Desarrollo de un modelo 3D de ogro con colmillos y cuerno frontal para

jmturbo - 16/04/2008 19:24
Hola de nuevo tíos, vengo con un nuevo proyecto, es un ogro, como veis estoy empezando en la boca va a llevar colmillos y en medio de la frente un cuerno. Voy a intentar hacer este personaje para videojuego, a ver si lo consigo, ahí os dejo el primer avance.

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Adjunto #71083

shenmue - 16/04/2008 20:02
Tu no paras o qué? Tomate un descanso hombre. Empiezas muy bien. Ánimo con ello. Edito: aunque no hay mucha gente que lo hace, yo te recomendaría que siempre empieces definiendo con pocos polígonos todo el cuerpo. Es un poco más coñazo, porque tardas más en ver resultados, pero que es mejor hacerlo así.

Ya habrá tiempo de definir antebrazo, abdominales, oblicuos, creo que es más importante cuadrar bien las proporciones antes de seguir.
3DM - 16/04/2008 23:27
Es muy buen comienzo, se nota que te estás metiendo caña porque se ven las mejorías de un modelo a otro, ánimo.
DNC - 17/04/2008 01:22
Estoy con Shenmue, no paras. Tomarse algún descanso también es bueno, va bien para no estancarse y ver las cosas con nuevas perspectivas (juer, perdona el ).

Lo veo bastante acertado, pero antes de seguir acaba de situar los músculos/anatomía, por experiencia no hacerlo supone más trabajo, el hacerlo aún no lo he comprobado.

Mirate este enlace de cgsociety, para lo que quieres, creo que es más o menos la dirección, creo que te irá bien para comparar anatomía. cgtalk - The incredible Hulk..
Woody - 17/04/2008 23:21
Muy buen comienzo, sobre todo la zona de nariz y ojos me gusta. Como petición personal, aunque sea solo un proxy de muy baja calidad, ponle unos colmillos en la boca ya, porque esa forma sin dientes dentro rompe mucho el efecto.
erichigienic - 18/04/2008 00:00
La espalda está muy lograda.
tonilogar - 18/04/2008 08:54
Me gusta. Los, peros son, la parte superior del bíceps y en un cuerpo tan musculado creo que la parte externa del pecho queda muy descolgada. Un saludo.
jmturbo - 18/04/2008 11:19
Hola gente, gracias por vuestro comentarios, siento haber tardado en contestar, pero estoy teniendo problemas con el Windows, y seguramente toque formatear, así que, se retrasan un poco los avances, pero llegaran.

Shenmue- Ya ves tío, necesito unas vacaciones. La verdad es que intento aprender rápido, ya que me molaría poder vivir de esto, y tal y como están las cosas hay que ser mu buenorr. Así que tengo que darle duro. Yo suelo empezar como dices tu, definiendo las formas muy por encima, y una vez más o menos lo veo, subo subdivisiones de una en una y voy modificando poco a poco. Aunque al final siempre estoy subiendo y bajando de subdivisiones para cambiar cosas.
3DM-muchas gracias por los ánimos tío.

Dnc-la verdad que un descanso me vendría bien, pero como no tengo tiempo ni dinero, estoy jodido, el enlace, ya lo había visto, y guardado las imágenes, increíble el tío ese, la verdad que ver eso me motiva a un huevo.
Woody- Gracias artista, tienes razón, lo de la boca sin dientes hace que quede muy raro, casi como que está mal, en el próximo avance se los pongo.

Erichigienic- Gracias tío.

Toni logar- Gracias por la crítica tío, pero no entiendo exactamente a lo que te refieres con lo del pecho descolgado, si me especificas lo que ves mal, sería de gran ayuda.

Bueno tíos en cuanto tenga avances los pongo, un saludo a todos.
tonilogar - 18/04/2008 11:57
Aquí te dejo el detalle de cómo creo que tendría que estar los músculos del pecho. Supongo que también soy un poco tiquismiquis, el modelo está en proceso y seguro que harás muchos cambios antes de acabarlo.

Cuando llegue a casa te paso un enlace de un libro muy bueno para ver los músculos. Un saludo.

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Adjunto #71288

M0L - 21/04/2008 15:38
Te está quedando genial, cuando lo tengas listo pon un wire que veamos esos polígonos. Por cierto, ¿Qué software estas usando?
daelon - 21/04/2008 19:20
A mí me encanta cómo te curras los personajes.
jmturbo - 21/04/2008 20:08
Hola gente, siento tardar tanto, pero nos ha entrado curro y ando un poco más liado. No he tenido tiempo de trabajarlo mucho, así que, os dejo un pequeño avance de los brazos y manos.

Toni logar- Mil gracias por tomarte tiempo para dibujarmelo tío, todavía no lo he dejado como quiero exactamente, pero lo corregiré. Espero ese enlace.

M0l- Muchas gracias tío. Lo estoy haciendo en ZBrush, uso una malla base que tengo y luego la deformo para ir por dónde quiero, te dejo un render de cómo esta la malla ahora. Luego al final haré una malla nueva en el ZBrush.

Daelon- Muchas gracias tío, me ha gustado mucho como te ha quedado mahía, luego necesitare tu ayuda para déjalo como modelo de videojuego tío.

Ahí va el avance.

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Adjunto #71436

daelon - 21/04/2008 20:25
Lo que necesites hombre, pero a ver si me explicas cómo se modela con ZBrush usando una base de max, porque yo cuando trate de hacer a maia en ZBrush tuve cantidad de problemas, la malla salía rara, si suavizaba se cargaba la malla y si no lo hacía pues se quedaba sin suavizar o sea un asco también, cuando usaba el pincel de Smooth me estropeaba la malla en vez de suavizar, yo qué sé no se usar ZBrush.
M0L - 22/04/2008 06:29
Gracias por poner el wire. La parte de la espalda te ha quedado espectacular. En general está genial entero, pero la espalda, espectaclar.

A ver cómo queda terminado. ¿lo vas a riggear y animar? Un saludo.
superivp - 22/04/2008 15:59
Bueno tío a cada avance vas mejor, me alegro por ti, te está quedando realmente bien.
jmturbo - 22/04/2008 18:20
Daelon- Gracias tío, te adjunto un par de mallas que suelo usar yo y que no me suelen dar fallos. Hay una que está en formato max, la exportas a (*.obj), y en las opciones de exportación del 3ds Max con (*.obj), le cambias tris a quads, esto es lo importante poner quads. Luego en el ZBrush lo importas y listo. Cuando subdividas el modelo asegúrate de que no tienes zonas con máscara ni ocultas, para que te haga bien las subdivisiones. Bueno si pruebas y no lo consigues me comentas y lo miramos con más detenimiento.

M0l- Muchas gracias por los ánimos, me alegro que te vaya gustando. Luego no creo que lo rigge, lo texturare y le pondré una postura en el ZBrush y listo.

Superivp- Gracias Superivp, los ánimos ayudan a no desanimarse.

Dejo las mallas, que las podéis usar quien queráis y un pequeño avance.

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Adjunto #71502



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Adjunto #71503

jmturbo - 23/04/2008 13:50
Hola tíos, ahora dejo otro update de las piernas, a ver cómo lo veis.

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Adjunto #71536

jmturbo - 23/04/2008 18:27
Y otro más para acabar el día.

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Adjunto #71541

daelon - 23/04/2008 18:40
A mí me recuerda a los ogros del WoW, me gusta, no sé que criticarle.
shenmue - 23/04/2008 19:34
No sé porque la perspectiva de ZBrush hace pirulas. Si miras tu ogro parece que tiene el brazo izquierdo más grande que el derecho, y es por la perspectiva. ¿Alguien sabe cómo se arregla eso?
Por lo demás, de historia madre el bicho. Progresas a pasos agingantados.
Drakky - 24/04/2008 09:46

Alguien sabe cómo se arregla eso?

Pasa siempre, es un efecto óptico. La perspectiva que ha puesto es ortográfica, que ha diferencia de la cónica, no hace más pequeños los objetos al alejarse del punto de vista.

Por tanto, en perspectivas ortográficas, los objetos lejanos y cercanos son del mismo tamaño, lo cual, hace que al ojo, acostumbrado a pensar y ver en cónica, no parezcan más grandes.

Si hubiera hecho una presentación del ogro con una perspectiva de cámara cónica, se apreciaría bien la distancia y no pasaría eso.

Shenmue. Geometría descriptiva de primero.
EdiaN - 24/04/2008 20:54
Jm exijo que pares de modelar. Creo que ahora tienes con quien echar a pelar al troll, sabes se ve algo raro el brazo, el típico problema que tienes siempre:
Esta algo cortos, fíjate en el antebrazo y mira la distancia entre la muñeca y el codo, es mínima.

Como siempre se avecina un gran trabajo final, dale tiempo y ánimos, que no te supere el querer cantidad sino calidad en tus trabajos.
daelon - 24/04/2008 21:33

Pasa siempre, es un efecto óptico. La perspectiva que ha puesto es ortográfica, que ha diferencia de la cónica, no hace más pequeños los objetos al alejarse del punto de vista.

Por tanto, en perspectivas ortográficas, los objetos lejanos y cercanos son del mismo tamaño, lo cual, hace que al ojo, acostumbrado a pensar y ver en cónica, no parezcan más grandes.

Si hubiera hecho una presentación del ogro con una perspectiva de cámara cónica, se apreciaría bien la distancia y no pasaría eso.

Shenmue. Geometría descriptiva de primero.

No sé si digo una tontería, pero me parece que la perspectiva es ortogonal, no ortográfica.

Pero la verdad es que yo he llegado a dudar de que sea eso, parece una perspectiva cónica invertida o algo así, es como si las zonas más lejanas se viesen más grandes, aunque puede ser un efecto óptico como dices.
shenmue - 24/04/2008 23:36

Shenmue. Geometría descriptiva de primero.

Vaya, que tiempos. Paralex, intersecciones de objetos, trazar elipses a mano con el método de ya ni me acuerdo, y para qué? Ya me dirás de que te ha servido la geometría descriptiva en el trabajo. Y a quien le importa calcular integrales de superficie por stokes? Ah.

Vaya, como me sulfuro, en fin. Voy a respirar profundamente y fingir que todo lo que no enseñan sirve de algo.
daelon - 25/04/2008 00:07

Daelon- Gracias tío, te adjunto un par de mallas que suelo usar yo y que no me suelen dar fallos. Hay una que está en formato max, la exportas a (*.obj), y en las opciones de exportación del 3ds Max con (*.obj), le cambias tris a quads, esto es lo importante poner quads. Luego en el ZBrush lo importas y listo. Cuando subdividas el modelo asegúrate de que no tienes zonas con máscara ni ocultas, para que te haga bien las subdivisiones. Bueno si pruebas y no lo consigues me comentas y lo miramos con más detenimiento.

M0l- Muchas gracias por los ánimos, me alegro que te vaya gustando. Luego no creo que lo rigge, lo texturare y le pondré una postura en el ZBrush y listo.

Superivp- Gracias Superivp, los ánimos ayudan a no desanimarse.

Dejo las mallas, que las podéis usar quien queráis y un pequeño avance.

Se me había pasado por completo este mensaje gracias, le echaré un ojo a esos modelos a ver dónde estoy fallando.
Drakky - 25/04/2008 09:53
Perdón por el offtopic, Jmturbo, que sepas que me encanta el modelo del ogro.

No sé si digo una tontería, pero me parece que la perspectiva es ortogonal, no ortográfica.

Tienes razón, ha sido un lapsus por culpa del inglés.

De la Wikipedia: orthographic projection - Wikipedia, the free encyclopedia.

En español:
Proyección ortogonal:
Ponemos un plano entre nuestros ojos y la realidad, y de todo punto de la realidad trazamos una recta perpendicular (ortogonal) al plano, y dibujamos el punto.

En este tipo de proyección, los objetos más lejanos y más cercanos tienen el mismo tamaño.


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Adjunto #71649


En este tipo de proyección es quizás más fácil de trabajar. Aunque se pierde un poco la realidad.

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Adjunto #71649

jmturbo - 25/04/2008 13:51
Hello people. Daelon- Gracias tío, a ver si te sirven esos modelos. Shenmue- Yo no se mucho de tipos de vista y todo eso, pero en el ZBrush si le das a la p te cambia el tipo de vista real a perspectiva. Es algo, así como en el max la vista de user y la perspectiva.

Drakky- No te preocupes por el offtopic tío, que así aprendemos todos.

Edian- Déjame un poco más por favor. Como siempre muchas gracias por los ánimos tío, en este update he intentado alargarle un poco los brazos y también le he hecho las manos un poco más grandes, a ver si lo ves mejor.

Update, he decidido cambiarle la bota y hacerle el pie, la bota era horrible a ver cómo lo veis.

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Adjunto #71662

Trancos057 - 25/04/2008 16:42
Me gusta más así, pero los pectorales y otras zonas las suavizaría. Saludos.
jmturbo - 28/04/2008 20:06
Gracias tío, he intentado suaviazar un poco lo que me has dicho y mejorar la zona de las rodillas y el codo. En breve empezaré con el modelado en baja haber que tal va.

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Adjunto #71905

jmturbo - 02/05/2008 13:48
Hola a todos, siento el retraso, pero estos días ando un poco liado de curro y no he podido hacer mucho en fin, estoy empezando a meterme con el modelo en baja, os dejo un pequeño render inicial. Un saludo a todos.

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Adjunto #72325

TetKaneda - 02/05/2008 13:56
Jmturbo me gusta mucho el modelo y como lo llevas, pero una cosa que no me gusta nada y no entiendo es ese pedazo de chapa que lleva en el onbligo, será cuestión de gustos.

Buen trabajo.
Trancos057 - 02/05/2008 15:08
Cuantos polígonos estas usando para el de baja resolución, lo digo porque en los brazos lo veo poco definido.
jmturbo - 12/05/2008 20:34
Hola gentecilla, siento no haber publicado en tanto tiempo, pero estos días estoy hasta arriba de curro, espero que pase pronto.

Tetkaneda- Gracias tío, lo de la chapa a mí me molaba la idea, aunque ahora en baja es un poco difícil de encajar, ya veremos cómo lo hago.

Trancos- Ok, lo he cambiado entero, ahora mismo tengo unos 8000 polys, pero aún quedan cosas por ajustar.

He cambiado varias parte del modelado para darle más consistencia, pero tengo un problema en las juntos de los brazos y los hombros, se notan un huevo tendré que ponerle unas vendas o algo ahí, ya veré como lo hago.

Bueno aquí el avance.

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Adjunto #72949

shenmue - 12/05/2008 20:49
Lo de las juntas es una putada. A mí también me pasa y para solucionarlo siempre me tiro horas en Adobe Photoshop ajustando los tonos.

Por lo demás buen curro.
Trancos057 - 12/05/2008 20:56
Te está quedando bien ánimos. Y paciencia con las juntas.
Chakal - 13/05/2008 00:05
Vaya, que guay esta. Dale caña.
shira - 13/05/2008 12:16
Esta impresionante.
imageshunter - 13/05/2008 13:40
Te está quedando muy bien, aunque está última imagen no me gusta mucho. Estoy deseando ver cómo queda con las texturas.

Dale caña y ánimos.
daelon - 13/05/2008 15:48
Genial sí señor.
jmturbo - 15/05/2008 19:27
Hola gentecilla. Shenmue- Una lo de las juntas, he tomado un atajo para solucionarlo. Trancos057- Gracias tío, a la las juntas.

Chakal- Gracias hombre.

Shira- Gracias por los ánimos.

Imageshunter- Gracias tío, a ver cómo lo ves.

Daelon- Gracias máster.

Bueno estoy con las texturas, todavía le queda curro, pero va para adelante. Una duda, donde se mete el mapa Glow, para que brillen partes del personaje?
El update.

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Adjunto #73157

EdiaN - 15/05/2008 22:22
Genial JM. Una simple curiosidad, por que un lowpoly?
shenmue - 16/05/2008 20:12

Genial JM. Una simple curiosidad, por que un lowpoly?

Para practicar de cara al modelado de personajes en videojuegos ¿no? Vamos digo yo.

Buen trabajo.
shenmue - 16/05/2008 20:16

Hola gentecilla. Shenmue- Una lo de las juntas, he tomado un atajo para solucionarlo.

Mal mal, eso no se hace, bueno, haré la vista gorda porque llevas trabajándolo mucho, pero ese tema de las juntas es prioritario que consigas solucionarlo. Para tu próximo modelo.
daelon - 17/05/2008 02:00
Me gusta bastante cómo va quedando, aunque una cosa, ponle un poco de auto iluminación ambiental, así se elimina un poco el efecto plástico.
Chakal - 28/05/2008 21:15
Lo de las juntas es una putada. Lo único que he visto por ahí como solución es retocarlo en el Deep Paint pintando sobre el modelo mismo, clonando la textura de alrededor y aplicándolo en las uniones. Aunque la verdad aún no lo he probado.
Rockser - 29/05/2008 10:14
Yo me he encontrado por ahí una solución pare esto bastante ñapa, pero que puede funcionar (no lo he probado aún, eso si). Al parecer al sacar el normal de ZBrush para el max (por ejemplo, que no sé si tú lo estas usando para éste bicho) te hace el normal como si estuviera al derecho en unas partes y al revés esn otras, el volumen lo marca bien en 3dsmax pero se notan las juntas. El caso es que lo que yo he visto es que te puedes poner el mapa en el normal de los materiales de max y flipear el color rojo y el verde, con lo cual lo pones al derecho por decirlo así. Ese mapa flipeado lo rendeas como textura en el editor de materiales e max al mismo tamaño que el original. Ahora solo tienes que montar en Adobe Photoshop el normal original con las partes flipeadas que has sacado en el editor.

Debería colar, pero como te digo no lo he probado.

Espero haberme explicado bien, haz la prueba a ver si sale.
jmturbo - 08/07/2008 19:56
Hola gente, retomo este proyecto a ver si lo acabo. Gracias por los mensaje anteriores que se quedaron un poco en el aire. Bueno dejo un pequeño update, creo que me he pasado con el Glow un poco, pero para el final lo solucionare.

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Adjunto #77567

Trancos057 - 16/07/2008 17:04
Me gusta el modelado y los Normal Maps, pero las texturas no las veo correctas en cuanto al material que representan, lo digo sobre todo por las telas. Un saludo.