Reto: bolitas saltarinas con Blender

Drakky - 18/02/2008 22:53
Hola. Después de ver las últimas animaciones de Venomgfx en este hilo, me he propuesto aprender a animar con Blender lo antes posible. Y no solo animar, me gustaría llegar a cubrir la totalidad del proceso, mezcla de audio y vídeo, postproducción.

La propuesta es sencilla. Animar unas bolitas saltarinas y mostrar una animación lo más acabada posible, y todo hecho exclusivamente con Blender.

En un principio íbamos a plantear el reto entre Elgordo y yo, pero hemos hablado y decidido que se puede apuntar el que quiera, es un reto abierto. Eso sí, recordad que el uso de Blender para este reto es obligatorio.

Y ahora los plazos. Para no prolongar mucho esto y darnos un poco de presión, el límite está fijado en dos semanas.

La primera fase, la animación en sí, con un límite de una semana. Si a alguien le parece muy poco tiempo, que espabile.

Ya os digo que no he tocado Blender nunca, ni siquiera lo tengo instalado aún. Así que yo lo tengo más chungo que cualquiera de vosotros.

La segunda fase, el acabado y tal, lo de mezclar sonido, música y efectos, y postproducción, otra semana.

En total, 2 semanas, para no cansarnos.

A ver que sale.

Venga, al lío.
SHAZAM - 18/02/2008 23:05
Ánimo, mucha paciencia y sobre todo, divertiros.
DarKraZY - 18/02/2008 23:25
Hola Drakky. Me parece muy bueno este reto. Espero participar, aunque no prometo nada, ya que solo tengo idea de algo de modelado y animación. Suerte.
elGordo - 19/02/2008 00:11
Venga, animémonos. Yo si que conozco Blender un poco más, pero como contrapartida no tengo ni pajolera idea de animar, así que, nos vamos a reír.
Ánimos a todos.
Cryzeg - 19/02/2008 00:27
Qué bien que pinta este reto. Ánimo con eso chicos.
venomgfx - 19/02/2008 02:28
Vaya, mira donde ha acabado esto, seguiré este reto de cerca, vamos a ver esos wips.
Drakky - 19/02/2008 11:55
Básicamente me estoy haciendo con la UI, cada vez me encuentro más cómodo, mola. Visores en el num, pad, la barra espaciadora, materiales básicos, luces, mover (g), rotar (r), escalar (s), cámara (num pad 0), fondos, resolución y formatos de salida, render, botón derecho para seleccionar, f10, f5, zoom extensión (inicio), seleccionar deseleccionar a, un mundo nuevo, sí, pero mola.

Y los renders salen rápidos, tiene un motor interno Blender que me recuerda al Scanline de 3ds Max.

Por ahora todo va como la seda, sigo con ello.

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SHAZAM - 19/02/2008 12:00

Por ahora todo va como la seda, sigo con ello.

Genial.
Pit [reloaded] - 19/02/2008 12:16
Drakky. ¿No pretenderás que hagamos DC en Blender? ¿Estás bien. ¿Te duele algo? ¿Fiebre? Di algo.
Drakky - 19/02/2008 12:43

Drakky. ¿No pretenderás que hagamos DC en Blender? ¿Estás bien. ¿Te duele algo? ¿Fiebre? Di algo.

No, Pit, tranquilo, por ahora tengo dos semanas para hacer una animación de bolitas saltando. Luego, ya veremos cómo se desarrolla el asunto.
Drakky - 19/02/2008 14:00
Bueno, bueno, bueno, más o menos he visto cómo funcionan las curvas de animación, y he podido animar la escala de la esfera y la traslación, en plan bruto, sin Rig ni setup.

Y ya sé sacar un (*.mov) para poder enseñar lo que voy haciendo.

Esto es un vicio.

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DarKraZY - 19/02/2008 14:22
Qué buen comienzo Drakky. Yo aún estoy pensando en algún gag o algo, para dar un toque cómico a la animación de las bolitas.
Drakky - 19/02/2008 14:26

Qué buen comienzo Drakky. Yo aún estoy pensando en algún gag o algo, para dar un toque cómico a la animación de las bolitas.

Sí, sí, yo también voy a hacer un gag, pero tengo que hacerme con lo básico de Blender, ten en cuenta que me lo acabo de instalar esta mañana.

Tenemos hasta el martes que viene para hacer una animación simpática. Saludos y ánimos a todos los que se apunten.
Cryzeg - 19/02/2008 15:16
Vaya Drakky que buen comienzo. Sigue así.
Cesar Saez - 19/02/2008 15:21
Está muy bien esa animación, lo único que objetaría es que para mí gusto falla el spacing en la salida del bote, tiene muchos frames de contacto (en el stretch de la salida yo no lo haría pegado al piso) pero quizás era tu intención dejarlo así, tal cómo está me da la impresión de que estuviera pegado al piso y que le cuesta despegarse.

Mucho ánimo que esto tiene muy buena pinta.
Klópes - 19/02/2008 16:12
Para empezar el hilo hace 17 horas no es un mal comienzo, no. Diríase que no has entrado en modo edición aún. Pulsa tab, ahí sí que tienes un mundo nuevo.

Bienvenido.
Drakky - 19/02/2008 16:21
Cryzeg, gracias. Cesar, la verdad es que no me he fijado en pulir el spacing ni nada, parece que el suelo es pegajoso, sí. Ya te digo que estoy todavía en la fase de investigación.

Klópes, pues sí que he entrado en el Edit Mode, pero sabes para qué, es que soy muy bruto, para cambiar el centro de masas o el pivote o cómo se llame en Blender, de la esfera.

La esfera mide 1 de radio, pues el pivote, al principio, viene en el centro. Eso es un para escalar el Squash y el stretch, así que, necesito el centro de masas en el suelo, en la parte inferior de la bola.

Como no sé cómo se hace, he editado los vértices y he subido toda la esfera una unidad, con la restricción de z y con el n de entrada numérica. Luego, he salido del Edit Mode y he recolocado la esfera en el z=0.

Y ya está, un pivote en el culo de la bola.

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Klópes - 19/02/2008 17:37

Como no sé cómo se hace, he editado los vértices y he subido toda la esfera una unidad, con la restricción de z y con el n de entrada numérica. Luego, he salido del Edit Mode y he recolocado la esfera en el z=0.

Y ya está, un pivote en el culo de la bola.

Es una manera, pero puedes usar lossnap, que están en mayúscula+s. Luego en la ventana de botones (f9) tienes el botón center cursor.
elGordo - 19/02/2008 17:51
Justo, justo como que dice Klópes, seleccione el vértice de tu esfera que está en contacto con el suelo, shift+s y cursor>selection, y después lo de center cursor en editing (f9).

Me estas tomando muchas delantera, esta noche subiré algo, a ver. Un saludo.
Klópes - 19/02/2008 17:57
Vaya os dejo con el reto. No hagas trampas, gordo.
Drakky - 19/02/2008 19:41
¿Entonces, en Blender, al pivote se le llama cursor?
elGordo - 19/02/2008 19:44
No, no, el cursor, es el cursor, el redondel rojiblanco cruzado por un aspa. Al pivote le llamamos punto rosa u origen.
Drakky - 19/02/2008 19:49
Pues ya me parecía a mí, el cursor ese es un estorbo, se mueve cada vez que lo tocas, y no sirve para nada. ¿no?
elGordo - 19/02/2008 19:58
Esa es una de las primeras reacciones que tuvimos casi todos (creo yo) al comenzar con Blender. Al cabo de un tiempo veras que no puedes vivir sin él.

Ese cursor define el punto en donde vas a crear tus objetos, puede convertirse en un pivote suplementario para girar, mover y escalar con referencia a el en lugar de al origen del objeto (conmutas con. Para tomar como pivote el cursor y, para tomar el origen del objeto), por ejemplo. Vamos, que es muy útil.

Trata de utilizarlo, ya verás.
Pepius - 19/02/2008 19:58
Vaya, lo que ha dicho del cursor.
Drakky - 19/02/2008 21:08
Pepius, apúntate al reto, venga.
Pepius - 19/02/2008 21:13
Yo no sé animar, ni los principios, ni nada. Solo se pulsar la i e insertar un frame. Algún día me pondré mientrastanto, estaré atento a esto.
pepeland - 19/02/2008 22:01

Esa es una de las primeras reacciones que tuvimos casi todos (creo yo) al comenzar con Blender. Al cabo de un tiempo veras que no puedes vivir sin él.

Es cierto, es utilisimo. Vaya.
pepeland - 19/02/2008 22:47
:editado: He repetido el mensaje.
WIRLOW - 20/02/2008 01:27
Bueno aquí dejo lo que tenía yo hecho de saltos con bolas. Estoy preparando un tutorial de esos míos para novatos de cómo hacer animaciones de estas de bolas, incluyendo el novedoso y genuinamente original sistema de huesos de la bolita que yo mismico me inventado, no compañeros, no he utilizado softbodys para la animación.

Drakky no soy muy novato en Blender, pero si en animación, espero poder compartir documentación y/o intercambiar archivos contigo. Saludos.

Posdata: Venom: no dejaré que también aprendas animar mejor que yo, no lo permitiré te juegas una patada en la espinilla.

Pdta2: gordo que alegría saber de ti de nuevo.
Drakky - 20/02/2008 09:31
El Squash y stretch de mi bolita lo he hecho escalando desde object mode. Estaría bien que explicaras un poco cómo hacerlo con huesos o si alguien lo ha hecho de otra forma, también. En max, yo lo hacía con Morph targets, que traducido será algo, así como, blendshapes. ¿no?
elGordo - 20/02/2008 09:41
Wirlow igualmente, compañero blenderadicto. Por cierto, genial inicio. Bueno, yo tengo mi primera prueba, pero como ya digo que soy totalmente novato en animación, me ha salido un video de 18 megas para un maldito rebote, así que, a ver si comprimo un poc el vídeo y lo subo al mediodía.

Y ya de paso explico también mi mini-rig, para intercambiar impresiones.
Drakky - 20/02/2008 11:44

Me ha salido un video de 18 megas para un maldito rebote, así que, a ver si comprimo un poc el vídeo y lo subo al mediodía.

Pero que barbaridad, sí, no sé cuántos frames serán, pero mis 20 frames del bote anterior, es un (*.mov) de 41 Kb.

Y esta sacado el (*.mov) directamente con Blender.
¿No has hecho vídeo con Blender antes?
Klópes - 20/02/2008 11:52
Gordo, elige un códec que comprima hombre.
elGordo - 20/02/2008 12:17
Pues eso, que escogí video sin compresión (la opción por defecto), bruto que es uno. Drakky, salvo pruebas esporádicas hace años, nunca he hecho vídeo con Blender, no, por eso digo que este reto (aunque yo no doy ni para reto, la verdad) me va a servir de mucho. Un saludo.
SHAZAM - 20/02/2008 15:04
He hecho un videotutorial sobre el squetch con shapes en Blender, squetch es como llaman al Squash & stretch en Pixar. Saludos, squetcha2.

Edito: he corregido el videotutorial, ya se puede ver el cursor entre otros detalles (como el haber escrito Squash).
Drakky - 20/02/2008 16:09
Gracias, Shazam, pero es Squash, ni Squash ni squetch. En cualquier caso, gracias.
SHAZAM - 20/02/2008 16:14

Gracias, Shazam, pero es Squash, ni Squash ni squetch. En cualquier caso, gracias.

Eso, y pensar que la misma discusión la tuvimos aquí hace años.

Lo escribiré cien veces a ver si me quito el brutus, que diga, el lapsus.
Klópes - 20/02/2008 16:51

Wirlow igualmente, compañero blenderadicto. Por cierto, genial inicio. Bueno, yo tengo mi primera prueba, pero como ya digo que soy totalmente novato en animación, me ha salido un video de 18 megas para un maldito rebote, así que, a ver si comprimo un poc el vídeo y lo subo al mediodía.

Y ya de paso explico también mi mini-rig, para intercambiar impresiones.

Puedes hacerlo con el mismo Blender, no lo vuelvas a renderizar: pon el (*.mov) que te ha salido como movie, y vuelve a renderizar con do sequence.

Shazam, lo de squetch me lo a punto.
Drakky - 20/02/2008 17:05

Puedes hacerlo con el mismo Blender, no lo vuelvas a renderizar: pon el (*.mov) que te ha salido como movie, y vuelve a renderizar con do sequence.

Vaya, no me lo quería creer, pero lo he comprobado ahora mismo, he abierto con Blender una secuencia (*.mov) de una vieja animación y he hecho eso que dice Klópes de do sequence, cambiando los settings de salida, tamaño y tal y el códec a avi divx, y me lo ha renderizado en nada, ya tengo el vídeo (*.mov) en divx, la leche, este Blender, lo que me costaba hacerlo en Premiere y nunca acertaba, y se tiraba un rato sacando el render.

Bueno, yo a lo mío, con mis bolitas saltarinas.
Drakky - 20/02/2008 17:14
Y ahora que lo pienso. Shazam, que haya tenido que montar este reto yo y ponerme a aprender Blender para que animaras una pelota, después de la cantidad de veces que has dicho que lo ibas a hacer en el hilo de la actividad de los principios de animación, a ver si te sigo picando. Saludos.
elGordo - 20/02/2008 17:44
Ok, gracias por los consejos Klópes y Shazam, muy útiles e interesantes. Ahí va mi primera animación. La he llamado naturaleza muerta y es una perspicaz vuelta de tuerca a el sentimiento de soledad humana.
(Reitero, muy malo comer con vino). Un saludo.

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SHAZAM - 20/02/2008 20:04

Y ahora que lo pienso. Shazam, que haya tenido que montar este reto yo y ponerme a aprender Blender para que animaras una pelota, después de la cantidad de veces que has dicho que lo ibas a hacer en el hilo de la actividad de los principios de animación, a ver si te sigo picando. Saludos.

Hombre, hay varias cosas que me motivan, lo importante es que he comenzado, por fin.
SHAZAM - 20/02/2008 20:27
He corregido el videotutorial de arriba, por si alguien ha visto la versión chapucera.
WIRLOW - 20/02/2008 23:07
Bueno como ya dije estoy preparando un tutorial de realizar varias animaciones de una bolita (solo que ando de una punta de la isla a otra y me paso casi todo el tiempo en autobús, digo, en guagua), con mi sistema de dos huesos para principiantes, del tipo:
Para llenar el vaso de agua es necesario tener tres cosas, un vaso vacío, un recipinte con el que llenar de agua, y agua:
Paso 1, la abertura que da entrada a la concavidad del vaso ha de estar posicionada verticalmente, como mirando al cielo (que no para cuenca).

Paso 2, elevar el recipiente lleno de agua, hasta alcanzar una altura superior a la de la psosición de la abertura del vaso vacío.

Etc, etc.

Así que por primera vez y sin que sirva de precedente y con la idea de acercar a un Drakky al lado naranja, voy a reventar mi propio tutorial reduciéndolo a un simple archivo (*.blend) y a dos images de baja resolución.

Se me olvidaba: con un hueso se controla la dirección y posición de la bola, y con el otro la deformación (yo no entiendo de.

Stretch, de scarch y de estruch).

Una imagen hace refernecia a las deformaciones y posiciones, y otra a los frames que corresponden dichas variaciones. (me estoy iniciando, que esperaban ¿trucos de experto? Pues no, mucha documentación asimilada y aplicada, esas imágenes que dejo están en cualquier lado).

Los blenderadictos semos asín generosos y efisientes (bueno si consigo descifrar como colgarlas). Saludos,
Posdata: va por ti draky.

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WIRLOW - 20/02/2008 23:31

Ok, gracias por los consejos Klópes y Shazam, muy útiles e interesantes. Ahí va mi primera animación. La he llamado naturaleza muerta y es una perspicaz vuelta de tuerca a el sentimiento de soledad humana.
(Reitero, muy malo comer con vino). Un saludo.

Elgordo, ya sabes que no soy un experto, pero la sensación que me da a mí es que tú bolita debería pasar más tiempo en contacto con el suelo y que debería recuperar las forma al elevarse más rápidamente y suspenderse en el aire unos frames con su forma original. Pero ya te digo, es la impresión que me da.

Por cierto, no olviden ajustar las curvas Ipos sobre todo pulsando v con los puntos que corresponden al rebote en el suelo. Saludos.
Basie - 21/02/2008 00:22
Alguien ha dicho Blender? Que hay que hacer una animación de pelotas? vale. No tengo ni idea. Recuerdo que un día lo intenté y no supe cómo hacer para mantener el volumen constante de la esfera (venía del 3ds Max que tiene el modificador justo) y pasé de la historia, pero creo que ha llegado el momento de retomarlo.

A ver qué puedo hacer.

Elgordo, tu bolita parece un globo al principio y luego cuando está cerca del suelo, no. Además, parece como si se deformara antes de tocar el suelo y sube casi antes de coger el impulso necesario, ¿no? Aunque no me hagas mucho caso que yo también estoy empezando.

Drakky, la tuya cómo está echa a pelo y como toma de contacto, espero a la siguietne para comentar algo.

Shazam, muchas gracias por el video tutorial, ahora mismo me lo voy a empollar que fijo que me esclarece las cuatro dudas básicas y vitales que todo buen animador de pelotas necesita. Saludos.
elGordo - 21/02/2008 00:36
Muchas gracias wirlow y Basie, tenéis toda la razón. No es disculpa, pero es mi primera toma de contacto con la animación, y estuve a un tris de no subirla porque no me gustaba, y mira por dónde, por haberla subido y gracias a vosotros, ya voy viendo dónde falla el asunto. Iré refinándolo a ver qué tal se me da. Un saludo.
Basie - 21/02/2008 01:27
Bueno, pues como toma de contacto, esto es lo que tengo para calentar motores. No conocía esto de las shapes. Son super fáciles de manejar. Muchas gracias shaz por el video, como presupuestoponía me ha esclarecido cosas vitales. Creo que mi pelota está demasiado tiempo en contacto con el suelo. Para la próxima seguiré las imágenes que has subido, wirlow.

Vamos chavales, que ya lo tenemos.

Posdata: vaya, ya me había olvidado de subir el video.

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Drakky - 21/02/2008 09:33
Bueno, parece que ya hay más retantes. Wirlow, muchas gracias por dedicarme ese setup, lo he abierto y no tengo ni idea de cómo usarlo, es que estoy muy verde en Blender. Si me dices cómo se usa para hacer una animación, te lo agadecería.

Gordo, como comienzo está bien, lo que tenemos que hacer ahora es centrarnos en pulir esas cosas que te comentan los compañeros.

Basie, la tuya, vale, pero ten cuidado con las curvas IPO, tienen que formar un arco parabólico para que el bote sea más auténtico. En el vídeo de Shazam, pasa igual, como lo hace rápido, no ha terminado de definir las curvas ipo estas. Saludos.


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Klópes - 21/02/2008 09:51
Bueno, no sé si recoger el reto yo, pero es que, es tan, tan. Que he hecho esta cosa un poco exagerada, con un hueso con stretch apuntando a un empty.

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Drakky - 21/02/2008 10:17
A ver, por ir poniendo el wip de lo que voy a hacer. Estoy pensando ya en hacer un gag con las bolitas saltarinas. Más que nada para que no sea un simple ejercicio de físicas. El caso es que mi bolita va a tener ojos, y quiero enlazar todo, cuerpo de la bola y ojos a un ayudante que me permita mover/trasladar (g) el conjunto.

Si enlazo los ojos a la bola, al escalar, se me escalan los ojos también. Aunque si en lugar de escalar uso el método de los blendshapes, a lo mejor no se me escalan, no sé.
¿Qué objeto en Blender es el que se usa para estos casos, un ayudante, un null?

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Klópes - 21/02/2008 10:32
Puedes usar shapes, pero para evitar lo que dices inventaron el constraint child of, que es como un parent normal, pero eligiendo si quieres conservar posición, rotación y escala.

Has tenido suerte, es nuevo.
sirkain - 21/02/2008 11:43
Me apunto a este desafío, veo que se quieren hacer cosas con Blender, creo que ya era hora de que se demuestre lo que la gente puede conseguir con este software tan increíble. blender animación.
Drakky - 21/02/2008 11:51
Pues dentro de las add constraint, a mí no me sale la opción del child of.


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SHAZAM - 21/02/2008 12:05
Debes instalar una de las versiones más recientes del SVN-trunk. Esta es la que yo estoy utilizando:
graphicallorg.


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Drakky - 21/02/2008 12:42
Gracias, Shazam, me actualizo, pues.

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Drakky - 21/02/2008 13:26

Que he hecho esta cosa un poco exagerada, con un hueso con stretch apuntando a un empty.

Pues tiene un Rig muy bueno esa bola, Klópes. En lugar de saltar, parece que está nadando, como si fuera una ameba o algo así.

Mola el efecto.
WIRLOW - 21/02/2008 16:03
A ver cómo te explico brevemente: El método que utilicé yo para animar mi bolita fue una especie de frame a frame y luego retoqué un poco las curvas.

Paso 1.- Colocar la imagen de referencia que puse (la que tiene dibujadas las bolitas) como fondo. Para ello en las pestañas de los botones de la vista 3d pulsa en view se te abre un menú desplegable, selecciona ahora background y con el explorardor buscas el directorio dónde está la imagen y la seleccionas.

Ahora, si pulsas en la vista fija 7 (para superior), 1 para frontal y 3 para lateral, tienes de fondo es imagen. (que con el panel puedes modificar a tu antojo, pero en este caso no te lo recomiendo, como mucho el tamaño, size).

La otra imagen es de referencia pasa saber que frames corresponden a las deformaciones. Por ejemplo para los frames del 1 al 4 no se modifica la forma de la bolita, si no la posición de la misma y como mucho la rotación de ésta.

Paso 2.- Nos colocamos en el frame uno. Entramos en modo postura pulsando Control + tab (lo de la carita amarilla) los huesos pasan de rosas a azules. Ahora solo es como calcar, con el hueso pequeño se controla la posición de la bola (y con el segundo la deformación, escalado y el plastamiento y estiramiento).

Encaja mi bolita en el dibujo correspondiente al primer frame, para ello selecciona el hueso pequeño pulsando g (para la rotación yo me guío de la dirección de la línea discontinua, pulsa r o ayúdate del cursor, pero tiene que estar la mano con el dedo activado).

Una vez bien encajado pulsa i y selecciona locrotscale para insertar un keyframe de esos que contenga la localización, la rotación y el escalado de la bola.

Paso 3.- Seleccionamos el frame 2 y repetimos las operación, pero esta vez encajando la bolita en el dibujo correspondiente el segundo frame.

Así con todos los dibujos. Te puede pasar como a mí y que la animación sea muy rápida. Puedes hacerlo cada dos frames o retocar el número de frames por segundo, que, por defecto son 25.

Como ya dije unos mensajes más arriba, después selecciono los vértices de la curva ipo que corresponden a el momento que la bolita toca el suelo y pulso v a la curva le aparecen picos abruptos (digo brutos) que hacen la animación más natural.

Vaya no sé si me explico. Saludos.

Posdata: ¿sementiendusté?
SHAZAM - 21/02/2008 18:25
Videotutoshaz: la versión squetch-ball, pero con huesos. Rigging sencillo basado en el ejemplo del BSOD introduction todo rigging, espero que os sirva. Saludos, riggea2.
WIRLOW - 21/02/2008 22:08
Que bárbaro. ¿cómo puedes hacer videotutoriales con tanta rapidez, algún software especial? Bueno eso es tema para otro hilo.

Me recuerda a la idea de mi archivo, pero este está muchichichisimo más elaborado, refinado y estudiado.

A mi sinceramente, me gusta más animar con huesos que con curvas, se ve, o al menos yo veo los resultado más directamente, veo más fácil como ma a quedar la animación antes de apretar Alt + a que con curvas (con curvas también lo veo eh, jurado). Muchas gracias Shazam. Saludos.

Posdata: jamás pensé que una simple bolita, tuviera un rigging tan completo.
Drakky - 21/02/2008 22:12
Pues muchas gracias a wirlow y a Shazam. Sigo, que mola.
Cesar Saez - 21/02/2008 22:49
El rigging está muy bien, pero que pasaría si la bola gira mientras da botes? El punto de pivote del squetch debería poder manipularse independiente de la rotación de la esfera ¿no?
Drakky - 21/02/2008 23:13
Yo veo que es un Rig sencillo, aunque he tardado casi una hora para hacer el mío, y le he dado más veces al pause del vídeo de Shazam que ningún otro videotutorial que recuerde.
Pero mola, con el pdf de las hotkeys abierto, para ver que tecla usaba Shazam cuando no se le veía, y la verdad, que es como más se aprende.

Para la animación que tengo pensada, el gag que voy a hacer, creo que este Rig es suficiente. Ya veremos si da problemas al girar botando, César. Saludos.
WIRLOW - 21/02/2008 23:14
Bueno, siempre puedes hacer coincidir que las posturas de contacto de la bolita con el suelo queden por los polos al girar, o sea 90 grados más o menos entre una postura de contacto y otra.

Mi modelo es mucho más independiente, ¿o ¿no? Ahora investigo. Saludos.

Posdata: muy perspicaz, muy perspicaz.
elGordo - 21/02/2008 23:28
Vaya, pues el Rig que he hecho yo es muy similar al que pone Shazam, solo que en lugar del tercer hueso he utilizado una malla ayudante y he emparentado todo el sistema a ella. Os dejo el (*.blend), por si sirve de algo.

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Adjunto #66671

SHAZAM - 22/02/2008 00:03

Que bárbaro. ¿cómo puedes hacer videotutoriales con tanta rapidez, algún software especial?

Nada especial, estos los he capturado con Camstudio (open source).

Me recuerda a la idea de mi archivo, pero este está muchichichisimo más elaborado, refinado y estudiado.

Es de lo más sencillo que hay, como dije antes, es lo que sale en la documentación BSOD de introducción al rigging.

A mi sinceramente, me gusta más animar con huesos que con curvas, se ve, o al menos yo veo los resultado más directamente, veo más fácil como ma a quedar la animación antes de apretar Alt + a que con curvas (con curvas también lo veo eh, jurado).

Hay gente que apenas toca las curvas, a mí personalmente me gusta retocarlas para refinar el resultado.

Muchas gracias Shazam.

Pues muchas gracias a wirlow y a Shazam.

Siempre es un placer.

El rigging está muy bien, pero que pasaría si la bola gira mientras da botes? El punto de pivote del squetch debería poder manipularse independiente de la rotación de la esfera ¿no?

Buen reto César, yo soy un neófito en estos temas del rigging, me servirá como motivación.

Con el pdf de las hotkeys abierto, para ver que tecla usaba Shazam cuando no se le veía, y la verdad, que es como más se aprende.

Vaya, tengo una utilidad que permite mostrar en pantalla los atajos de teclado, la usaré la próxima vez.

Vaya, pues el Rig que he hecho yo es muy similar al que pone Shazam, solo que en lugar del tercer hueso he utilizado una malla ayudante y he emparentado todo el sistema a ella. Os dejo el (*.blend), por si sirve de algo.

Gracias Elgordo, le echaré un vistazo, este hilo es una mina de aprendizaje.
WIRLOW - 22/02/2008 00:17
Aquí va una prueba de la bolita con rotación. La he pintado con los colores de Blender para que se vea mejor como gira.

También la he realentizado para que no sea tan rápida.

Después hago la prueba para que la bolita rote varias veces sobre si misma, bueno, unas cuantas, a ver cómo se me ocurre hacerlo con mis huesos. Saludos.

Posdata: nadie quiere mis huesos.

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Adjunto #66676

WIRLOW - 22/02/2008 01:37
En la animación de 25 frames por segundo se ve bien. Pero en esta realentizada. Se ve como a tirones. ¿será por la compresión?
Si no os gusta pongo las dos originales, pero son muy, a ver a ver, muy. ¿flash.

Editado:
-------

Elgordo, acabo de ver tu Rig y me gusta más, me lo acopio, jij. Saludos.

Posdata: ¿prueba superada?

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Adjunto #66678

elGordo - 22/02/2008 01:44
A mí me parece que si que está superada, wirlow. Los tirones lo hacen verse raro, pero como dices, debe ser problema de la compresión de video.

Mientras tanto, yo creo que he arreglado el rebote de mi bola. A ver qué os parece. A partir de mañana usaré una pelota en condiciones.

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Adjunto #66679

WIRLOW - 22/02/2008 01:58
Pues bastante mejor. Ahora el detalle que retocaría es en las posturas de contacto. Intenta deformar más la bolita, que qesté más aplastada para que quede exagerado y se vea mejor. Por lo demás creo que casi ya la tienes. Un saludo.

Posdata: a momí que ya es tarde incluso estando en Canarias.
Manta - 22/02/2008 08:20

Hay gente que apenas toca las curvas, a mí personalmente me gusta retocarlas para refinar el resultado.

Así es. Yo apenas las toco y lo que hago es ir añadiendo keys intermedias hasta dejarlo todo reducido a 2 y 3s. Es más laborioso, pero tienes un control absoluto ya que tratas a cada frame como un dibujo independiente, así que, todo depende de ti y de encontrar un sistema con el que te sientas a gusto.

En cuanto a los programas de captura, también puedes encontrar el Camtasia Studio y el Adobe captivate.
Klópes - 22/02/2008 10:31

El rigging está muy bien, pero que pasaría si la bola gira mientras da botes? El punto de pivote del squetch debería poder manipularse independiente de la rotación de la esfera ¿no?

No hace falta, es tan fácil como, en vez de asociar vértices a los huesos (hacer skin) lo que se hace es emparentar el objeto al hueso.

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Tcat - 22/02/2008 14:46

Este hilo es una mina de aprendizaje.

- Y tanto. Muchas gracias a todos.
e1000i - 22/02/2008 17:19
Hola a todos, quería meterme en este reto, pues de animar ni idea, pero veo que las cosas se me complican desde el principio.

En el video tutorial de Shazam, todo va bien hasta que empieza a animar. El primer frame lo marca con la tecla i pues sale el menú flotante. Los otros, ¿cómo los hace? ¿Qué tecla pulsa? También he de suponer que entre shapes blends, entre diferentes frames, en algún sitio queda almacenada la información de la variación de forma sin tener que aplicar ningún key frame. O sea que no hace falta marcar un keyframe para determinado shape blend ¿es así? Gracias a todos por iniciar este reto, pues pone en relevancia pequeñas (grandes) dudas.
SHAZAM - 22/02/2008 20:16

En el video tutorial de Shazam, todo va bien hasta que empieza a animar. El primer frame lo marca con la tecla i pues sale el menú flotante. Los otros, ¿cómo los hace? ¿Qué tecla pulsa?

En el timeline tienes un botón de auto key (el rojo), solo debes hacer un Split en tu interfaz para colocar ese panel, si no lo tienes por defecto.

Solo hace falta activarlo para ir creando claves, igual que en 3dsmax, Autodesk Maya, XSI, A:M, etc.

En el videotutorial original se ve la zona del timeline, pero al pasarlo a video3d se corta un poco por arriba y por abajo.

No sé dónde se guarda la información de las shapes, supongo que, será un caché autocontenido en el propio archivo, pero no es externo como el caché de los fluidos, por ejemplo.

En este video de abajo se ve lo del timeline y las claves.
Airbrush - 22/02/2008 20:46
Drakky, la pelota no debería de estirarse hasta después de empezar a caer. Si acaso, encogerse un poco en el último frame para darle algo de vidilla, aunque eso depende del resto de la animación. A la velocidad que va, yo me arriesgaría.

Edito: esto es un comentario a la animación que presentas en la primera página del hilo. Saludos.
SHAZAM - 22/02/2008 21:27
Me acabo de percatar de que el video3d se puede maximizar, en ese modo se ven las zonas que corta del video original, e1000i, échale un vistazo de nuevo al video en modo maximizado y podrás ver cómo pulso el botón del timeline en el video de los shapes.


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saludos.

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elGordo - 23/02/2008 00:58
Dos pruebas más.

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e1000i - 23/02/2008 03:33
Muchas gracias Shazam por dedicarme un videotutorial. Tengo problemas con los blend shapes. Estoy espeso, lo reconozco, estoy con fiebre desde hace unos días, me estoy rompiendo los cuernos y no doy con la solución.

Adjunto el (*.blend) fase3 que parece normal pero al pasar a fase4 lo que estaba bien anteriormente ahora está mal (la pelota se escala sola). Supongo que el problema proviene al añadir el segundo blend shape. Pero no entiendo por qué falla.
¿Qué estoy haciendo mal? Gracias.

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Adjunto #66742

e1000i - 23/02/2008 18:48
Hola a todos, ya me he encontrado el problema. Resulta que, entre blend shape y blend shape sólo puede haber uno activo (con valor superior a 0) sino se produce una mezcla de ambos.

También es un poco incordio el semi-bug del valor 0 de los blend shape, pues al conmutar entre shapes lo hace con el valor a 0 pero el objeto muestra su faceta más extrema, la correspondiente al valor 1, obligándote a actuar sobre el potenciomentro y encontrar el valor correcto. Saludos y gracias a los que os habéis roto los cuernos con mis.blend.
e1000i - 23/02/2008 20:06
Pues no. Aunque lo anterior es cierto. A la hora de animar, al insertar el segundo shape me modifica todo lo que he hecho anteriormente -> volver a ajustar shapes, ajustar posiciones.

Supongo que en algo estoy fallando, o ya es eso normal.
WIRLOW - 23/02/2008 20:20

No hace falta, es tan fácil como, en vez de asociar vértices a los huesos (hacer skin) lo que se hace es emparentar el objeto al hueso.

Hola Klópes.
¿Puesdes explicarme un poco más despacio eso? (o en pequeños pasos en un chiquitín esquema-resumen) así de primeras no sé muy bien cómo hacerlo, creo que no te entendí del todo, soy un poco.wirlow.

Las animaciones que conseguí yo de las rotaciones son bastante laboriosas y patateras, y parece que Elgordo y tu lo hacéis con relativa facilidad (al menos con más simpleza). Gracias de antemano señor pez. Saludos,
Posdata: si es que con tecnisimos me pierdo yo.
Klópes - 24/02/2008 12:19
Ahí vamos. Selecciona el objeto a emparentar. Entra en modo bone para la armature (Control + tab) y selecciona un hueso con mays.

Ahora emparenta (Control + p) te preguntara object, bone, armature:
Object es un parent normal al esqueleto como objeto, bone usa como padre el hueso y armature genera un Rig tradicional.

Selecciona bone. Esto también se podría usar para riggear un sistema de sólidos, como un robot, una grúa, sólo que aquí nos aprovechamos de que el hueso se puede squetchearñgrlrlggmf.
Mars Attacks - 24/02/2008 21:46
Sobre los shapes, antes de que alguien se pegue un tiro, hay que entenderlos como morfings aditivos. Si subes la pestaña de uno en un frame determinado, se crea una clave con su valor en ese punto de la línea de tiempo. En cada frame, se consulta el valor de cada shape y se interpola la forma final a partir de cada uno de ellos.

Así que, si sólo queremos que un shape afecte a la forma actual, tendremos que tener cuidado de haber puesto a cero las claves de las demás formas en ese instante, si no lo estaban.

Por ejemplo, hay que tener cuidado si tenemos dos formas y queremos que la primera se ponga en el frame 41 y la otra en el 81: tendríamos que ir al frame 41 y mover la pestaña de la primera forma a 1, y poner la de la segunda forma a cero. Luego (si queremos una transición suave) nos moveríamos al frame 81 y pondríamos a 0 el deslizador de la primera forma y a 1 el de la segunda. Si ambos deslizadores estuvieran a 1 en este frame, sus modificaciones se sumarían. Se puede controlar ese deslizador como una curva más (hay una ventana de curvas de shapes por ahí escondida), si se prefiere ese estilo de uso. Saludos.
Drakky - 25/02/2008 09:31
Gracias, Air, sigo perfilando estos botecillos, sí. El Shader ton ese, Klópes. ¿de dónde sale? ¿es Blender también? Esa pelota de tenis está genial, gordo. Pero la animación la veo demasiado blanda, una de tenis no se deforma tan plasticamente, es más enérgica.

Y la explicación de Mars, creo que es aplicable a todos los softwares que usen targets Morph o shapes, o cómo se llamen, muy bien.

He tenido un fin de semana muy ocupado, a ver si entre hoy y mañana subo algo más. Saludos.
venomgfx - 25/02/2008 14:51
Qué buenos frutos esta dando este hilo. Elgordo, me encanta esa animación, es cartoonisima y precisa a la vez a mi parecer, me recuerda a la de Bee Movie.

Drakky, el Shader que usa Klópes en ese video lo puedes encontrar en el panel Shaders de los botones de materiales, por defecto viene Lambert, ahí puedes seleccionar la difusión ton, así como el brillo Specular también ton. En cuanto al borde negro la forma más rápida de hacerla es mediante el botón Edge en el panel output, en los botones de render.
(Por cierto, me gusta más el efecto que da el Shader ton que el mismo explicó en un antiguo tutorial, allá por nicodigital, todavía debe estar en su sitio).
elGordo - 25/02/2008 15:16
Gracias por los comentarios. Drakky, tuve mis dudas con respecto a la deformación de la pelota, pero como en principio la animación va a ser un gag (o eso espero) estoy probando con deformaciones un poco exageradas para darle algo de personalidad.

A ver si estos días arreglo un par de pruebas más que se me están resistiendo. Un saludo.
Klópes - 25/02/2008 16:12
No lo hice con el Shader ton. Venom, te agradezco las alabanzas, pero lo he hecho con las ramps, como dije en el tutorial. (el especular sí es ton). Dejo la escena para que la veáis.

Interesting comentarios:
Las ventanas de las ipocurves corresponden al Empty superior y al esqueleto. Están con las chinchetas, para que no cambien, aunque selecciones otro objeto.

También tienen activado lok time todo other Windows para que estas se muevan a la par.

El archivo está en.gz, pero no es necesario descomprimirlo, basta cambiarle la extensión por.blend porque lo he generado comprimido, y Blender lo detecta.

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Adjunto #66887

elGordo - 25/02/2008 16:52
Una pregunta de novato, hay alguna manera de que en la ventana 3d se vea la trayectoria que sigue un objeto animado? (algo, así como el ghosting para huesos, pero aplicado a otros objetos).
venomgfx - 25/02/2008 17:31
Gordo, presiona el botón draw key en objects buttons.
Klópes - 25/02/2008 17:39

Una pregunta de novato, hay alguna manera de que en la ventana 3d se vea la trayectoria que sigue un objeto animado? (algo, así como el ghosting para huesos, pero aplicado a otros objetos).

Lo único que conozco en el entorno es la k, que dibuja el objeto, allá donde tenga claves en su ipo.

He estado probando el script de animación trayectoria, y es bastante impresionante. Funciona como scriptlink y como spacehandler, pero creo que es restrictivo con las ipo curves: si no funciona, inserta Ipos en Loc, root y size, si no puede que no funcione.
elGordo - 25/02/2008 18:22
Perfecto, muchas gracias a ambos. Es justo lo que buscaba. La k es el atajo de teclado de la función que describe Venom. De todos modos, investigaré también con es script que dices, Klópes. Un saludo.
elGordo - 03/03/2008 23:04
No lo he dejado ¿eh? Voy lento porque tengo mucho curro, pero, lo que estoy aprendiendo. Aquí mando otra prueba de rebotes. Un saludo.

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Adjunto #67453

elGordo - 04/03/2008 00:53
Una actualización de la anterior nanimación. Le he he aplicado un poco de rotación en los desplazamientos de la bola. Ahora mi dura es en cómo hacer el final de esta secuencia, si la bola se para un instante y rueda, o rueda directamente. Pero eso será ya para mañana. Y después de la bola pasaré a otro objeto con un peso distinto. Un saludo.

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Adjunto #67456

elGordo - 04/03/2008 22:43
Otra actualización, con la que doy por terminada la secuencia de rebote de mi pelota de tenis. Ahora a por los side effects. Un saludo.

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Adjunto #67519

venomgfx - 05/03/2008 00:14
Muy buenos, me encantan, por ahí la última animación cuando se detiene la pelota podría ser más suave al final, pero en general está genial, me encanta. Un abrazo, a ver esos side effects.
Leander - 05/03/2008 00:27

Otra actualización, con la que doy por terminada la secuencia de rebote de mi pelota de tenis. Ahora a por los side effects. Un saludo.

Tu animación lo veo físicamente muy realista, solo que al final tiene que seguir botando un poco más, aunque se salga de cámara, enhorabuena.
elGordo - 05/03/2008 08:44
Muchas gracias por los comentarios, compañeros. Aquí va la animación final de la bola con side effects (.je). Esta noche a por el siguiente personaje de mi primera producción. Un saludo.

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Adjunto #67530

SHAZAM - 05/03/2008 11:10
Mola, sobre todo el nuevo formato cinematográfico muy original.
elGordo - 05/03/2008 11:20
Muchas gracias Shazam. Es para trabajo girado en pantalla panorámica. Así los millones de espectadores en todo el mundo que vean esta producción tendrán que girar al unísono la cabeza 90 grados, y se dará un paso más de mi plan para conquistar el planeta. Un saludo.
SHAZAM - 05/03/2008 11:32
Yo me lo imaginaba como un banner en tu página web, sí, esa web sobre el dominio del mundo y esas cosas.
RIDDICK77 - 06/03/2008 22:27
Estuve bien los resultados finales de los participantes y es excelente, los felicito por la actividad.
Tcat - 06/03/2008 23:25
El reto acabo el martes, ¿no? El gordo me gusta mucho tu animación, sobre todo el side effect ese. Los demás participantes, ande andaran. Este mensaje ha sido muy constructivo, ¿alguien que se anime a hacerlo con lattices? Por pedir que no sea.
elGordo - 06/03/2008 23:32
Muchas gracias por la parte que me toca. En teoría el reto acaba el martes que viene. Esta primera semana era para la animación y la segunda para meterle sonido pero creo yo que seremos flexibles con los plazos ¿no?
Me lo estoy pasando tan bien y estoy aprendiendo tanto, pero tan poco a poco por el poco tiempo que tengo para dedicarle.

Y si cuando empecé este reto no tenía ni idea de animar (no es que, ahora tenga mucho más, pero al menos ya se hacer botar ubna pelota de tenis.) de sincronizar sonido mucho menos. Ahí si que me voy a reír. Un saludo.
Leander - 09/03/2008 23:42
Una cosa Shazam, del videotutorial de tu pelota que diferencia tiene añadir el objeto del control del cog en el panel de armature Bones y no emparentarlo al hueso del cog sin más.
SHAZAM - 10/03/2008 03:07
No he testeado la opción que comentas, lo que si he estado probando es la opción que han comentado sobre el lattice para que la rotación sea independiente del squetch, pero no me convence el resultado, la idea es buena, pero el lattice desplaza el eje sobre el cual se encoge y estira la malla y aún no hallo la forma de corregirlo.
Leander - 10/03/2008 12:35

No he testeado la opción que comentas, lo que si he estado probando es la opción que han comentado sobre el lattice para que la rotación sea independiente del squetch, pero no me convence el resultado, la idea es buena, pero el lattice desplaza el eje sobre el cual se encoge y estira la malla y aún no hallo la forma de corregirlo.

Usa el Mesh deform.
Caronte - 10/03/2008 23:58

Lo que si he estado probando es la opción que han comentado sobre el lattice para que la rotación sea independiente del squetch, pero no me convence el resultado, la idea es buena, pero el lattice desplaza el eje sobre el cual se encoge y estira la malla y aún no hallo la forma de corregirlo.

A ver. ¿Qué te pasa chiquillo?
No sé si es que no te entiendo, o que estas haciéndolo de distinto modo.

Subo un (*.blend) para que veas como lo pensé.

Posdata: no os fijéis en la animación cutre porque además de que paso olímpicamente de ajustar para una chorrada así, la deformación se calcula automáticamente por retardo del emparentamiento, así que.

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Adjunto #68288

Leander - 11/03/2008 00:04
Ya veo, el bone controla el lattice, y el lattice a la bola. Voy a intentar hacer un Rig como el que tuve para Maya. Habrá que abrir hilo: riggeado pelotas.
Leander - 11/03/2008 03:13

Voy a intentar hacer un Rig como el que tuve para Maya.

Bueno, aquí está mi rig, va de culo y lo tengo que mejorar, porque eso de mezclar shapes con Mesh me parece muy gracioso.

Ale pues, que es mutarde.

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Adjunto #68293

SHAZAM - 11/03/2008 04:01

A ver. ¿Qué te pasa chiquillo? No sé si es que no te entiendo, o que estas haciéndolo de distinto modo. Subo un (*.blend) para que veas como lo pensé.

Posdata: no os fijéis en la animación cutre porque además de que paso olímpicamente de ajustar para una chorrada así, la deformación se calcula automáticamente por retardo del emparentamiento, así que.

Gracias Caronte, aparentemente lo había hecho igual que tú, por lo menos en cuanto a funcionamiento, lo que no me gusta es que la esfera no se mantenga en la base del lattice, a eso me refería, el que haya que hacer ajustes extras es lo que me parece molesto.
SHAZAM - 11/03/2008 04:14

Bueno, aquí está mi rig, va de culo y lo tengo que mejorar, porque eso de mezclar shapes con Mesh me parece muy gracioso.

Ale pues, que es mutarde.

Hace algún tiempo intenté hacer un Rig parecido, también tengo el de Autodesk Maya, creo que IkerClon hizo una versión para max por cierto.

La solución tuya funciona, pero el control es a nivel shape, yo lo intenté hacer a nivel armature, es decir, que se controlara desde el pose mode con los aros como [i]custom draw[/i] para los huesos de control, pero estaba muy verde, aún lo estoy, pero esta actividad me está aportando muchísimo y seguro cuando me ponga de nuevo lograré. Aún debo empollar el Mancandy faq.
Leander - 11/03/2008 11:05

Gracias Caronte, aparentemente lo había hecho igual que tú, por lo menos en cuanto a funcionamiento, lo que no me gusta es que la esfera no se mantenga en la base del lattice, a eso me refería, el que haya que hacer ajustes extras es lo que me parece molesto.

Ya entiendo, con lattices no se estrecha la pelota.
Leander - 11/03/2008 13:18

La solución tuya funciona, pero el control es a nivel shape, yo lo intenté hacer a nivel armature, es decir, que se controlara desde el pose mode con los aros como [i]custom draw[/i] para los huesos de control, pero estaba muy verde, aún lo estoy, pero esta actividad me está aportando muchísimo y seguro cuando me ponga de nuevo lograré. Aún debo empollar el Mancandy faq.

Esta noche el leanderig1.5 a nivel armature.

Te veo ocasionalmente por el foro, así que, debes estar bastante busy, descansa hombre, desconecta algún día.
Klópes - 11/03/2008 13:34
Caronte, no creo que necesites el lattice pudiendo emparentar la pelota al hueso.
Caronte - 11/03/2008 15:53

Lo que no me gusta es que la esfera no se mantenga en la base del lattice, a eso me refería, el que haya que hacer ajustes extras es lo que me parece molesto.

Ah, ya entiendo.

Bueno, eso es sencillo, simplemente entra en el panel lattice de f9 y elige interpolación cardinal (pulsa card en los tres botones), ya tienes tu bola en la base del lattice (si la colocaste ahí).
Caronte - 11/03/2008 16:00

Caronte, no creo que necesites el lattice pudiendo emparentar la pelota al hueso.

Cierto, cierto (aunque tendremos que asegurarnos de usar envelopes y no vertex groups).
SHAZAM - 11/03/2008 16:09
Gracias a ambos, ya lo miro esta tarde, mi rigball funciona con envelopes, así que, no habrá problema con la versión sin lattice.
elGordo - 11/03/2008 16:10
Ains, tengo que seguir yo con esto.
Caronte - 11/03/2008 16:51

Gracias a ambos, ya lo miro esta tarde, mi rigball funciona con envelopes, así que, no habrá problema con la versión sin lattice.

La versión con lattice lo que te ofrece de extra, es poder hacer deformaciones en la bola, más, allá del simple estiramiento/achatamiento y además manteniendo la compatibilidad con la deformación general del hueso.
Klópes - 11/03/2008 16:51

Cierto, cierto (aunque tendremos que asegurarnos de usar envelopes y no vertex groups).

No hombre, basta emparentar al hueso directamente, no los vértices sino el objeto. Parent>bone.
Caronte - 11/03/2008 17:00

No hombre, basta emparentar al hueso directamente, no los vértices sino el objeto. Parent>bone.

Andalaostia tienes razón, no me acordaba del emparentamiento en modo pose.
elGordo - 11/03/2008 17:12
Vale, ahora entiendo lo del lattice. Lo que hace es añadir la posibilidad de añadir otras deformaciones además del Squash-stretch. Algo así a lo que hicieron con el mariball que colgó Shazam hace días (aunque no sé si el autor utilizó lattices). Pero vamos, en definitiva, ya lo entiendo. Un saludo.
Leander - 11/03/2008 23:21

No hombre, basta emparentar al hueso directamente, no los vértices sino el objeto. Parent>bone.

A ver, para añadir pesos hay varias formas.

El famoso heat bone.

El emparentar al objeto un bone.

El usar el armature modifier del objeto.
¿Son varios caminos con el mismo resultado? ¿o cada uno tiene su peculiaridad?
Pepius - 11/03/2008 23:25
Vaya, dan ganas de ponerse a probar. Por cierto, no sé si es que yo estoy en otro mundo, pero para insertar claves se hace con el i que he usado yo toda la vida o cómo va el tema? Realmente, la animación es un mundo tan extraño. Un saludo.
Leander - 11/03/2008 23:36

Vaya, dan ganas de ponerse a probar. Por cierto, no sé si es que yo estoy en otro mundo, pero para insertar claves se hace con el i que he usado yo toda la vida o cómo va el tema? Realmente, la animación es un mundo tan extraño. Un saludo.

Si, o con Control + clik botón izquierdo para dibujar curvas en el ipo curve editor en el campo que te interese.

También puedes ir a preferencias y activar autokey save con neded, vas avanzando en los fotogramas y ves haciendo las transformaciones adecuadas, no hace falta pulsar i, lo pone automáticamente si no hay keys en ese frame (mi método preferido).
Caronte - 11/03/2008 23:46

A ver, para añadir pesos hay varias formas.

El famoso heat bone.
-el emparentar al objeto un bone.
-el usar el armature modifier del objeto.
¿Son varios caminos con el mismo resultado? ¿o cada uno tiene su peculiaridad?

Lógicamente cada uno tiene sus peculiaridades, si no, no tendrían razón de ser.
Leander - 11/03/2008 23:59
Ya veo cuál es el problema de Shazam y porqué sale a veces mal los constraint.
2 cosas:
-Poner los paneles de constraint en el orden correcto.

Pulsar set ofset para que recalcule los constraint de parentesco (child of).
Leander - 12/03/2008 00:14
No me sale, estoy hasta los huevos de las pelotas. Voy a abrir un nuevo hilo, para no manchar este.
SHAZAM - 12/03/2008 00:54
Siguiendo los consejos de Klópes y Caronte no hay pérdida. El Rig con huesos (basado en BSOD) lo retoqué de la siguiente forma:
En lugar de aplicarle el modificador armature a la esfera lo que hago es aplicarle un lattice a esta última activando la interpolación cardinal. Luego le aplico el modificador armature al lattice asignándole el rigging previo con huesos. Ese funciona perfectamente.

La opción Klópes es aún más sencilla, le quito el modificador armature a la esfera y lo que hago es emparentar esta al armature, de esta manera el rigging funciona sin problemas y la esfera puede girar sobre si misma independientemente.

Experimentando con ambas soluciones he dado con una tercera que se aproxima al Rig de Maya sqst_ball y al mariball v0.3 de sajuro para Blender. Solo me faltan algunos retoques, una vez comprobado y si esta todo en orden lo cuelgo por aquí.
jogarbel - 18/03/2008 21:47
Buenas, no sé si se ha subido ya en este hilo. Yo encontré esta bola en CGtalk, exactamente aquí (cgtalk - Questions regarding char animation.). Me gusta mucho por la sencillez con la que se puede rotar a la vez que la mueves, espero que os guste. Todo los méritos para mazer, o sea el creador. Un saludo.

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