¿Cómo animar los pechos de un modelo 3D: con morfos o con huesos (bones)?

superivp - 25/01/2008 13:45
Buenas aquí os subo unas imágenes del siguiente personaje que me estoy haciendo se llama Noa y es la protagonista del cómic européo Sky doll, recomendable al 100%, bien ya he terminado el modelado, y rigging, ahora voy a empezar con los morfers y algunos controladores que le quiero meter en la boca y cejas, pero ahora bien el dilema, los pechoss. (arr) como podría hacer para que fuesen animables. ¿por morfer, por Bones? Nu sé a ver si alguien sabe algún truco. Un saludo.

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Adjunto #65361

ikerCLoN - 25/01/2008 13:53
Creo que las proporciones se te han ido un poco, ¿no? Recuerdo a Noa con las extremidades un poco más largas. Chequea eso antes de pasar a otra cosa.

Para los pechos, puedes crear un hueso para cada uno de ellos. Luego, desde el pezón, puedes crear dos o tres huesos que harán de tendones, y te ayudarán a suavizar el movimiento del pecho con respecto al tórax. Todos estos huesos llevan un Look At a un punto (en el pezón), y la posición de este punto puedes controlarla con una shape. Vamos, que sí se puede hacer algo decente.
krateos_29 - 25/01/2008 15:42
Me encanta. Tiene como personalidad y está muy estereotipado. Sigue así compañero.
superivp - 25/01/2008 17:25
Muchas gracias IkerClon, me ha molado la idea voy a ver qué sale, si puede que fueras más delgada y larga por la parte de los gemelos ahora que miro, eso tiene solución rápida pues a ver qué sale.

Krateos gracias por el mensaje, sí el estilo del dibujante es estupendo me alegra que le haya conseguido sacar algo de esa personalidad.
DcVertice - 26/01/2008 02:10
Pues a mí la verdad, la cara no me recuerda mucho a la original, tiene facciones, pero le falta la esencia del original, labios más carnosos, proporción de los ojos, anchura de la boca, mofletes. [url]http://www.catsuka.com/interf/icons2/skydollspaceship_couv.jpg[/url]. [url]http://bullesdhiver, free.fr/images/Sky Doll/Sky Doll-01-1024.jpg[/url]. [url]http://www.bdselection.com/drivers/ppskydoll_1024.jpg[/url].

Sigue dándole tralla que te puede quedar algo chulo, pero trabaja más los proporciones de muchas cosas, sobre todo Noa es muy delgada.
superivp - 26/01/2008 12:56
Si la putada de los labios es el MeshSmooth que los reduce un poco los exagerare un poco más, buena apreciación, también es cierto que ahora mismo su expresividad esta muerta, subiré algún avance más cuando tenga los morphers, y muchas gracias por el comentario.
DcVertice - 26/01/2008 15:47
Yo personalmente no me metería muy de lleno en los Morphs hasta que tengas la forma de la cara como quieres. Ahora te diré que una imagen sin Smooth y un wire, ambos de la cabeza, sería bueno de ver.
superivp - 26/01/2008 20:25
Bueno pues aquí tenéis una rueda de la cabeza, creo que se ve algo mejor el volumen. Un saludo.

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Adjunto #64792

EdiaN - 26/01/2008 22:50
Qué tal Supervip, veo que empezaste con un nuevo personaje, con esta Noa no apta para menores, el wire de la cara lo veo perfecto y el parecido con el personaje está genial. Saludos Superivp.

Para los que no conozcan a Noa.

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Adjunto #64804

superivp - 27/01/2008 12:32
Hey, muchas gracias Edian, nunca hay que pararse siempre adelante, ahora estoy haciendo un video de prueba para que veas como ha quedado el movimiento de los pechos, gracias a un tutorial que me han pasado del blog de César Sáez -> César Sáez - CG artista: huesos con dinámicas bastante interesante la verdad.
DcVertice - 27/01/2008 13:21
La idea no es mala, bastante interesante, pero quizás te merezca más la pena algo que puedas contrlar más. Pero ya digo que no lo sé, pues nunca he probado tal rig.
superivp - 27/01/2008 14:08
Bueno quizás con un controlador en la punta como ha dicho IkerClon se pueda controlar de momento esto es lo que me hace.flexible es.

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Adjunto #64834

Maxam - 27/01/2008 14:32
Muy bueno oye, casi demasiado naturales ¿no?
Alekzsander - 27/01/2008 15:24
Esta simpática.
superivp - 27/01/2008 16:15
Gracias por los comentarios, bueno una vez tenga acabo los morfers me pondré con el fondo a ver qué sale.
Trancos057 - 27/01/2008 16:31
Vaya últimamente me pierdo por el foro y no encuentro algunos temas hasta que no han pasado varios días de sua aparición, supongo que, será por el abuso del botón de nuevos mensajes ya que no tengo mucho tiempo para ver más.

Bueno, el modelado está bien, quizás en la cara le podrías haber metido más polígonos, sobre todo en los labios, por que cuando dices que el Smooth reduce, no es que reduzca es que necesitas más polígonos para definir la zona. Con respecto al skineado, échale un ojo a la zona del codo, si te fijas, no se deforma bien, y lo de los pechos, parecen moverse bien, pero muy lentos. Saludos.
DcVertice - 27/01/2008 20:26
No me gusta el movimiento pectoral, quizás las pruebas laterales quedan mejor, pero un pecho no puede perder masa. Además, se debería mover todo el pecho y no solos alrededores del pezón.
superivp - 27/01/2008 23:27
Si skinear no es mi especialidad, vamos que ni de cómo arreglar lo del codo, los valores que le suelo poner es 0,75 - 0,5 - 0,25, alrededor de todas las articulaciones. Sobre la cara siempre se pueden meter más cortes claro, pero me gusta poner lo justo y necesario.

Los pechos los acabo de mirar y tenía puesto los valores mal, a 1 el último hueso por eso pillaba toda la zona del pezón, la pérdida de volumen seguro que se soluciona toqueteando los parámetros de controller. Un saludo y gracias por los comentarios.
Cryzeg - 28/01/2008 01:48
Hey va muy bien tío. Lo que sí que tocaría un poco es el movimiento que le has dado al pecho, está demasiado marcado, intentaría hacerlo más suave y como te comentan los compañeros pierde volumen.

También probaría a hacerle un poco más suave el color de los labios, y que se integren mejor con el color de la cara para que no sobresalgan tanto.

Igualmente va por buen camino. Sigue así.
sejob1975 - 28/01/2008 17:03
Me gusta excepto por las proporciones.
Drakky - 28/01/2008 17:17
A mí me gusta el modelo, aunque no sea clavado al original 2d. En cuanto a la simulación de pechos, pregúntale a shadow, un experto: rebote de pechos. - Foros 3dpoder..

Al final consiguió un movimiento muy decente.
superivp - 28/01/2008 17:44

A mí me gusta el modelo, aunque no sea clavado al original 2d. En cuanto a la simulación de pechos, pregúntale a shadow, un experto: rebote de pechos. - Foros 3dpoder..

Al final consiguió un movimiento muy decente.

Vaya, ya se comentó este mismo problema, bueno más o menos es lo que he hecho yo con el Spring a ver si os puedo subir esta noche un nuevo video. Un saludo.
Drakky - 28/01/2008 17:47
Creo que shadow le añadió una simulación de físicas (Reactor) con esferas. Esperamos ese vídeo.
superivp - 28/01/2008 17:52
Sí, pero quita quita meterme en tema de física pf.
superivp - 29/01/2008 09:34
Bueno aquí tenéeis una segunda prueba, creo que ahora me he pasado de rigidez buf.

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Adjunto #64984

Drakky - 29/01/2008 09:46
No, no te has pasado de rigidez. Lo que veo raro es que pierde volumen al encogerse y lo gana al estirarse. Eso no puede ser, queda irreal.

Parece que sólo se mueve el pezón, como si tiraran de el con unas pinzas invisibles (ouch.) habría que ampliar el pesado de vértices hacia todo el seno, creo.

Es ir probando.
superivp - 29/01/2008 10:39
Claro, de todas formas, así también le da un más cartoon, no me importa que se desproporcione un poco si cabe.
Cardenes - 29/01/2008 22:16
Barbucci forever. si buscas un testador de animación para la modelo aquí me tienes. Te está quedando genial.
superivp - 30/01/2008 13:00
Hombre pues muchas gracias, pero no voy a hacer ninguna animación excesiva, más bien es para mostrar en la demo reel que los personajes son animables, con una ligera animación al comienzo de cada turn arround.
superivp - 31/01/2008 09:12
Muy buenos días por la mañana, aquí os subo otra prueba esta va más encaminada a lo que quiero mostrar en la demo, todavía tengo que corregir la animación de la cola que me tiene un problema, no me fije antes, y bueno la iluminación en general tampoco me gusta, sabéis cómo hacer para que las sombras no queden tan negras y la luz menos quemada?

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Adjunto #65165

Drakky - 31/01/2008 09:31
Yo la veo estupenda.
superivp - 31/01/2008 11:39
Muchas gracias Drakky, pero me molaría conseguir unos tonos más pastel a ver si hay suerte.
DcVertice - 31/01/2008 11:54
Pues si quieres algo más pastel no uses el Shader básico de max, prueba con otros. La animación supongo que, es de prueba, pero el Rig aún no me convence, me parece que gira las espalda en un lugar que no debería.
Trancos057 - 31/01/2008 13:22
Yo le daría más caña a la animación, sobre todo si lo vas a encarar a una demo como dijiste y que no mueva tanto las cejas, que parece Carlos Sobera.
superivp - 31/01/2008 16:20
Sí, la animación esta por mejorar lo de las cejas bueno se las he exagerado de más aposta se puede pulir, dcvertice a qué te refieres con que la espalda gira mal? Sobre el Shader estoy utilizando materiales Vray, les he metido un fallow para el self-ilumination.
ikerCLoN - 31/01/2008 16:42
Se dice fall of.
superivp - 31/01/2008 17:09
Uno que tiene un inglésvallecano.
EdiaN - 31/01/2008 17:14

Uno que tiene un inglésvallecano.

Vaya todos tienen ese poco de ispiquininglich. Vaya la última animación esta buenísima Superivp, ya me la imagino terminada.
Cardenes - 02/02/2008 15:08
Genial, muy chula. Sobre la animación, aún está por pulir, solo un par de cosas por si no las habías tenido en cuenta. Yo haría girar la cámara alrededor del centro justo de la base, me resulta raro verla girar así.

Cuando las rodillas se estiran del todo lo hacen de forma muy brusca justo al final, lo mismo con los hombros, mejor es hacer que todo se mueva lentamente y luego aceleras para llegar al final y poder lograr ese movimiento tetil.

Ojo con los brazos que te interseccionan con las tetas.

Cuando esta subiendo podrías echarla un poco hacia atrás, a esa velocidad se cae el personaje.

Queda muy mona cuando mira a la cámara y gira la cabeza antes de girar, para potenciar esto podría buscar la cámara cuando esta terminando el giro y girar un poco la cabeza.

Personalmente me gusta el movimiento de las cejas, es como un me estas mirando mucho ¿no? Me gusta mucho la actitud.
@__@.
superivp - 02/02/2008 19:47
Cardenes muchas gracias por los consejos, acabo de ver lo de los brazos que transpasan los pechos vaya ni me había percatado, bueno os subo otro avance con el tiempo de animación alargado y retoques en la iluminación algo en las texturas. Un saludo.

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Adjunto #65316

Kinght - 02/02/2008 20:13
¿Se supone que el cable tira de ella? Si es así creo que debería estar más arriba el enganche, entre las alas o quizás un poco más. El modelado me gusta bastante (menos los pies) y el acabado también está chulo, ánimo con ello.
Trancos057 - 02/02/2008 20:31
A mí no me gusta el movimiento de cámara, es muy ondulado, lo has hecho manualmente.
superivp - 02/02/2008 23:40
No que va, no la levanta el enganche, la cámara esta siguiendo una Spline circle, pero ya me han dicho otra forma de hacerlo para que quede más suave el movimiento, enlazando un dummie desde el centro, y así se tiene la posibilidad de controlar las curvas de animación.
gremil - 08/02/2008 11:33
El chasquido de la rodilla debes corregirlo. Me encanta, muy buen trabajo.
superivp - 08/02/2008 14:06
Muchas gracias, a qué te refieres con chasquido, al doblar?
gremil - 08/02/2008 14:11
Al levantarse cuando estira las piernas, la rodilla da como un latigazo y queda extendida del todo.
superivp - 08/02/2008 15:04
Jus ni me había fijado bueno como tengo que pulir todavía la animación lo corrijo, muchas gracias.
gremil - 08/02/2008 16:37
No se merecen, estaré atento a tus avances.
3DM - 08/02/2008 22:45
Esa cámara no ayuda nada a estudiar la animación. Cuidado con la pierna derecha que se queda dislocada.
3DM - 08/02/2008 22:49
Por cierto, Gremil se refiere a que la pierna izquierda se queda totalmente estirada y de golpe, parece que se vaya a romper la rótula. Deja el centro de gravedad un poco más bajo en esa postura para que eso no ocurra.
Cryzeg - 09/02/2008 01:05
Buenas Superivp, que bien te está quedando. Oye, si aún estas corrigiendo el tema de la animación te comentaría un par de cosas.

Coincido con Cardenes con la animación de la cámara y dejaría la base fija y le reduciría los parones y pequeños zooms que haces cuando está a punto de terminar de dar la vuelta completa.

Por otra parte, cuando deja de mirarte y gira la cabeza para delante termina muy brusca, es algo muy sutil, pero intentaría que no terminara tan en seco.

Las alas me encantan, es un elemento que le da un toque muy guapo al personaje, pero intentaría darles más presencia. Quizás podrías empezar con las alas caídas, como apoyadas en la espalda y que al levantarse las despliegue con una animación.

Y ya para terminar, que vaya tostón que te estoy pegando, haría que al principio de la animación no tenga los brazos tan simétricos. Igual el brazo izquierdo lo podrías pasar por fuera de la pierna y que esté un poco apoyado en ella no sé si me explico bien.

Son sólo pequeñas sugerencias, en conjunto está muy chulo.
superivp - 09/02/2008 11:54
Vaya, mil gracias por las sugerencias, lo de la cámara es un coñazo por que hice que siguiera a una Spline, pero se ve que lo pilla mal y mete como golpes ahora se la he agregado a un dummie que rota sobre su eje y se mueve mucho más fluido todo, lo de animas las alas me ha molado la idea, pero es que, se supone que son de pega, parte del disfraz de Sky doll quizás las meta más blend, lo de los brazos simétricos tienes razón se los voy a diferenciar un poco más, jaus y mira que yo no quería centrarme tanto en la animación pues no es mi campo, pero que vicio.
pixelkiller - 09/02/2008 12:35
si señor, esto está empezando a tener mucho color. Sigue así, lo conseguirás. Un abrazo, nos vemos.
superivp - 09/02/2008 14:44
Hey píxel gracias por dejer el comentario, pues sí aquí andamos espero que el siguiente me salga mejor que este y a seguir dándole.
shenmue - 09/02/2008 16:20
Buen trabajo supervid. No conozco el personaje, pero mola. Cuando hagas pruebas de animación te recomiendo que no muevas la cámara. Eso ayudará a que te digamos que puedes mejorar. Con cámara móvil no se aprecia. Ánimo.

Posdata: en cuanto a los pechos has usado un Spring ¿verdad? Ten cuidado porque si la animación es larga con el Spring empezaras a acumular mucha memoria y empezara a irte más lento el visor. La solución seria un pequeño script que permita habilitar y deshabilitar el cálculo, o a mano.

Yo te recomendaría animarlas a mano, y no con simulación, así evitas esas vibraciones extrañas y rápidas que se ven en los pezones(además aprendes a animar dinámicas).
superivp - 09/02/2008 16:49
Hey gracias por los comentarios, sí que están hechas por Spring, la verdad que no sabía que se acumulase en memoria aún que no taba que la cosa iba lenta. bueno, lo del script que dices no tengo ni idea de lo que es, esto es la primera vez que lo pruebo y no creo que profundice mucho más por el momento, en trabajos futuros dios dirá, pero muchas gracias por la recomendación la tendré en cuenta por supuesto. Un saludo.
superivp - 11/02/2008 20:29
Bueno un pequeño adelanto de lo que va ha ser el fondo ya me he decidido a empezarlo, estaba hasta las narices de renderizar siempre la misma escena. llevo 5 días renderizándola y cada vez tengo que empezar por que encuentro algún fallo, arr.240 imágenes 18 horas, y el ordenador petadísimo, bueno el fondo va a ser el interior de la nave de roy y jahu, la escena pertenece a una viñeta del primer volumen que después de pasarme rebisando todas ha sido la que más me ha molado por lo que trasmite la escena, ya veréis.

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Adjunto #65962

Maxam - 12/02/2008 01:37
Me gusta mucho, lo único que a lo mejor un poco oscuro como para observar tu gran modelo con detalle, por lo demás me parece muy acertado.

Con respecto al tema de la monotonía en el proceso, tienes toda la razón, yo siempre acabo sin criterio sobre mis propios proyectos por culpa de la cantidad de veces que he tenido que renderizarlos, y tengo que pedir opinión tanto en el foro como en mí entorno. Un saludo y mucho ánimo tío.
DcVertice - 12/02/2008 16:48
Me gustaría saber a cuantos mp estas renderizándola para tarda 18 horas. El fondo está bien, pero ya me había echo ilusión de ver a Noa en el autolavado.
superivp - 12/02/2008 18:29
Maxan si que está algo oscuro tampoco es la iluminación definitiva, de todas formas, lo bonito de la escena es la luz que entra desde el espacio e ilumina el almacén.

Vaya dcvertice esa era otra de mis opciones, pero no se me ocurría cómo hacerlo y que quedase bien, por estética no es que sea porque el autolabado se sale, pero para encajarlo todo en una escena hay colgada delante.jumm, no sé, bueno muchas gracias a los dos por los comentarios.

Sobre el render, ¿Qué son los? Mp.

Os subo otro avance algo más iluminado para que se vea.

Un saluso.

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Adjunto #66049

superivp - 12/02/2008 21:31
Y por aquí una red del fondo a ver si entre mañana y pasado lo tengo terminado.

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Adjunto #66069

DcVertice - 12/02/2008 23:01
Yo la verdad es que no haría todo el fondo así, para que quedará de miedo con la escena lo haría muy simple y con texturas pintadas a mano.
Maxam - 13/02/2008 02:15
Vaya que chulo es cómic total. Ánimo, un saludo.
Rafikisland - 13/02/2008 03:57
Muy buenas. Tiene una pinta estupenda, la estética que tiene, y el modelado son superchulos, además los ojos están muy conseguidos, y es lo más complicado de hacer que queden chulos en 3d, para mí es lo más importante.

Bueno a mi lo que más me choca es el labio, creo que es demasiado grueso (parece labio de negra), el perfil esta clavado, pero en el frontal los labios son un poco brutos, aunque es cuestión de gusto y tampoco es que sea algo que cante mucho.

En cuanto a la animación, las tetas las veo demasiado rígidas, hace un bote como de canica pesada cuando la dejas caer, no sé cómo lo has hecho, si le has hecho un blendshape, o por dinámicas o por huesos, pero yo suavizaría más el movimiento, los primeros botes son siempre más exagerados y las claves están más cercas (los extremos), pero cuando se va perdiendo esa energía, las claves se distancian más y el movimiento es mucho más suave.

Para que el movimiento de los pechos quede suave, pero no blandengue, podrías probar lo siguiente. Creas una clave de los pechos en la postura más hacia abajo que quieras ponerle y marcas ahí la clave, copias esa clave y la pegas do o 3 frames más para adelante, lo mismo haces con la postura extrema de las tetas para arriba. Ahora te vas al Graph editor y entre las claves que has copiado coges y generas una curva, eso te dará una frenada la justa para que de la impresión de que pesan y que no da esa sensación gelatinosa.

A medida que va perdiendo fuerza el bote, distancia las claves y suaviza las posturas hasta que se queden kietas.

Otra cosa que he visto es que la cabeza llega antes que los hombros. En mi opinión creo que lo primero que debe subir son los hombros (espalda) que es lo que tira del cuello y finalmente la cabeza, así conseguirías un movimiento más natural, aunque quizás lo que busques sea un efecto un poco robótico por el personaje, no lo sé.

La cámara no molesta tanto, lo que sí que me raya un poco es el movimiento de los ojos, que es suave y continuo. Cuando uno mira un espacio en el que no hay nada en movimiento, el movimiento de los ojos es pausado, no es continuo. (haz la prueba y grábate los ojos mirando de un lado a otro de tu habitación verás cómo los ojos se mueven como flecha, ahora coge el dedo y ponlo delante y muevelo, verás cómo los ojos en vez de ir pausados hacen ese movimiento continuo).

Son pequeños detalles, es lo que tienen los feedback, que uno elige lo que le viene bien para lo que quiere hacer. Un saludo.
superivp - 13/02/2008 16:04
Vaya, cacho case teórica que tas marcado mil gracias rafikisland, me lo he anotado y todo, los pechos como puse al principio están hechos por Spring vamos que se animan ellos solos de todas formas, eso no quita que los pueda controlar a voluntad así que, revisaré las curvas y mirare a ver si puedo dejarlas como me has sugerido, todos me decís lo mismo y yo no lo veo tan mal, eso demuestra que no tengo mucho ojo para la animación, bueno siempre adelante.

El tema de la cámara tiene su explicación, es para la demo reel, o sea se, quería mostrar una rueda de cada personaje modelado y con red, pero claro, el vicio me pudo y les hice una animación al principio, algo muy pequeño y simple, pero claro al final pasa lo que pasa que te empiezas a viciar y a viciar y ya empiezas a alargar la escena metiendo chuminadas por aquí y por, allá.

Dcvertice seguramente podría haber hecho muchas cosas con Bump las cajas y la ventana, pero es que, eso de estar sacando las Mayas me puede, lo sé, lo sé, es pura vaguearía. Un saludo.
danielblanco3d - 15/02/2008 18:28
Hace tiempo esta imagen ganadora aquí me encanto. Sky Doll - Autor del render: tack - Foros 3dpoder..

La tuya está genial, me encantaría poder hacer algo así.
superivp - 15/02/2008 18:34
Hay va la ostia, no tenía ni idea, pues mola bastante, no me mola mucho los morros que la ha hecho, pero está muy chula.
superivp - 18/02/2008 19:54
Bueno pues unos avances, os paso una imagen con cristal y otra sin cristal, estoy teneiendo unos problemas con el puñetero material y no sé cómo resolverlo, quisiera que se viera transparente, pero que reflejara el personaje y bueno ya veis lo que sale.

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ikerCLoN - 18/02/2008 20:22
Tienes el IOR en 8,05. ¿por qué? El IOR del vidrio es 1576.
superivp - 18/02/2008 21:43
Gracias IkerClon por la corrección, la verdad es que voy dando palos de ciego con todo, menos mal que encontré un tutorial en este foro de iluminación de interiores bueno, y me ha solucionado bastante la vida, bien he renderizado de nuevo con lo que me has comentado ya parece que muestra el exterior, pero me sigue dando fallos extraños.

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Adjunto #66452

DcVertice - 18/02/2008 21:52
Bueno, siempre puedes a lo básico, render por el otro lado y Adobe Photoshop. Así controlas todo y los tiempos de render no suben.
A78 - 18/02/2008 22:30
Solo paso para dar ánimos, me encanta cómo está quedando.
superivp - 18/02/2008 23:34

Bueno, siempre puedes a lo básico, render por el otro lado y Adobe Photoshop. Así controlas todo y los tiempos de render no suben.

Si lo pensé, pero seria engañarme, tengo que conseguir un buen reflejo como sea, pero handa que no he estado tentado en cuanto he visto la imagen sin cristal.

Hey A78 me gusta que te guste, seguiré dándole hasta que este terminado, pero ya poco le queda y por el siguiente yuju.
DcVertice - 18/02/2008 23:45
Mira, el otro día lo leí por otro tema de este foro, y yo te lo pongo para que no tengas los errores que muchas veces he cometido. Lo importante es que la imagen quede cómo tu quieres, el como da absolutamente igual y perder el tiempo en chorradas que, sinceramente, cuando la imagen este terminada nadie va a ver, no merece la pena. Y te lo digo yo, que la he cagado muchas ocasiones con cosas que luego ni la gente va a ver ni la vana considerar.
Maxam - 19/02/2008 00:39
Estoy de acuerdo con el tema de usar atajos como postproducción de un reflejo en Adobe Photoshop, pero siempre y cuando se sepa hacer de forma habitual, o sea con un material y un renderizado. Entonces si que puedes decidirte a tirarlo con postproducción por rebajar tiempos de render, pero yo creo que estamos todos para aprender más y más, y supongo que, Superivp no querrá terminar esta escena y haber dejado cosas en el tintero.

Además, éste modelo está preparado para ser animado así que, es conveniente que el reflejo también lo haga.
¿Al ser cóncavo no habrá que reducir más el índice de reflexión?
Si no lo consigues siempre puedes poner en el exterior un plane que produzca un reflejo plano.

Mucho ánimo, muy chulo.
ikerCLoN - 19/02/2008 00:49

Estoy de acuerdo con el tema de usar atajos como postproducción de un reflejo en Adobe Photoshop, pero siempre y cuando se sepa hacer de forma habitual, o sea con un material y un renderizado.

No son atajos. En la mayoría de producciones, se hacen muchas cosas en postproducción no tiene más mérito hacerlo todo de golpe, ni tampoco hacerlo luego a posteriori. Sólo es buscar la opción más sencilla.
Maxam - 19/02/2008 00:51
No digo que tenga más mérito uno u otro, he dicho que estamos para aprender y supongo que, es lo que realmente interesa, y una vez sepas hacerlo, usas la opción que más convenga ¿no?
DcVertice - 19/02/2008 07:46
Si, pero de verdad se aprender algo perdiendo horas y horas de renders donde la única diferencia es cambiar el IOR? Lo que acabas aprendiendo es que la próxima vez tiraras con un material con reflejos sin refracción y tirando millas.
superivp - 19/02/2008 15:07
Me ha molado tu idea del reflejo plano el problema es que, a lo mejor perdería la forma cóncava, pero bueno, si la verdad que la única razón por lo que quiero sacarlo es por aprender y saber cómo hacerlo, y tienes toda la razón muchas veces ni se fijan en la mitad de las cosas o no le dan tanta importancia al trabajo principalmente porque no saben cuanto te ha costado llegar hasta hay, es normal, bueno yo sigo tocando valores a ver qué sale. Un saludo y mil gracias.
Trancos057 - 19/02/2008 16:51
Me gusta la escena, sin embargo, el cristal me parece que tiene demasiada refracción(yo cuando me asomo a la ventana no veo las cosas tan distorsionadas), creo que deberías quitarle refracción y darle algo de reflejo. Saludos.

Edito: he visto en la configuración que pusiste, que el color del cristal es azulado oscuro, pues leí por ahí que lo mejor para hacer cristales y cosas del estilo, es el negro de base.
superivp - 19/02/2008 17:04
Le quise dar un tono más azul espacial, bueno creo que ya encontré el problema, vaje más el IOR y se ajusta perfectamente el cristal ahora bien, el reflejo no sale ni ha ostias con el ordenador, por lo tanto creo que me decantare por la opción rápida.
superivp - 19/02/2008 19:29
Bueno creo que esto llego a su fín, muchas gracias por toda la ayuda, y a seguir con el siguiente.

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Adjunto #66498

neozenit - 19/02/2008 21:09
Hola, me gusta bastante, pero creo que con todo el trabajo que tiene encima merece algo más que este render. Un saludo.
Maxam - 20/02/2008 00:56
A mí me parece que tiene un tílde comicino? Comicano? Comiquero? De cómic vamos, muy bueno. Considerando que el modelo es perfectamente animable la escena gana en calidad, enhorabuena por el trabajo por mi parte te doy otra estrella un saludo tío.
DcVertice - 20/02/2008 01:28
Yo también voy a decir que me da mucha pena como has acabado la escena, está totalmente desaprovechado el modelo. Y la escena es de muy baja calidad, no sé, yo personalmente cogería el modelo, le pondría varias posturas y las colocaría como si de una hoja de estilo fuera o cual montaje fotográfico.
superivp - 20/02/2008 15:03
Vaya, que creéis que falla aparte del personaje que se ve muy al fondo, la luz, el contraste los colores, tono? Si que mirándola la veo falta de algo, a ver si lo mejoro, pero mi idea era esa, cosa que no quita que vaya a utilizar al personaje para posturas y tal.
superivp - 20/02/2008 17:40
Bueno otra más cercana y más simpática.

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Adjunto #66549

shenmue - 20/02/2008 18:58
Me gusta. Buena ambientación, aunque la sonrisa me da un poco de miedo.
DcVertice - 20/02/2008 20:08
Chucky. Pues a mí parecer la falta de vida de la escena, Sky Doll respira colores y vida en casi cualquier viñeta, y ante todo planos cercanos.
Cryzeg - 20/02/2008 20:50
Muy bien Superivp. Me gusta bastante más la primera escena, pero veo que le faltan algunas sombras, fíjate en los objetos que tienes por el suelo, les falta un poco de integración. Y la luz que proviene de atrás creo que le quita ambientación, yo la haría más suave y le daría mucha más importancia a la luz que proviene de la ventana.

En cuanto a la segunda imagen, si a mí también me da un poco de miedo, aunque quizás también influya algo la iluminación. Y ten cuidado que la postura te ha quedado muy rígida, parece una muñeca.

Por lo demás, muy buen trabajo.
superivp - 21/02/2008 15:26
Totalmente de acuerdo se parece a la novia de chuky en esta última imagen, no sé qué pasa que marca mogollón las sombras entre los dientes, y queda bastante feo, y cierto que casi todas las escenas rebosan colores cálidos, pero justamente está era el contraste del resto quizás por eso me llamo tanto la atención y por lo que en ella se trasmitía.

Como la cambia la expresión cerrándola la boca.

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Adjunto #66639

sejob1975 - 22/02/2008 18:59
A mí me gusta bastante más la primera escena, sin embargo, pide a gritos un poco de mensaje, profundidad de campo en primer plano ayudaría a resaltar al personaje, se me antoja desaturar un poco y un pase de AO no le vendría mal.

El personaje que te has currado merece que te dediques un poco más en el montaje de la escena, esos cables que cuelgan tienen demasiado protagonismo y esa cosa roja que está en el piso en la misma línea del personaje tampoco la veo bien. Saludos.
superivp - 22/02/2008 19:05
La escena esta copiada de una biñeta del cómic y su composición era esa, no he querido tocarla por eso, lo del pase de AO que es exactamente? Y lo de la profundidad de campo si que molaría vamos sería lo suyo, pero cómo se hace? Sé que es tocando por los efectos en la tecla 8 el Fog ¿no?
sejob1975 - 22/02/2008 19:33
Para simular la profundidad de campo tienes dos opciones l la haces directo en el render (juega con los valores de Dep feld si estás trabajando con Scanline) o la simulas en mensaje, que es lo más sencillo.

Yo no es que sea fan del personaje, pero si algo recuerdo es que usaban colores bastante arrebatados con virajes intensos hacia un color y quemaban bastante los blancos.

Hice un pequeño retoque (espero no te moleste) tal vez algo dramático, pero es como la recuerdo.

Aquí dos enlace espero te sirvan para comprender el AO están en inglés, pero es que, estoy en el trabajo y no tengo ningún enlace en español a mano. Ambient Occlusion. depth map based Ambient Occlusion.

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Adjunto #66736

superivp - 23/02/2008 15:36
Hey muchas gracias por la explicación el enlace lo intentaré descifrar pues me interesa, en cuanto a la imagen dont worry, me gusta le has dado un toque muy artístico, parece de película vieja.