Sobre 1:entiendo que la información sobre la modificación se almacena en el modificador y así puedes desactivarlo o borrarlo y volver al original, pero la forma de la malla, es la misma verdad, o no.
Entiendo lo que es pesar vértices en el skinning, pero que es pesar vértices cuando se bien de MeshSmooth. Muchas gracias, me encantan esas tías buenas en 3d, y en 2d y en.
Me gustaría ponerte imágenes porque es más fácil de ver que de explicar, pero en PC públicos es lo que hay.u.
Por el mero hecho de almacenar la alteración de la malla en el modificador, el objeto original no cambia, así que, en este caso la forma de la malla sí es la misma, si alteras la malla en nivel de subobjeto de MeshSmooth.
Pesar vértices en MeshSmooth es, difícil de explicar con palabras.
Imagina que tienes una pirámide cuadrangular (cuatro vértices abajo formando un cuadrado y base de la pirámide y uno arriba formando los cuatro lados), la base está en el grupo de suavizado 1 y los lados en el grupo 2 (suponemos que sabes de lo que te hablo con los grupos de suavizado).
Añades el MeshSmooth y la pirámide se humilde en una especie de huevo.
Activas separar resultado por grupos de suavizado y el objeto se torna en una especie de cono muy lijado (supongo), no tiene punta, es curvado. Parece una montañica.
En el nivel de subobjeto de MeshSmooth, seleccione el vértice de la punta y en vez de peso 1, le asignas peso 20 (o cosa así), los vértices de en medio del cono empiezan a converger hacia el vértice de la punta aproximándose a ella, afilando el cono. Un vértice con mucho peso en MeshSmooth atrae vértices cercanos. El efecto llega más lejos cuanto mayor sea el peso. Gracias por la apreciación de mis chicas, pensé que nadie visitaba los enlaces. Tengo a otra más en proceso, le acabo de hacer las coordenadas UVW.