Necesito opiniones sobre mi nuevo escenario antes de darlo por terminado
Hola amigos. Hace una eternidad que no escribo y mucho más que no subo nada, aunque las visitas son casi diarias. Casi he terminado un escenario en el que llevo un tiempo trabajando (cuando la vida lo permite).
Antes de darlo por terminado me gustaría saber que opinan.
Lo dicho, aquí hay unas imágenes, c & c son de agradecer.
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Me gusta mucho, vaya reducción de polígonos, y la ambientación muy buena, solo un par de cosas ¿se podrían reducir más la cantidad de polígonos del puente? Y la segunda es que veo quizás las farolas pequeñas en comparación con el resto de las cosas, o quizás no.
Buen trabajo, un saludo.
Gracias. La verdad es que se podría reducir bastante del puente (las tablas de los laterales son una a una), pero como no se me había disparado el número de polys pues me di el lujo.
Me encanta la estética quizás lo cargaría más de casas y le daría más volumen a todo que está demasiado plano, es para algún juego?
Cargarlo más de casas. Con lo que he sufrido para hacer esas tres. Me habría encantado hacer un pueblo entero, pero solo era para practicar un poco.
Está muy chulo, oye, ¿de qué tamaño son las texturas que has utilizado para el suelo? ¿y las de las casasí?
Tu vas a por modelado Low-poly en juegos lo veo, y serás bueno en el sector. El trabajo en la textura es excelente.
Gracias mil. Espero encontrar un hueco en el mundillo de los videojuegos. Las texturas son de 1024*512 o de 512*512, 256*256 en caso de las cosas pequeñas, hay que ahorrar.
Yo voy a hacer de malo. Me parece que falta homogeneidad, las texturas están muy bien, pero en algunos lugares el modelado y las texturas casi no tienen detalle, como las formas básicas y en otros hay demasiado detalle (ganchos para las cuerdas que hay entre las piedras). Está muy bien, pero si el juego se ve de lejos esas cosas sobran y si se ve de cerca faltan detalles en otros lugares.
Cierto, cierto. Estaba por cambiar los ganchos de las cuerdas por un alpha conmo hice en otras partes (detalles ed las farolas) pero bueno, como hacia las cosas como me Iván surgiendo, y a las casas no sabía muy bien cuanto detalle más darle, el improvisar es lo que tiene.
Posdata: por cierto, los diseños son del maravilloso warhamer online de mythic.
Hola juantfe, podrías mejorar otro aspecto, deberías trastear un poco más con el Normal Map. Se ve que en algunos lugares has tratado de aplicárselo, el caso es que están invertidos de cómo deberían de estar, por ejemplo, en los vigas de madera que forman las casas, deberían de ser quienes sobresalen y no las paredes, en otros lugares son tan débiles que no te se diferencian si no los has aplicado bien.
Dale duro, saludos.
Muy bueno el trabajo. Haqs utilizado menos polígonos en el publo de los que yo he utilizado para hacer una piscina. Pásate si quieres por la sección de modelado y dame consejos, que los necesito.
Me encanta, con tan pocos polígonos y se ve muy bien.
Eduardo ledesma, encuentro inútil el uso de normals maps en unas imágenes donde la gracia está en la simplicidad y a la vez elegancia de un escenario.
Lo único que hará el Normal Map será resaltar brillos inútiles y, además, el Bump se utiliza para detalles pequeños, no me gustaría ver la simplicidad de esta escena rebosada con normals. Saludo.
Esta perfecto, el pueblo tiene personalidad propia. Lo de los Normal Maps es una tontería y, te voy a criticar el contraste que hay entre texturas nítidas y las malas.
Como, por ejemplo, en la plaza del escenario, pero igualmente 10/10.
Hago una pregunta tonta, pero en 3dsmax hay alguna utilidad como en el Unreal Tournament 3 ed para medir la densidad de texturas?
Gracias por los comentarios. Tengo que admitir que hay un intento de normal, pero la verdad es que estropea más que otra cosa, en la imagen final seguramente solo usare un poco de Bump y listo.
Estoy seguro que el normal puede ayudar mucho, pero quizás en modelos más orgánicos.
Es una técnica a estudiar.
El contraste también me falla, pero nu se, poco a poco supongo.
De Unreal Tournament 3 etc ni idea. Gracias amigos.
Mi comentario, va dirigido a que tiene mal aplicado el Normal Map, el caso no es que lo quiera poner o no, es que lo tiene puesto en algunos lugares y se nota que esta invertido.
A día de hoy el Normal Map se utiliza en casi todas las texturas, ya sea personajes, environments e incluso en el más simple prop.
Cuanta verdad. Sigo en ello.
Gracias por los comentarios. Tengo que admitir que hay un intento de normal, pero la verdad es que estropea más que otra cosa, en la imagen final seguramente solo usare un poco de Bump y listo.
Estoy seguro que el normal puede ayudar mucho, pero quizás en modelos más orgánicos.
Es una técnica a estudiar.
El contraste también me falla, pero nu se, poco a poco supongo.
De Unreal Tournament 3 etc ni idea. Gracias amigos.
No te rindas tan pronto y haz una prueba con el plugin para hacer normales desde texturas para Adobe Photoshop (te lo descargas de la web de Nvidia) y una vez hechos los mapas de normales les pegas un sharpen un poco exagerado y verás cómo llegas a algo que te gusta. La escena es demasiado chula como para dejarlo ahí. Dale caña.
A día de hoy el Normal Map se utiliza en casi todas las texturas, ya sea personajes, environments e incluso en el más simple prop.
Que se haga hoy en día no quiere decir que sea lo mejor.
Ni se usa siempre ni es mala ni nada, aunque no veo donde se dice que es lo mejor. Es una técnica, si quieres obtener x resultados se usa esa técnica, si no los quieres obtener pues no la usas.
Una pregunta que no viene a tema, pero que he visto en estas imágenes y siempre e querido preguntar: Como hacen para que una textura se mezcle con otra, por ejemplo, los bordes de los caminos, que no son perfectos sino que se aprecia la hierba como entra por esos bordes desigual, lo veo en todos lados y no sé cómo se hace.
Saludos.
Yo creo que es el presente/futuro, seguramente en un tiempo no habrá juego que no tenga normal, la verdad es que da bastante volumen y en casos como Unreal Tournament 3 y gears of war es difícil distinguir si realmente hay geometría o no, practicar un poco no está de más.
Aunque también es cierto que no siempre es necesario o se aprecia/merece la pena.
Con respectoa a la textura es Photoshop puro y duro, dibujar a Manini y controlar un poco el tema de las capas.
En el futuro no habrá normals, simplemente porque estas han venido a complementar lo que un modelo no puede por incapacidad de bits en el procesador. En un futuro muy cercano cuando se hagan supermegaprocesadores (a olvidarse de ZBrush).
Hombre, falta un rato para eso, creo que optimizar las texturas y evolucionar el noraml es el futuro, más que cargar el procesador de más geometría, pero solo es una opinión.
Siempre se va a tender más a evolucionar el XYZ que el xy. Aunque tienes razón, el normal también evolucionara, habrá que ver que imaginación tendrán estos del ZBrush para que puedan superar el modelado tradicional.
Todo evolucionara. Dentro de poco jugaremos al Half Life 6 y que motor gráfico tendrá? Pues sí, Vray en tiempo real. Estoy de acuerdo con bluebubble, pero no creo que normal se quede obsoleto para siempre. Simplemente se utilizara para menos cosas, pero para hacer arrugas en la piel, por ejemplo, creo que hay de sobras con normal.
Sinó mirad las caras del Crysis.
Si, bueno, pero alguien me va a contestar a mí mensaje anterior?
Tipo de material -> composite, juega con mapas monocromados en el canal de opacidad.
Barduk: Como te dije, con el pothochó, y bluebuble ha dicho una opción muy buena también, más automática y rápida, y puedes tilearla al gusto.
Pero para juegos esa no sirve, a no ser que lo haga el motor, debes crear tú mismo la textura.
Aunque podrías renderizar la textura que hayas hecho en un max y guardarla.
Gracias por la ayuda y, lo has txturizado todo exportando las uvw? O has aplicado algunas texturas directamente a los polígonos y las has encajado con el UVW mapping?
Hola a todos esta es mi primera participación en el foro y juantfe veo tu escena y es un gran trabajo, aunque me atrevo a decir que el agua como que se ve algo grumosa pues no sé si será por la perspectiva en la que le diste el render (desde arriba) aunque no sé si para un videojuego esté bien ya que no se mucho de eso (casi nada), es mi opinión de primeriso.
Enhorabuena es un gran trabajo saludos.
Hombre el agua se suele poner con los programas de los motores gráficos.
Gracias por los comentarios Félix, me temo que el agua es tan simple como pude, ya que exige mucho render y yo solo pretendo que se aprecie el conjunto, no detalles como el agua, la iluminación et, c.
Bartuk, hay que trabajarlo. El mapeado se lleva bastante más tiempo que el modelado, hay que practicarlo mucho, el Unwrap tiene que ser tu mejor amigo si o si.
Ese pueblo tiene magia, esa magia que me hace sentir llegar con un ejército y reducirlo a cenizas. Y si puedes inspirar eso, imagínate lo bien que está quedando.
Impresionante. Muy chulo. A mí también me gustaría abrirme camino en el mundo de los videojuegos y también tengo algún escenario que otro, pero con cantidad de polígonos. En octubre entro 2 años en la escuelatrazos a hacer la Carrera esta de diseño y programación de videojuegos, en cuanto acabe en junio diseño gráfico, aunque en 3d ando algo verde todavía. Me gustaría saber si habría algún plugin gratuito para reducir polígonos, o en su defecto, me han hablado de una técnida para duplicar objetos, pero no duplicar geometría, sabéis algo del tema? Gracias y saludos.
Me encanta esto muy bonito bueno.