Blender multires y animación

Pistolario - 15/04/2008 10:42
En uno de esos momentos de aventura e imaginación, me puse a animar con armature unas ramas de árbol que tenía hechas. Cual fue mi sorpresa que, al renderizar, se me estropeó totalmente la malla. Lo cual me da unas dudas sobre el workflow multires - Animación:
* ¿se puede aplicar un armature a una mala con multires?
* ¿a qué nivel aplicar? ¿al primero?
* si lo hago con grupos de vértices, ¿al ir a mayor resolución, ¿aplica correctamente los vértices creados?
Bueno, y en general, ¿Cuál sería el orden de trabajo? Sobre todo, me interesa un workflow que permita editar, quitar, poner, seguir esculpiendo a mayor resolución, volver a baja para animar.
kellogs - 21/05/2008 20:19
Hola, es interesante tu pregunta. La verdad es que yo no controlo nada de animación, pero creo que el multires como mucho te servirá para esculpir y poder subir y bajar detalle, pero para animación supongo que, habría que pasar a un mapa de normales y crear el modelo en más baja poligonización para simular el detalle con menos polígonos y ya no sé si haría falta rehacerlo entero o en parte para animación. Siento no ser de más ayuda a ver si alguien echa un cable.
Caronte - 22/05/2008 08:43

* ¿se puede aplicar un armature a una mala con multires?

Sí.

* ¿a qué nivel aplicar? ¿al primero?

Al que quieras (normalmente al primero), para eso tienes el selector de niveles pin que sirve para especificar a que nivel del multires se va a enganchar la armature (o lo que sea).

* si lo hago con grupos de vértices, ¿al ir a mayor resolución, ¿aplica correctamente los vértices creados?

Sí, linealmente.

Bueno, y en general, ¿Cuál sería el orden de trabajo? Sobre todo, me interesa un workflow que permita editar, quitar, poner, seguir esculpiendo a mayor resolución, volver a baja para animar.

Si usas multires, no podrás editar la malla para añadir ni quitar vértices, lo demás, puedes hacerlo sin problemas.
sejob1975 - 29/05/2008 19:45
Caronte eres todo un maestro.
GEKKONIDAE - 29/05/2008 19:49
Doy fe de que el pesado automático de la 2.46, es decir, la opción create from bone heat funciona a las mil maravillas para empezar con el tema de rigging y animación y te evita pintar los pesos, por muchos vértices que tengas.

Lo estoy probando con un modelo sacado del make human, un programa para hacer humanos, como su nombre indica. Es gratuito, lo recomiendo.