Macpla.
Para eso no usaría la información de los impactos. Lo que yo haría si quisiera saber la dirección más o menos correcta de rebote es reflejar el Vector velocidad del objeto que cae en un Vector normal (0,1,0) (siempre que el agua sea un plano xz, claro) o simplemente dar valor absoluto al componente y de la velocidad.De momento, ya que lo mensionaste, hay alguna forma de que un objeto pasivo guarde la información de impact, o que un activo funcione como pasivo, por ejemplo, un objeto cae al agua, este atraviesa la superficie como si no hubiera nada, pero en verdad cuando colisiona debería desprender partículas formando un splash, necesito la información de impact para direccionar la fuerza del splash, ¿cómo se debería arreglar eso, se entiende, no soy bueno para expresarme.
Ya te he dicho que yo no haría eso para lo que tú quieres hacer. No merece la pena hacer dos simulaciones. Las salpicaduras no van a ser físicamente correctas por mucho que utilices impactos, para eso necesitarías simulación de fluidos, lo que tampoco creo estrictamente necesario.Gracias Miguel, entendido, o sea que conviene simular dos veces, se complica un poco cuando son muchas partículas las que caen al agua, cuando hiciste el puente me imagino que lo resolviste de esta forma ¿no?
Bueno, no hay un método exclusivo.Disculpa, entendí que me dijiste que lo conveniente era dos simulaciones. Claro Miguel, no estoy buscando algo físicamente correcto, no quiero meterme en fluidos, nada más unos splashes pequeños.
Había pensado eso de la iterseccion, utilizar la información del cookie para usarla como emisor de partículas, lo que me falta de esto es como calcular la fuerza y altura del splash relativa a cada pieza que colisiona.
Es por ahí la cosa?