Blender topología

vleda - 13/03/2008 21:32
Hola como les va? Bueno estoy intentando hacer un corto por ahora no tengo nada más que la historia y el diseño de personajes, pero antes de seguir decidí practicar un poco de modelado, pero los resultados no me convencen demasiado así que, les dejo aquí lo que tengo hasta ahora para que lo analizen y me corrija ya que ustedes son los maestros.

El primer archivo es una cabeza con esta estoy bastante conforme intente modelar según edgelops.

El segundo archivo es el cuerpo en este intente seguir la topología del cuerpo viendo imágenes de musculatura, pero no lo he conseguido.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #68908



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #68909

slash - 13/03/2008 23:10
Pero pon imágenes mejor, ¿no? Así los que no tengan el Blender instalado también las pueden ver.
vleda - 13/03/2008 23:22
Bien aquí van las imágenes. A y otra cosa también quisiera saber dónde puedo encontrar tutoriales sobre modelados de cuerpos masculinos.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #68922



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #68923



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #68924



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #68925



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #68926

Leander - 14/03/2008 00:11
Está quedando muy, pero que muy bien, pero. ¿Cómo narices has hecho los polígonos de más de 4 Edges? ¿Estás usando una compilación de bmesh?
Feanor - 14/03/2008 10:34
Vleda: la topología la veo bien en general, pero si vas a suavizar y animar te recomiendo que evites el uso de triángulos.

Leander: puede que me equivoque, pero creo que lo de los polígonos de más de 4 vértices se debe a un error de renderizado del visor de Blender. A mí me pasa mucho en el poco tiempo que llevo probando.
SHAZAM - 14/03/2008 10:46

Leander: puede que me equivoque, pero creo que lo de los polígonos de más de 4 vértices se debe a un error de renderizado del visor de Blender. A mí me pasa mucho en el poco tiempo que llevo probando.

Opino lo mismo, si te fijas bien en los supuestos hooks a la a:m estos no tienen sentido, no reducen densidad en los polys adyacentes. Para mí es un simple fallo del visor.
Leander - 14/03/2008 13:32

Opino lo mismo, si te fijas bien en los supuestos hooks a la a:m estos no tienen sentido, no reducen densidad en los polys adyacentes. Para mí es un simple fallo del visor.

Quizás sean polígonos superpuestos.
Pepius - 14/03/2008 15:08
F-gons, talvez?
tonilogar - 14/03/2008 15:16
Es lo que dice Feanor, supongo que, en la captura de pantalla el modelo estaba en modo objeto.
Feanor - 14/03/2008 15:28
Además, no tiene sentido meter Ngons en esa zona, cuando el resto está bastante correcto.
vleda - 15/03/2008 00:28
Tienen razón es un error del visor lo renderice en modo objeto y con la opción de renderizar la vista no sé porque siempre sucede cuando pongo el obeto con wire sobre una malla solida supongo que, debe ser por la tarjeta de video que tengo.

Otra cosa tienes razón fearnor he probado con los Bones para ver cómo se deformaba y en ya parte de las caderas que es en donde más utilizo tris no me lo deforma correctame así que, he pensado en volver a modelar el cuerpo esta vez de manera más sencilla ya que el cuerpo no se va a ver y además el personajes es más caricaturezco. Gracias por su ayuda.
Duhast - 15/03/2008 00:46

Leander: puede que me equivoque, pero creo que lo de los polígonos de más de 4 vértices se debe a un error de renderizado del visor de Blender. A mí me pasa mucho en el poco tiempo que llevo probando.

En Edit Mode haz click en la 2da pestaña Mesh tools y activa all Edges para ver todos los polígonos.

Los supuestos N-Gons que aparecen ahí se deben sólo a una optimización visual.
Feanor - 15/03/2008 13:07
Bueno es saber esa opción, duhast. Vleda, no siempre es necesario volver a modelar desde cero. Si encuentras maneras de eliminar esos triángulos añadiendo loops y soldando vértices.
slash - 15/03/2008 14:18
Si estas interesado en un tutorial sobre el modelado del cuerpo masculino yo sigo recomendando este: Tony modeling tutorial part 1 - Silo user forums.
vleda - 15/03/2008 15:02
Hey muchas gracias que buen tutorial y lo interesante del mismo es que por lo visto no utiliza N-Gons sino puros tris y quads lo cual cae bien para un usuario de Blender. Muchas gracias.
slash - 15/03/2008 18:38
Creo recordar que algún n-agono dejaba, pero se puede solucionar con cierta facilidad. Ánimo y suerte.
vleda - 17/03/2008 14:42
Hola como van? Bueno como había dicho antes volví a hacer el cuerpo del personaje desde cero más o menos saque ideas del tutorial de Tony creo que así se llama, pero comencé primero extruyendo cubos para asir tener una base de todo el cuerpo y luego fui dándole detalles subdividiendo y quitanto algunas partes mejorando y volviendolas a unir.

Aquí les dejo el archivo para que lo analizen y algunas imágenes.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #69143



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #69144



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #69145



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #69146



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #69147



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #69148



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #69149



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #69150

vleda - 17/03/2008 14:45
Aquí dejo las demás imágenes.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #69152



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #69153



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #69154



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #69155



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #69156



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #69157



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #69158

SHAZAM - 17/03/2008 15:05
Aun puedes retocar unos cuantos nudos y triángulos, te dejo captura y material de investigación interesante: guía sobre topología para modeladores 3d - Foros 3dpoder.
foros 3dpoder..

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #69159

vleda - 17/03/2008 15:39
Hey muchas gracias. También había notado ese defecto a la hora de soldar la cabeza al cuerpo lo deje así porque no sabía de que otra forma hacerlo sin tener que subdividir más el modelo.

Otra cosa creo que por algún lugar había visto esa guía, pero en español no sé si sabe dónde puedo conseguirla de todas maneras voy a usar mi escaso inglés para leerla. Muchas gracias.
SHAZAM - 17/03/2008 16:29

Otra cosa creo que por algún lugar había visto esa guía, pero en español no sé si sabe dónde puedo conseguirla de todas maneras voy a usar mi escaso inglés para leerla.

¿esta? : [url]https://foro3d.com/attachments/f24/69161d1205767619-guia-sobre-topologia-para-modeladores-3d-lopsxw0.swf[/url].
GEKKONIDAE - 17/03/2008 18:19
Yo lo veo desequilibrado, el cuerpo muy recto. Creo que un poco de curva en la espalda le vendría bien. Y algo más de pecho o el pecho más adelantado.

La cabeza también la adelantaría de forma que el cuello no entre en el cuerpo en vertical sino un poco inclinado.

Tampoco es que yo sea un pofeziona.

Pero por lo de más lo veo guapo.