¿Es mejor modelar un reloj en muchas piezas separadas o en una sola?

PanchoPistolas - 23/01/2008 20:53
Hola, ahora estoy tratando de modelar un reloj, tome como referencia esta imagen. [url]http://www.estoresonline.com/members/1003626/uploaded/brokwod_wall_clock.jpg[/url].

No encontré una imagen de perfil y comencé a hacerlo como pensé que seria, pero está quedando muy diferente en algunas partes, unas porque no las supe hacer y otras porque no se ve bien la imagen.

Y bueno me han surgido algunas dudas, es válido modelar algo en muchas partes separadas? Oes mejor hacer el menor número de piezas posible? Es que, aun no entiendo muy bien el box modeling y algunas cosas se podrían hacer en una sola parte, pero si lo hago así término cagándola. Dejo una imagen de cómo lucen los objetos en 3dsmax.

Ah y un problema que estoy teniendo con las unidades, el reloj no lo estoy haciendo en unidades reales, tengo configurado max en unidades metricas, y el reloj este me mide cómo 4m según max, pero entonces hay partes que creo con Splines y al extruir no puedo configurar bien el grueso que quiero por que las unidades son pequeñas (0.0002, pe) y entonces la extrusión aumenta por incrementos que terminan siendo muy grandes, no sé si me explique bien como solucionó eso?
Agradezco sus comentarios y sugerencias.

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Wayfa - 23/01/2008 21:57
Un objeto como este, lo as adecuando es hacerlo por partes. No tendrás problema para ocultar uniones, ya que el objeto en si tiene uniones y piezas diferentes.

Respecto a las unidades, te aconsejo trabajar en unidades reales, en CMS.

Y acuérdate de hacer, luego de guardar, cada un tiempo un Reset XForm para que max se entere del tamaño real del objeto.
PanchoPistolas - 23/01/2008 22:11

Un objeto como este, lo as adecuando es hacerlo por partes. No tendrás problema para ocultar uniones, ya que el objeto en si tiene uniones y piezas diferentes.

Respecto a las unidades, te aconsejo trabajar en unidades reales, en CMS.

Y acuérdate de hacer, luego de guardar, cada un tiempo un Reset XForm para que max se entere del tamaño real del objeto.

Perfecto, oye y como hago el resetxformí solo le aplico el modificado XForm y lo colapso? El otro día estuve teniendo problemas con ese modificador, yo pensé que lo que hacia era acomodar el pivot.

Dejo una actualización.

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A78 - 23/01/2008 22:41
Con el objeto seleccionado te vas allí a la derecha te vas a la sección de utilities y verás supongo el botón de reset XForm, le das click y te aparecerá otra opción más abajo que dice reset selected, cuando le des a este botón habrás creado un modificador que luego lo colapsas con el objeto.

Como Wayfa te decía, esto lo que hace es indicarle al 3ds Max la posición en el espacio y tamaño de la caja del objeto, es decir, cuando trabajas sobre un objeto extruyendo, rotando, moviendo, etc el espacio y tamaño del mismo va cambiando y 3ds Max no se entera muy bien cuáles son las coordenadas finales, así que, hay que ayudarlo al pobre aplicando el reset x from.

El reloj tiene muy buena pinta, para que te quede más realista podrías biselar las cajas, allí donde veas ángulos perfectos de 90 grados para que la luz no cambie de manera tan abrupta. Pero claro, no se aún como andas con las técnicas de mapeado y quizás esto podría afectarte las texturas si no estas al día con el Unwrap.
Maxam - 24/01/2008 00:21
Buena idea pancho, me gusta cómo va quedando y sabiendo como sueles modelar objetos pequeños quedará genial. Un saludo.
PanchoPistolas - 24/01/2008 22:02
Hola de nuevo, gracias maxan y gracias A78 por la explicación, me ha resultado muy útil el Reset XForm, es lo bueno de exponer este tipo de cosas por que por muy pequeño detalle que sea, por otro lado, ni me entero.

Y bueno ya le di una chamfereada a esas esquinas como me sugirieron y se ve bastante mejor, pero si me encontré con el problema de que se afectan las texturas y de Unwrap ni idea, pero bueno así de lejos no se alcanza a notar mucho.

Me parece que el modelado ya está terminado, ahora seguiré con el mapeado y materiales.

Ah y lleva unos pequeños tornillos que me salieron muy feos, no se alcanzan a ver de todas formas, en la imagen, pero me gustaría saber, como hacen un tornillo? Yo los hice solo mochando una esfera por la mitad para crear la cabeza y las hendiduras con bolean, pero queda muy mal y deforme.

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A78 - 26/01/2008 08:26
Te está quedando estupendo pancho. Si, te lo había advertido, si empiezas a romper demasiado las formas básicas se te hará más difícil mapear los objetos solo con uvwmap, pero piensa que el Unwrap es algo que tendrás que aprender -si o si- Si quieres hacer texturas de calidad.

Respecto al tornillo ni idea de lo que has hecho (porque no se los ve) y ni idea del tornillo que quieres.

Sube un ejemplo del tornillo que quieres y del que has modelado así la gente del foro te puede orientar un poco mejor. Un saludo y sigue así que, has empezado con el pie derecho.
Wayfa - 26/01/2008 09:19
Va pillando muy buena pinta. Pero esos bevels, te vas cagar para mapearlos. La idea es mapear antes de hacerlos, como muy sana costumbre.