Tengo que modelar esto

ichuta - 11/01/2008 18:05
Pues eso, curro relámpago. Tengo que modelar esta especie de célula para hacer luego una Anim sencilla. Supongo que un buen método será usar el Vray displacement para crear esas protuberancias y luego suavizando. Lo que pasa que nunca he usado ese método y no se ni por dónde empezar, no sé si se usa ruido o un bitmap, voy a ir empollando mensajes sobre el tema, si a alguien se le ocurre otro método se agradecería eternamente. Gracias.

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Adjunto #64008

LochaPowa - 11/01/2008 20:15
Yo no usaría desplazamiento para esto, y menos para animarlo, sencillamente seleccionaría las caras de una geosfera, con Edit Poly le hago un bevel (modo by polygon), extruyendo a la vez. Después un MeshSmooth y ya lo tienes. Luego puedes seleccionar las puntas de los vértices, con Edit Poly por encima del MeshSmooth, con software selection activado y le aplicas un ruido animado. Fácil ¿no?
Edito: no selecciones los vértices, simplemente no deselecciones las cara que has bevelado+extruido.
Fiz3d - 11/01/2008 21:08
Más o menos lo que dice el amigo locha. Yo crearía una geosphera, esa que tiene las caras triangulares, las seleccionaría todas y haría un tesellate, te creara un vértice en el centro de cada cara triángulo, después solo tendrías que seleccionar esos vértices y escalarlos en z y sin perder la selección pasarles el modificador noise, para que sean aleatorios, después softselecction y animar todo con un noise como dice locha, una vez terminado MeshSmooth. Si ves que te queda todo demasiado igual puedes jugar con FD o con relax. Saludos.
PanchoPistolas - 11/01/2008 21:20

Más o menos lo que dice el amigo locha. Yo crearía una geosphera, esa que tiene las caras triangulares, las seleccionaría todas y haría un tesellate, te creara un vértice en el centro de cada cara triángulo, después solo tendrías que seleccionar esos vértices y escalarlos en z y sin perder la selección pasarles el modificador noise, para que sean aleatorios, después softselecction y animar todo con un noise como dice locha, una vez terminado MeshSmooth. Si ves que te queda todo demasiado igual puedes jugar con FD o con relax. Saludos.

Disculpa, una duda, viendo este hilo quizé probar hacer la figura esa siguiendo el procedimiento que pones solo que a la hora de seleccionar los vértices después del tesellate se hace manualmente uno por uno o que método ocupas?
EdiaN - 12/01/2008 16:56
Selecciona caras de por medio, es decir el 50% de la geosphera (en edit poly) interlacada y trabajas con esas caras, luego el otro 50%, así será más fácil, trata que sea una segmentación impar.

Si te quieres ahorrar trabajo hace solo la mitad luego aplicas simetría.
Fiz3d - 12/01/2008 20:26
Si, ese es el problema que vi en este método de todos modos si te pones en una vista lateral tardaras mucho menos, aun así, no creo que se necesite una esfera con demasiados polígonos.

Por otro lado, y ya, metiéndonos en temas algo complejos que quizás no merezcan la pena, se podría hacer un script que recorriese todos los vértices seleccionando únicamente los que tengan solo 3 aristas, ya que los vértices que nos interesan solo tienen 3 aristas, pero ya te digo que esto se hace si tienes el script muy claro en la cabeza, si no, siempre tardaras menos haciéndolo a mano.

De todos modos, si ves que te urge mucho también puedes hacer una caja con unos 6 o 7 segmentos, aplicarle el modificador spherify, con el lograras una esfera con todas las caras cuadradas, seleccionar todas las caras hacerles un bevel o un extrude y sin perder la selección de esas caras trasformas la selección en vértices, (pinchar en modo vertex con la tecla control pulsada) una vez hecho esto regresas al modo polygon (normal, sin control) y aplicas colapse a la selección que tenias antes ya tienes la bola de pinchos y, además, si vas al modo vértice tendrás los vértices seleccionados. Saludos.
Caronte - 12/01/2008 22:23
Si realmente necesitas un modelo bastante fiel al ejemplo que has puesto, yo lo haría esculpiendo (ZBrush, Mudbox,) a partir de una esfera, porque así puedes conseguir las deformaciones de esas puntas (que no son simples) los más correctas posible.
ichuta - 13/01/2008 11:14
Muchas gracias por las respuestas, voy a ir probando con lo que me comentáis.