En
3ds Max, para convertir el pelo generado con
Hair and Fur (WSM) en geometría editable que puedas usar como césped para motores de render unbiased (como V-Ray, Corona o Arnold), primero selecciona el objeto que tiene el modificador Hair and Fur aplicado. Luego, dentro del modificador, ve a la sección
Render y cambia el tipo de renderizado de pelo a
Geometry o
Meshes según la versión. Esto generará mallas basadas en las hebras de pelo que son editables.
Después, haz clic derecho sobre el modificador y selecciona
Convert To -> Convert to Editable Poly. Esto transforma todas las hebras en polígonos que puedes editar individualmente, duplicar o agrupar según necesites. Para césped, conviene ajustar el grosor, longitud y subdivisiones antes de convertir para optimizar la cantidad de polígonos y no sobrecargar la escena.
Otra opción es usar plugins especializados como
Hair Farm o
Ornatrix, que permiten exportar directamente la geometría del pelo/césped como mallas optimizadas para motores unbiased.