¿por qué?Si, pero aún con todas las adiciones a skin, Physique sigue siendo superior en mi opinión.
Eso se resuelve con el rigging (huesos y ayudantes, etc.) no con la asignación de la malla, que es para lo que sirven el skin y el Physique, si tienes una adecuada configuración de huesos que controlen la Maya y huesos y/o ayudantes que, controlen esos huesos el comportamiento de la malla será el esperado.Soluciona muy bien el típico problema de cómo se deforma el hombro, por ejemplo, la muñeca de la mano o la unión entre la cadera y la pierna, cuando se hacen giros de tipo roll, creo que así se llama (skin puede dar muchos dolores de cabeza en eso).
Entiendo, yo te doy mi opinión, yo soy rigger, y trabajo con el skin casi cada día, ya no tanto, pero cuando estuve en Ilion trabajaba cada día pesando personajes con skin, durante casi dos años, incluso hicimos herramientas relacionadas con esta. Es cierto que Physique tiene herramientas que skin no tiene, y viceversa, y es en la parte más importante donde el Physique se queda corto, en el detalle, cuando quieres control, cuando quieres que el vértice este donde tú quieras, el skin cumple su cometido fácil y rápido, de hecho, yo las envelopes no las uso, y los gizmos jamás, incluso puedes pintar los pesos en el skin de una manera fácil y cómoda, como hacen muchos riggers, con skin puedes pesar tu personaje bastante más rápido que con Physique.Pues por el nivel de control que da y por ende los resultados. Si te fijas, skin en el fondo sólo te da la opción de asignar pesos, ni mencionar los gizmos de deformación que son una porquería. Es un deformador básico. Physique te da aún más, el modo enlace, por ejemplo, tiene unas excelentes opciones como bend, twist, Sliding, que soluciona muy bien el típico problema de cómo se deforma el hombro, por ejemplo, la muñeca de la mano o la unión entre la cadera y la pierna, cuando se hacen giros de tipo roll, creo que así se llama (skin puede dar muchos dolores de cabeza en eso). Bulge para crear el efecto de abultamiento como en los bíceps. Tendons para simular el efecto en cómo se desliza la piel, a simple vista parece un poco confuso por la cantidad de parámetros, pero al adentrarse en este deformador uno se da cuenta de que es bastante mejor que skin.
No hay ninguna herramienta a la vista para esto, pero sí puedes asignar una hotkey, o crear un botón, o meterlo en un Quad menú. Busca por el comando select vértices by bone (skin) en customize user interface.Yo hace mucho que no uso el Physique y recuerdo que tenía algunas herramientas de selección que hoy en día hecho en falta con el skin como el seleccionar vértices por envolvente, por ejemplo.