Me imagino que el multires al igual que el subsurfuf son dos divisores y suavizadores de malla como el TurboSmooth o MeshSmooth the max (corregidme si me equivoco).
No exactamente, Subsurf de Blender sí vendría a ser como esos modificadores del 3ds Max, pero el multires es distinto, ya que puedes añadir deformaciones pequeñas en un nivel superior que no afecten a las de los niveles inferiores. Vamos, que el multires es más parecido a líos niveles del ZBrush que a lo que lleva el 3ds Max.
Pero:
1; ¿con dos subdivisiones podría bastar para poner detalle?
Como he dicho en el anterior mensaje, eso depende (lógicamente) de la malla, creo que está claro, pero si no lo entiendes, pregunta e intentaré explicártelo mejor.
2; ¿después de utilizar el Sculpt Mode se le puede o es necesario aplicar un displacement?
Se puede aplicar un desplazamiento si quieres, pero si es solo para el Sculpt, no es necesario porque en Blender (a diferencia de otros softwares) puedes tener una malla esculpida a mucha resiolución, pero permitiendo a los sistemas de riggeado (huesos, hooks, lattice, etc) que usen un nivel de baja resolución para las deformaciones, de modo que si partes de un cubo y subdivides mediante multires hasta conseguir (por ejemplo) un meteorito realista, después puedes deformarlo simplemente rigeando un cubo.
2r, respondiéndome a mí mismo igual tiene un valor para el espacio 3d del visor y otro para el renderizador.
Si, claro, para poder aligerar el visor 3d mientras trabajamos con mallas pesadas.