Cuidado con lo que comes

DcVertice - 18/01/2008 18:41
Aquí os dejo mi primer trabajo, o prueba, con ZBrush. Esta realizado en 3dsmax todo excepto los tentáculos que son prácticamente hechos en ZBrush, he usado Mental Ray y un poco de Photoshop. Espero que os guste y espero mucho más vuestros comentarios.
update: la imagen con el Shader cambiado para dar el efecto mojado, además de otros pequeños retoques.

Imagen en alta adjunta.

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Adjunto #64381

Wayfa - 18/01/2008 18:47
Genial. Te podría criticar que el pulpo se debería de ver más mojado. Pero excelente trabajo de todas formas.
Extraterroide - 18/01/2008 20:15
Coincido con Wayfa, la piel del pulpo se ve muy seca y parece de plástico (se arregla en un periquete, o sea). El material del grifo del bidé también es mejorable.

Por lo demás está bastante bien, felicidades. Un saludo.
DcVertice - 18/01/2008 22:42
Un poco mojado. Extraterroide, no veo nada malo en el Shader de grifo, si especificaras. https://foro3d.com/attachments/f27/64358d1200692412-cuidado-con-lo-que-comes-cuidado-con-lo-que-comes-filter.
A78 - 18/01/2008 23:27
Muy buena imagen. Estoy de acuerdo con los comentaristas, y creo que extraterroide se refiere a que el metal del grifo está muy mimetizado con el material del bidet.
3DM - 18/01/2008 23:32
Me gusta mucho la idea y la ejecución es buena.
EdiaN - 18/01/2008 23:46
Genial la idea, aunque he visto cosas peores en los wuates en vivo y en directo. Saludos. (A más de alguno de por aquí le gustaría estar sentado en ese wuate).
Extraterroide - 18/01/2008 23:58

Un poco mojado. Extraterroide, no veo nada malo en el Shader de grifo, si especificaras. foros 3dpoder..

A78 lo ha dicho, no parece cromo/acromado, parece algo, así como un cristal viejo, el falta brillo difuso para que no se pierda tanto con el entorno.

Sobre la imagen que enlazas con el material del pulpo húmedo, no acaba de cuadrar, sigue pareciendo de plástico, a ver, puedes mezclar/añadir otro shader, pero este que sea agua, mézclalos con un fallof, que el IOR del agua parezca que esta por delante de la piel, con un fallof y un buen Shader de agua lo consigues y no te va a llevar mucho tiempo, el render más que nada, y creo que es el toque que le queda.

Y si quieres rematar la faena, puedes ajustar la escala del Bump/desplazamiento de los tentáculos, se ve muy grande, así mismo, por la parte de las ventosas, la carne del pulpo se ve muy lisa, y eso es otra de las cosas que hace que parezca de plástico, además que creo que las ventosas deberían ir en dos hileras, y ajustándose en escala de mayor a menos desde el interior hasta las puntas, en el tuyo siguen esa forma, pero están muy desordenadas y algunas muy deformadas, (mira la fotografía que te adjunto), también para mí gusto creo quelas ventosas necesitan más grosor, las tuyas están muy achatadas, cuando un pulpo muere, se contraen las ventosas, pero siguen teniendo la misma longitud, pero arreglar esto ya te llevaría algo más de tiempo, tu sabrás como has acabado de cansado del pulpo.

Creo que me he pasado, me he pasado. Un saludo.

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Adjunto #64359

DcVertice - 19/01/2008 00:11
La forma de los tentáculos no es ni mucho menos exacta a la realidad, solo me base un poco en imágenes de pulpos para conseguir un tentáculo ciclopeo muy mitos del cthulhu, las ventosas, por ejemplo, son muy distintas a las reales, pero muy similares a las que pueden verse en dichas ilustraciones.

La idea original era hacer un tentáculo en Low poly con su normal en ZBrush, pero me gustó tanto como quedo el modelo inicial (que solo tenía 1700 tris todo el ciclopeo) que decidí hacerlo con displace y ponerle un entorno adecuando, para que no se quedará en una simple prueba. Pero ya digo que es lo primero que he creado y el modelo me gusta tal cómo está.

El Shader de piel, el s de Mental, es muy puñetero para sacar todas sus virtudes y mezclarlo con otros Shader es casi un suicidio técnico si no conoces el método exacto. Por lo tanto, a no ser que alguien me exponga una manera de hacer el efecto con el propio Shader quedará como esta.
A78 - 19/01/2008 00:32
Muchas gracias por la explicación extraterroide, a mí me ha venido muy bien. Yo no entiendo mucho de Shaders convencionales, en videojuegos a veces se suelen tener efectos parecidos creo al fallof, usas ese efecto para hacer entrar más luz en las caras opuestas a la luz, generalmente es estupendo para los objetos orgánicos y alguna que otra tela.
Extraterroide - 19/01/2008 00:36

Muchas gracias por la explicación extraterroide, a mí me ha venido muy bien. Yo no entiendo mucho de Shaders convencionales, en videojuegos a veces se suelen tener efectos parecidos creo al fallof, usas ese efecto para hacer entrar más luz en las caras opuestas a la luz, generalmente es estupendo para los objetos orgánicos y alguna que otra tela.

Los profesionales siempre pueden acudir a RealFlow, también he visto hacer algo parecido con un skin Warp y el objeto skineado, obviamente es el agua. Un saludo.
DcVertice - 19/01/2008 02:08
Para disfrute de unos y principalmente pare ver cómo conseguir tal efecto he hecho esta mini prueba del render. Y es que este pequeño ya tarda tanto como el primero de 1600, es lo precioso de usar s con reflexiones, pero creo que se acerca más al efecto mojado. Tenía varios errores acumulados de la propia config del Shader en los brillos que eran los que daban ese problema.

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Adjunto #64369

Pepius - 19/01/2008 10:04
Yo creo que ha mejorado. Buen trabajo en general.
Cryzeg - 19/01/2008 13:58
A mí me sigue pareciendo un poco plástico. Siento no poder ayudarte en esto, pero es que, no tengo ni idea de Shaders. Lo que sí que creo que te podría servir es humedecer la tapa del water que está debajo de él, simulando que ha salido hace muy poco y ha mojado todo, hacer un pequeño charco en el suelo y algunas gotas cayendo de los tentáculos.

Igualmente, un trabajo muy bueno.
Andrescr - 19/01/2008 14:55
Muy bueno. No quisiera usar ese inodoro.
DcVertice - 19/01/2008 15:11
Completado ya con todos los detalles que me sugeristeis, la verdad que encuentro encontré los problemas del s ya mejoro mucho, probablemente se pueda mejorar, pero los tiempos de renders para las pruebas son excesivamente altos.

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Adjunto #160903

EdiaN - 19/01/2008 19:09
Mejoro considerablemente, genial dcvértice lograste una mejoría increíble, ves cómo se ayuda aquí en 3dpoder, eso me encanta.
Dexter - 19/01/2008 19:29
Dos detalles de concepto que en mi opinión desmerecen un poco el resultado: Ese ojo en un tentáculo y el tentaculito que asoma por debajo de la tapa.
Dexter - 19/01/2008 19:34
Esas ventosas que se han deformado, y en general la disposición de los tentáculos no me gusta mucho, no es por ser pejiguera, el trabajo está muy bien.
DcVertice - 19/01/2008 21:51
Dexter, tienes razón, pero no voy a tocarlo más, creo, si acaso el tentáculo pequeño. Ese tendría que ser más fino, pero el displace lo joroba un poco, no estoy muy contento con él.

Respecto al ojo, se puso rápidamente para comprobar como quedaba y con el dispalce pierde parte de su encanto (pues como he dicho todo es Low poly), aunque el que no tenga ojo y parezca que la cabeza está más, allá de lo que se ve es más terrorífico, este es más simpático y me parece que ambos quedan bien a su manera.

A ver si el lunes puedo dar una mini explicación de cómo comenzó esta imagen (que se hizo en poco más de 2 horas la inicial) por una tontería.
Mars Attacks - 20/01/2008 03:08
Densefok de movimiento para el bicho.