Sacerdote de guerra WIP: esa túnica

Wayfa - 09/02/2008 12:59
Aquí unas capturas de mi cruzado fantasiero en ZBrush. Sé que está lleno de errores, pero actualmente estoy trabajando en la túnica, lo que está teñido de rojo y, aunque le meto trabajo y miro referencias, no me termina de convencer el resultado de arrugas. Hay que recordar que tienen que ser arrugas neutras, ya que el personaje se moverá luego, y no, no da el PC para hacer Cloth real. Así que va fakeadito en el modelado.

Si alguien tiene críticas, ideas, posibles referencias o simplemente ve algo raro en esta pieza, agradecería feedback.

Chas gracias.

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Cryzeg - 09/02/2008 13:10
A mí la verdad que me parece que te está quedando genial. Me gustan mucho las filigranas que has añadido en los bordes de la túnica y cómo se integra ésta con los cinturones y demás correajes.

Siento no poderte dar una crítica un poco más constructiva,
Buen trabajo.
Trancos057 - 09/02/2008 13:14
Me encanta, si acaso dices lo de las arrugas, las que menos parecen integrarse son las de la parte de arriba, de la parte del pecho frontal, las demás si que están bien.

Por cierto, una pregunta, hay alguna forma de que ZBrush se ajuste a los smoothing groups para subdividir, si los generas en max(te lo digo por si lo has hecho así).
Wayfa - 09/02/2008 13:20
Pues sí, esas, las del pecho son las que menos me convencen a mí también. A ver si las defino más o las vuelo al carajo.

Respecto de los smoothing groups, me puedo estar equivocando, pero creo que ZBrush pasa del culo de ellos. Subdivide todo por igual. Si quieres ejes duros, tienes que usar doble o triple eje, la armadura está echa así. Tenkius por el comentario a ambos.
superivp - 09/02/2008 14:43
Brutal brutal brutal ese es mi comentario al respecto.
Wayfa - 09/02/2008 15:24
Borrar.
JUANMAX - 09/02/2008 16:38
Si que tiene buena pinta esa ropa. A seguir dando caña, quedará un buen modelo. Un saludo.
DFEX - 09/02/2008 17:24
Andalé. Andalé. Andalé. Andalé, me encanta cómo está quedando, quedo pendiente para más updates. Síguele dando. Saludos.
A78 - 09/02/2008 17:41
Estas hecho una bestia. Ánimos Wayfa.
Wayfa - 09/02/2008 19:09
Gracias por los ánimos muchachos. A ver si pronto publico algún avance más.
slime - 09/02/2008 19:46
Yo lo veo muy bien, quizás la cara un poco o el casco demasiado grande, pero habrá que ver el modelo terminado.
JEOGIOMAR - 09/02/2008 19:55
Un muy buen trabajo, ¿de dónde te referenciastes para el modelo?
Wayfa - 09/02/2008 20:19
Slime, si la verdad que quedan cabezones los caballeros con Yelmo. Este de hecho, esta efectivamente, trucado, tiene la cabeza un poco más de lo normal, que es lo que has notado. De hecho, en el concepto original no tenía hombreras, se las agregue luego para disimular un poco el prominente cabezón de balde que resulta.

Geogiomar, me alegro que te guste, el concepto es mío, inspirado más que nada por los dibujos e ilustraciones de los libros de Dungeons and dragons, un juego de rol. Y de referencias reales, baje toneladas de fotografías de gente vestidos de cruzados, templarios, caballeros, cotas de malla, festivales medievales, incluso piezas de museos reales. Por suerte hay muchísima información friky de esto en internet.
EdiaN - 09/02/2008 20:23
Ejale Wayfa que nivel. Ánimos.
Fiz3d - 09/02/2008 21:34
Nene que nivel, te está quedando de vicio. Saludos. A ver si nos vemos antes de que te pires.
shenmue - 09/02/2008 22:16
Lleva muy buena pinta. Las arrugas del traje las veo de, m. Ánimo con el resto.
sagoga69 - 10/02/2008 01:02
Esta de muerte. Me flipa el casco y las telas.
Wayfa - 10/02/2008 01:05
Gracias por los comentarios colegas. Me animan a seguir trabajando.
Jabba - 10/02/2008 01:25
Excelente esa tela, las arrugas están muy logradas. Dale duro.
Stephanie - 10/02/2008 01:34
Me encanta, aunque no sé mucho de eso, o nada, lo que veo me llama la atención y creo que si lo sigues trabajando quedará grandioso, sigue adelante.
3DDE - 10/02/2008 07:15
He visto muchos trabajos en ZBrush y el tuyo tiene mucho nivel, me gusta el lowpoly modeling y he probado el z para los mapas de desplazamiento, pero nunca logré trabajar con tanta suavidad en el modelo en alta.

El modelo genial, tienen razón en el pecho la tela se comporta raro, pero debemos entender que la tela junto con cintos y otro tipos de ataduras siempre se comporta de raras maneras no lo veo relevante ya que, al modelo en general no le resta ni un poco de puntos.

Una pregunta podrías comentar (porque es mi duda) como es que logras tanta definición y suavidad en la malla, es debido a que tienes un ordenador grande? En Mhz, porque cuando logro hacer lo mismo que tú mi modelo se fue por las nubes con el poligonaje.

No tengo crítica valida para tu guerrero medieval.

Mis respetos.

Ah, quiero verlo terminado.
Wayfa - 10/02/2008 12:44

Una pregunta podrías comentar (porque es mi duda) como es que logras tanta definición y suavidad en la malla, es debido a que tienes un ordenador grande? En Mhz, porque cuando logro hacer lo mismo que tú mi modelo se fue por las nubes con el poligonaje.

No tengo crítica valida para tu guerrero medieval.

Mis respetos.

Ah, quiero verlo terminado.

Vaya no, no tengo un ordenador muy potente, de hecho, es un poco abuelo, es el de mi firma. La definición del personaje, como contó una vez A78, viene del hecho de tener el muñeco fracciónado en muchas subtool. Eso te permite llegar al máximo de definición con cada una, pudiendo trabajar por partes y no teniendo que mover un muñeco pesadisimo simultáneamente. De hecho, este personaje, si junto todas las subtool suma unos 20.000.000 de polys. Inviable, ni máquina nueva ni vieja mueve eso todo junto.
3DDE - 11/02/2008 17:40
Escrito por Wayfa.viene del hecho de tener el muñeco fracciónado en muchas subtool. La verdad tu respuesta me alegra mucho ya que esa manera la había pensado como solución a mi problema, pero veo que es una técnica, ahora el problema que se me plantea es como solucionó el poder coser las texturas y no se vean el serruchado que se crean cuando uno realiza Normal Maps, espero ser claro y poco mol esto. Gracias por tu respuesta.

Atentamente 3de.
Wayfa - 11/02/2008 18:35
Los cortes en los normales, es un problema típico muy difícil de solucionar. Sin entrar en un rollazo técnico, te puedo decir que hay dos formas. La más fácil es, escondiéndolo donde no se vea esto suele ser lo mejor, porque que veces no hay forma de removerlos.

Y si no se puede esconder, intenta que los UV estén lo más ordenados posibles, en 0-90 grados y lo más fieles a la malla, sin rotaciones ni flips ni cosas raras. Eso ayudará a suavizar los cortes. Igualmente, hay que hallar un compromio entre estiramiento-tangente en los bordes UVS que no es fácil.
jmturbo - 12/02/2008 10:15
Me flipa cómo está quedando, las telas están geniales, ánimo tío.
emo - 12/02/2008 10:35
Muy buena pinta, las arrugas molan bastante, pero las veo un poco raras, allá donde se juntan con el cinto que le cruza el pecho.
Ánimo y suerte.
3DDE - 12/02/2008 17:41
Wayfa dice. Los cortes en los normales, es un problema típico muy difícil de solucionar. Si lo sé, me cuesta todavía resolver con mayor suavidad los cortes.

La más fácil es, escondiéndolo donde no se vea esto suele ser lo mejor.

Es lo que encontré como solución muchas veces, pero en un modelo con más detalles sufrí por notarse mucho los límites de las costuras dejando al modelo de sin contínuidad.

Igualmente, hay que hallar un compromio entre estiramiento-tangente en los bordes UVS que no es fácil.

Es cierto, en eso sigue mi lucha.

Muy agradecido por tus respuestas, lo aprecio y mucho.

Solo queda esperar a ver cómo lo terminas y como queda, que cómo va, no hace falta que me lo imagine. Gracias nuevamente, saluda atentamente. 3de.
Mr Vinck - 17/02/2008 13:37
Yo lo veo impresionantemente genial. Como ya han comentado, el tema de las arrugas no es algo que logre desmerecer el resto del modelo.
Wayfa - 17/02/2008 19:00
Chas gracias por los ánimos. Pronto publicaré los nuevos avances.