ZBrush.
kellogs - 12/05/2008 22:57
De hecho, la mayoría de artistas que he visto haciendo cosas buenas en ZBrush ya venían de Maya o 3ds Max, y muy pocos, si miras en CGtalk, muy pocos usan Zspheres porque según lo que se puede leer por los foros muchos prefieren hacer una Maya base en 3ds Max, y claro esa Maya base es un pedazo de modelo casi listo para detallar.
kellogs - 13/05/2008 13:21
Bueno, a ver si alguien me echa una mano en un pequeño bache. Estoy haciendo éstas gafas : [url]http://www.themilitaryman.com/productimages/4567000.jpg[/url].

El problema es que los plásticos que lleva por dentro del cristal, no sé si se deben hacer por separado, o todo extruido en una sola pieza. A ver si consigo solucionarlo.
kellogs - 13/05/2008 15:43
Mientras sigo, aunque las gafas no son perfectas milimétricamente ya lo iré arreglando. Empecé la tela y versión preliminar de las gafas sin cristal.

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Chakal - 13/05/2008 16:25
No es necesario ni es ninguna ley el que hagas cada cosa en una única malla. La pieza interna de las gafas la puedes hacer aparte, lo mismo que los detalles de botones y cosas así que, tienen los auriculares. Yo en general cuando modelo voy teniendo en cuenta la complicación que me va a dar lo que estoy haciendo a la hora de aplicar coordenadas de mapeo. En muchos casos es mejor hacer que algo esté por separado por comodidad y para no tener que andar recortando un objeto por partes cuando mapeo.

Te está quedando cada vez mejor. Ánimo. Saludos.
kellogs - 13/05/2008 16:59
Gracias Chakal, sigo con ello (voy parando porque modelar de seguido cansa un montón). Si algunas cosas como el botón de los auriculares está hecho aparte, me he dado cuenta de que mejor así solo que había visto algunos modelos de gafas militares en TurboSquid y me dije, vaya que precisión como lo harán.

El tema de mapeado si que tiene un peluseo eh, en Blender tienes marcadores como si metieras la tijera, Pelt mapping y hace el tema más sencillo en orgánicos, aun así yo creo que el futuro del mapeo de texturas está en pintar sobre los modelos, aunque por ahora quizás haya que hacerlo todo a mano.

Me limitaré a dejar el modelo más terminado posible, con respecto al cabestro, se lo pondré cuando empiece la ropa para ver cómo va quedando y tengo unas manos en Blender modeladas de hace días, pero quizás me convendría más hacerlas de nuevo. Gracias.
kellogs - 13/05/2008 18:40
Arregladas las gafas (por fin) y corrección, Blender solo necesita dos filos para hacer un filo duro, solo que a veces según la esquina es necesario dos o tres loops (sin usar crease).

Ahora se vén mejor con filos duros y blandos.

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karras - 13/05/2008 19:32
Muy buenos los blueprints del casco, ¿de dónde los has sacado?
kellogs - 13/05/2008 19:39
Vienen en el (*.rar) que ha puesto Chakal, te le hablas a el? Bueno, el caso es que, sí, son muy buenos.
kellogs - 14/05/2008 14:54
Trabajando en el protector interno del casco, que parece ser un tocho parecido a un saco relleno que va dentro de la tela.

Al final lo estoy haciendo por parches y tiene mandangas la cosa con las curvas que se cierran de abajo a arriba.

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Chakal - 14/05/2008 15:58
Recuerda siempre la premisa máxima para el ahorro de trabajo. Lo que no se ve no se modela. Lo digo en general, no por el interior del casco que en parte sí se verá.
kellogs - 14/05/2008 16:10
Pues sí, lo que no se ve no hay porque modelar, pero así practico más los loops que lo tenía algo verde, por ahora todo va bien, todo quads y sin problemas.

Edito: podría hacerlo con el Grab tool del Sculpt, pero te deja la malla echa una basura quizás con inflate se podría hacer algo, pero bueno, ahora lo veré (joder me acuerdo ahora que lo tengo casi terminado, anda qué).

Definitivamente, nada ni punto de comparación el protector esculpido de una esfera con el que estaba haciendo, parece ser que, las Sculpt sin un modelo base definido simplemente deforman(normal), lo tendré en cuenta la próxima vez que intente hacer cosas con Sculpt (si alguien sabe del tema que me corrija por favor).
kellogs - 17/05/2008 15:44
Tras mirar varios modelos en TurboSquid y sorprenderme de que algunos no son nada fieles al objeto que representan, como, por ejemplo, algún casco de helicóptero por 60 euros, que no se parece en nada. Por ese precio ya podían matarse en hacerlo fiel.

Bueno críticas aparte, por fin entendí como va la telilla interna que cubre los cascos y la cabeza, pero necesita Bump mapping, y ponerle una textura, o modelar al detalle (cosa imposible si quiero mantener el número de polígonos bajo), así que, por ahora no llevara los boquetitos.

Karras, dime aproximadamente el número de polígonos que quieres en general para el modelo para ir haciéndome una idea del detalle que debo modelar cuando llegue a la parte complicada.

Edito: actualizada la telilla, poco a poco.

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karras - 17/05/2008 23:31
Pues tiene buena pinta, de polígonos ni idea yo no los cuento así que, tu mismo.
kellogs - 18/05/2008 00:08
Lo digo porque si cuando vas a renderizar tiene menos polígonos, pues más rápidos son los renders. Y también está el tema de si lo quisieras riggear, aunque no creo que haya problema porque lo estoy haciendo tradicionalmente, intentando crear una Maya limpia y con los loops ordenados dentro de mis posibilidades.

Al final resulta que para esculpir, necesitas modelos en condiciones, así que, poco voy a esculpir con Blender si quiero aprender a modelar de verdad. Esas cosas mejor dejarlas para el final.
tonilogar - 18/05/2008 00:19
No dejes solo para el final el sculpt. A mí me va muy bien utilizarlo sin darle ninguna subdivisión a la malla. Para acabar de darle forma al modelo, pruébalo verás cómo es muy útil.

Es mucho mejor que ir moviendo vértice a vértice como con el modelado tradicional.

Esto me refiero al modelado humano.
kellogs - 18/05/2008 00:25
Toni logar, sí, poderse usar en subdivisión baja también se puede y lo he probado. Lo que pasa es que no me acostumbro porque, por ejemplo, si vas a hacer un surco, me parece una guarrada hacerlo sin un loop. Es lo que tiene que en baja subdivisión si esculpes apenas marca, y si le das más nivel ya empieza a liar la malla.

Ya veremos a que acabo acostumbrándome, pero bueno, gracias lo tengo que probar más a fondo.
tonilogar - 18/05/2008 00:33
Me refería a darle los volúmenes definitivos a un cuerpo humano, sin tener que subdividir. Pero supongo que, en cualquier otro objeto será lo mismo, eso sí al final cuando quieres darle detalles muy finos no queda otra que subdividir.

Aunque en modelos sólidos, en los que no se deformaran, no creo que un par de triángulos estropeen el modelo (esto mejor que te lo confirme algún máquina del modelado que yo soy un novato).
karras - 18/05/2008 00:54
Normalmente un tanque mío tiene cerca a los dos millones de polys, un par más no creo que le pesen mucho. El Piraña ya va por millón y medio casi y aún le falta la torreta.
kellogs - 18/05/2008 01:08
Ok, gracias Karras y Toni, me basta con 30 mil (esperemos que no se extienda lol).
kellogs - 21/05/2008 15:34
Un pequeño update, soy más lento que el caballo del malo, teniendo en cuenta que lo cojo cuando me encuentro con ganas. ¿hay alguna forma de hacer piel de lagarto o cuero sin tener que modelar todos esos pequeños salientes y cosidos? Me voy a morir con el casco dios.

Bueno, ahí va.

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