Problema con texturas UV

Diegolito - 09/03/2008 10:41
Hola, es el primer mensaje que escribo en el foro, aunque llevo un tiempo visitándolo, y necesito su ayuda. Tengo el Blender, y quiero hacer un mod del Glest, pero no sé cómo se hacen las texturas con imágenes, ya que siempre he usado los materiales, pero si quiero texturizar cómo se hace en este tutorial, no puedo, porque se queda en esto:, y haber quien es capaz de texturizar eso con Adobe Photoshop.

Por eso les pido que me digan si hay algún método alternativo, o una manera de hacerlo más sencillo, muchas gracias por adelantado.

Posdata: les he subido el modelo de la nave en adjuntos, para que la vea quien quiera.

Posdata 2: soy muy novato en esto del 3d, llevo solo unos pocos de meses. Saludos, y gracias por su paciencia.

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Adjunto #68046

SHAZAM - 09/03/2008 14:09
He visto tu nave y no has seguido bien el tutorial, en todo caso hay otros mejor explicados por la red. Lo primero que debes hacer es marcar los seams, es decir, las aristas que indican por dónde se va a desplegar (unfold) la malla para el UV map.
¿Alguna vez has desarmado una caja de cartón? Esto es similar, el seam determina donde se pegan los lados de la caja, en tu modelo simplemente has seleccionado.

Para asignar los seams entras a Edit Mode y allí seleccione los Edges (aristas) por dónde vayas a desplegar la malla, eso debes decidirlo en base a tu criterio y la forma como quieras pintar el mapa (y por supuesto la dificultad de hacerlo de una u otra manera). Pulsas Control + e para que queden asignados los seams una vez hayas seleccionado todos. Luego pulsas la u y eliges Unwrap. Vas al uv/map editor y allí exportas el mapa a tu editor de gráficos (Gimp, Adobe Photoshop, etc). Suerte.
8tintin - 09/03/2008 16:37
Un par de trucos: Si lo que quieres es poder asignar los materiales como lo hacías hasta ahora y pintar en la textura cosas como pegatinas, pequeños detalles, sin meter suciedad, o sin que se necesite continuidad en caras no coplanares, puedes usar el Unwrap (smart projections). Esta opción te despliega la malla sin que se pisen las caras y manteniendo las proporciones de forma bastante fiable. Luego asignas materiales distintos a cada zona de la malla, tal y como hacías hasta ahora, pero teniendo en cuenta que sólo podrán ser materiales lisos. Por último, haces un bake sin ninguna luz y con Ambient Occlusion activado. Esto te pintara la textura base, con sombras de AO, sobre la que podrás meter pegatinas y demás adornos.

La otra opción es usar el Unwrap normal, tal y como te comentaba Shazam, que te permite continuidad en la textura. Pero el truco es separar también la malla por materiales. En un modelo como el tuyo hay muchas partes por dónde puedes cortar el modelo y, es más fácil si lo haces poco a poco, separando una a una las partes. Si tienes la malla con distintos materiales podrás escoger las caras por material, e ir desplegándolas con paciencia y con la comodidad de no tener que luchar con todas las caras del modelo a la vez.

Un video sería más aclaratorio, pero espero que te hagas una idea con la mini-explicación. Saludos.
SHAZAM - 09/03/2008 18:19

Un video sería más aclaratorio.

Echa un vistazo aquí, es una captura del procedimiento básico para mapear un cubo: mapeando un cubo (uv Unwrap) - Foros 3dpoder..
Diegolito - 10/03/2008 18:10
Muchas gracias a los dos, me habéis aclarado muchas dudas, Shazam, el video es genial, pero el problema que tengo ahora es que lo que tengo que texturizar no es un cubo, es una nave, y me pregunto si hay alguna manera de hacer las texturas por partes, como dice Tintín, pero el problema es que es para un juego (Glest), y necesito un solo archivo de imagen para toda la textura, si hay alguna manera de hacer eso, pues mejor, pero no sé cómo.

Por ahora lo voy a intentar como explica el video, y si sale, bien. Si no sale lo vuelvo a intentar y así sucesivamente. Gracias a los dos otra vez. Saludos.