Que vendra después

Leander - 09/02/2008 02:22
Sabiendo lo que va a venir con la 2.46 o 2.50, en resumen.

* skinning improvements.
* rendering features (fsa, zmask, cubic Shading).
* Mesh deform modifier.
* pole target for IK.
* Glossy reflection/refraction.
* Raytraced software shadows.
* Quasi Monte Carlo sampling.
* appróximate Ambient Occlusion.
* weight Paint visualization and multi modifier.
* render baking and normal mapping.
* particles and strands.
* constraint improvements.
* armature drawing improvements.

Lo que todavía está en desarrollo: Cloth, GLSL, new UI, named layers.

Y conociendo lo que ya pose, node tres, exporters a renderizadores externos, fluidos, forces, poderoso uvunwrap, pelo, software bodies, Game Engine.
¿Me pregunto que es lo que harán después de esto? ¿echáis en falta algo?
La competencia debería empezar a temer muy seriamente a este duro competidor.

Si, Ballo, la interfaz es un punto, están en ello, pero me gusta cómo queda por ahora.

A discutir, a discutir.
SHAZAM - 09/02/2008 02:41
Que absorba a Wings3d e integre sus herramientas de modelado. Camera tracking a la Syntheyes/Icarus, etc. Motor interno tan potente como Mental Ray + unbiased y no necesitar nunca más de los externos y sus endemoniados scripts e interfaz a medias.

Presets para partículas, pelo, telas y fluidos.

Poder añadir reglas a los visores (como Adobe Photoshop, FreeHand, A:M, etc).

Parámetros de texto animables.
Leander - 09/02/2008 02:54
Después de probar el bone heat weighting ya no tiene sentido los envelopes del Mancandy, es superfácilísimo, ya no se necesita modificador armature para la malla.


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Adjunto #65781


Aunque el Mancandy ayuda tremendamente.

Camera tracking a la Syntheyes/Icarus, etc.

¿no lo está haciendo Damiles y co? [url]http://www.artresnet.com/David/motion/test-00003.mpeg[/url].
blenderdev/reconstructionandmotiontracking - Blenderwiki.

Parámetros de texto animables.

Y scripting en el texto. Buena observación.

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elGordo - 09/02/2008 11:11
Lo de las reglas en los visores que dice Shazam debe ser bastante sencillo de implementar, y ayudaría un montón. (y si encima además de reglas en los visores se pueden metar también guías personalizables, ya sería la repanocha).
Derbiii - 09/02/2008 11:48
La verdad es que ha dado un paso muy grande. Quizás Morph Target por si modelas en un programa externo, y texturas y animas en Blender.

También como ha dicho Shazam implementar el modelado de Wings3d no estaría nada mal, aunque si mejoran un poco más el modelado no haría falta. Saludos.
Derbiii - 09/02/2008 11:55

Después de probar el bone heat weighting ya no tiene sentido los envelopes del Mancandy, es superfácilísimo, ya no se necesita modificador armature para la malla.

Y con la opción quaternion de los Bones te ahorras algún fanbone que otro. Lo que hace es muy parecido a lo que hace el psiquique del Character Studio. Saludos.
Leander - 09/02/2008 16:11
Yo creo que ha Blender solo le faltara el tapar agujeros o cabos sueltos, como un bevel integrado, algunas mejoras complementarias de navegación (memocams, Damiles), algunos constraint, mejores accesos y atajos a las herramientas, más renders features, y creo que el develooping ira enfocado por ahí.
Manta - 09/02/2008 20:14
Un creador de rigs básico estaría genial. Otra cosa, que no sé si puede hacerse de alguna manera, seria el poder reajustar el tamaño y la posición de una imagen o video de fondo, que se este reproduciendo en la vista de cámara.
Ballo - 09/02/2008 21:01
¿Dónde están los avances de la new ui? Yo como modelador me gustaría mejoras en el apartado de modelado y más cosas, claro.
polan - 10/02/2008 00:48
Herramientas CAD para aumentar la productividad e incorporación de nuevas características a su motor de render.
Leander - 10/02/2008 03:47

¿Dónde están los avances de la new ui?

youtube - Blender 2.5 - Wip 2.

Usa la imaginación.
venomgfx - 10/02/2008 04:10
Lo de modelado, el famoso bevel y demás, está en desarrollo y forma parte del bmesh.

Presets para partículas, pelo, telas y fluidos.

Por favor no, de momento hay presets en s y ya cae mal. Donde esta lo artesanal? Si hay algo que odio de la vez que abrí el Maya era que apretabas un botón y ya tenias una pelota con pelos y rulos y todo, o que seleccionabas presets como agua, metal, y ya.

Vamos, por un mundo sin presets.
Leander - 10/02/2008 04:14
Hombre, Shazam se refiere a que cuando, por ejemplo, tienes un sistema de pelo genial después de tocar las partículas y quieres reutilizarlo, puedas guardar el preset para volver a retomar con otro personaje.

No hace ninguna gracia hacer lo mismo una y otra vez, es un desperdicio de tiempo.
venomgfx - 10/02/2008 04:27
Siempre que le hagas append al objeto que tiene el sistema de partículas puedes hacerlo, éste traerá todos los sistemas que tenga y puedes aplicarlo a otros objetos, el sistema de partículas es un datablock más ahora, incluso puede funcionar duplicado enlazando, o el mismo sistema en varios modelos con vgroups diferentes (para conservar las settings de ese sistema, pero tener un control diferente en cada uno).
Ballo - 10/02/2008 11:32
Muy bonitos los colorines, Leander.
Leander - 10/02/2008 18:04

Muy bonitos los colorines, Leander.

Ballo, te va a gustar, ya verás, tiempo al tiempo, ten en cuenta que yo también soy muy exigente y crítico con Blender. Soy el más protestón de los blenderadictos.
Ballo - 10/02/2008 19:00
¿Pero tu lo has visto? Y no lo quieres enseñar? Mala persona.
Leander - 11/02/2008 00:11

¿Pero tu lo has visto? Y no lo quieres enseñar? Mala persona.

Si no hay nada más que enseñar, sino que hay referencias en los comentarios de varios foros.
Leander - 14/02/2008 00:12
Más que named layers pediría ilimitados layers nombrables, como en todo software, con opciones a bloquear, visualizar, renderizar, como un outliner de capas.
GEKKONIDAE - 14/02/2008 19:23
youtube - Blender 2.5 - Wip. Este me ha molado más, aunque no entiendo lo que muestran, supongo que, paneles flotantes.

Y lo del Camera tracker sería un puntazo, cada vez me alegro más de haber emigrado a Blender, aunque el inicio fue muy duro.
carleptos - 14/02/2008 21:25
Hola foro. Soy nuevo en Blender. He probado un poco con AutoCAD, 3ds Max y sketch-up y por lo que conozco delp Snap de Blender, a la hora de mover, rotar o escalar con referencia a objetos, el que lleva a mi entender la delantera es sketch-up, porque es un método muy intuitivo, completo, sencillo y visual o numérico a elegir.

Espero que alguien me pueda contar las bondades del Snap Blender.

Si no es así, ahí dejo una pista para los desarrolladores.