Ya sé que es un tema muy trillado, lo han hablado en toda la web y lo he leído todo, pero nada me convence. Alguien que me diga cómo hacer un cristal en Vray que refleje nítidamente, porque el problema es la nitidez, el entorno.
He probado HDRI, Vraymap, Flat Mirror, reflexión map, todo y en todos los parámetros, vi los tutoriales de Alzhem y ni con eso puedo lograr el brillo nítido del cristal común.
Usé lo materiales de Evermotion (los que todo el mundo tiene) y nada, o sea la transparencia no es problema obviamente, pero los reflejos y el color verdoso de la refracción no los logro con nada, no parece real.
Extraño el vidrio de Mental Ray, lástima que sea tan lento como Maxwell y en el estudio donde trabajo no les puedo decir espera 4 horas que te muestro el avance del modelo me pegan una patada en el culo.
Posdata: alguien quizá se anime a dejar un archivo (*.mat) o.max en el foro para poder ver el seteo de los vidrios.
respuesta de Greenpeace : liberado, en los materiales Vray la nitidez en los reflejos se controla con dos parámetros, por un lado el glossiness: cuanto más cercano el valor a 1 más nítido será el reflejo (1 seria el valor para un reflector ideal), y por otro las subdivisions: con este parámetro controlas la calidad del cálculo de los reflejos, este es el parámetro que puedes modificar para intentar bajar los tiempos de render (a valores más altos más tiempo de render).
El tintado de color de las refracciones se controla con el fogcolor (haz pruebas).
Una cuestión, he estado mirando la librería y casi todos los materiales controlan la reflexión con un material fallof, si lo que quieres hacer es cristal con una reflexión alta del tipo de los muros cortina de las fachadas no lo utilices.
Espero que te haya ayudado, un saludo.
respuesta de liberado : sí me refería a esos materiales, por cierto, probé lo que me decías y no me convence mucho.
Pregunta: hay que modificar el environment de Vray en las reflexiones/refracciones poniendo algún mapa? Gracias por lo rápido que contestan.
Posdata: les dejo el
archivo max para que vean, es un edificio de 10 pisos con barandas de vidrio y no logro que parezcan reales. Si alguno le mete mano y setea un vidrio le agradezco.
respuesta de Greenpeace : me pongo con ello a ver qué conseguimos sacar, un saludo.
Edito: lo has hecho con 3ds Max 7? Lo siento, pero yo trabajo con el 6 y no puedo abrirlo.
Sube una imagen de cómo te ha quedado y de los parámetros del material. Intenta ser un poco más claro sobre que es lo que no te ha convencido. Y por último si en el entorno del modelo no hay nada y tu quieres que los cristales reflejan algo si que tendrás que poner un mapa en la casilla environment del material Vray, busca un buen panorama de 360 grados con nubes y esas cosas y se lo pones. Siento lo de no poder abrir el archivo.
respuesta de liberado : gracias por el intento, en la imagen del edificio los vidrios de baranda ni se notan, siempre me pasa lo mismo. Mira que use materiales seteados, me han dicho, los he robado de archivos max y ninguno me convence. Necesito un vidrio que refleje nítidamente el cielo o el entorno y sea transparente 100%, y el espesor sea oscuro y no blanco.
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respuesta de Stewie :.
Necesito un vidrio que refleje nítidamente el cielo o el entorno y sea transparente 100%, y el espesor sea oscuro y no blanco.
Esto, o una cosa o la otra, si un material es espejo 100%, no puede ser también 100% transparente. Si lo que quieres es que pase como en la realidad, es decir, que las zonas donde tenga especularidad refleje, y donde no la tenga sea transparente, pues ya sabes por dónde tirar (en 3dsmax no sé hacerlo paso por paso, pero sería conectando el canal de especularidad con el de reflexión). Saludos.
respuesta de liberado : adjunto imágenes reales de lo que necesito, claro ustedes dirán, es difícil simular algo real, pero algo parecido por lo menos, no que parezca que no hay vidrio, vean los reflejos y el espesor del vidrio, gracias.
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respuesta de Greenpeace : cosas que veo en ese material, si usas un material Vray no es necesario que utilices un Vraymap. El Vraymap se utiliza para tener reflexiones y refracciones del Vray en materiales no Vray.
Necesito un vidrio que refleje nítidamente el cielo o el entorno y sea transparente 100%, y el espesor sea oscuro y no blanco.
Tío tu quieres la mula y los cien cien ducados si es 100% transparente entonces no refleja (luz rebotada que no atraviesa el material) y mucho menos es de color oscuro (si el cristal se ve oscuro es porque una parte de la luz que llega a el no lo atraviesa y por tanto tampoco es 100% transparente).
La solución es tener un poco de todo eso (es lo que ocurre en la realidad):
En el Diffuse ponle un gris más oscuro, no le pongas color a no ser que quieras teñir los reflejos. En el reflect, quita ese Vraymap y pones un gris como al 80 en el value del color picker del 3dsMax. El color del Fog lo pones más oscuro y le subes el multiplicador hasta 1 (multiplicar por algo menor que la unidad es dividir). Con esto ya deberías tener un material cristal.
Debes tener una versión del Vray distinta de la mía porque no veo el mapa de environment en el material, pero puedes solucionarlo poniendo este mapa en la pestaña de renderer > Vray : environment > reflection/refraction etc environment > seleccione override max y colocas el mapa de environment.
Lo que te comenta Stewie se refiere a las reflexiones Fresnel (el valor de reflexión varía en función del ángulo con la cámara). Puedes probar (solo tienes que seleccionar Fresnel reflections en el material).
Prueba con estas variaciones y enséñanos el resultado. Para las dudas ya sabes dónde estamos. Un saludo.
Edito: a la vista de los ejemplos tienes que seleccionar las Fresnel reflections.
respuesta de Alexander : los cristales no son 100% transparentes. Un cristal normal tiene una transparencia de 70% a 98% máximo, y mientras más grueso es el cristal, más opaco se torna, claro está no es algo tan visible como para ser considerado, otra cosa, cuando le puedes opacidad a una textura está solo le pondrá transparencia a la cara que estás viendo, a las otras caras no, para esto debes activar la opción force 2-sided, esto aumentará el grosor del cristal.
Esto te dará una idea de que es un cristal.
cristal (cristales).
Un cristal es una porción homogénea de materia con una estructura atómica ordenada y definida y con forma externa limitada por superficies planas y uniformes, simétricamente dispuestas.
Los cristales se producen cuando un líquido forma lentamente un sólido, por ejemplo, la congelación de un líquido, el depósito de materia disuelta o la condensación directa de un gas en un sólido.
Los ángulos entre las caras equivalentes de dos cristales de la misma materia son siempre idénticos, con independencia del tamaño o de las diferencias de forma de su superficie.
Los cristales se agrupan en seis sistemas de simetría: cúbico o isométrico, hexagonal, tetragonal, ortorrómbico, monoclínico y triclínico.
La mayor parte de la materia sólida tiene sus átomos dispuestos de forma ordenada y, por tanto, tiene estructura cristalina. Los sólidos sin estructura cristalina se denominan amorfos.
respuesta de Rufus : aquí te dejo mis pruebas, no he tenido mucho tiempo, pero espero que te sirva. Lo mejor es buscar y probar.
adjunto el archivo de parámetros.
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respuesta de liberado : es increíble la velocidad de respuesta de este foro, yo navego por 3 o 4 foros conocidos, pero ninguno es real time como este, impresionante de verdad, además de que recién empecé en 3dpoder y ya tengo 6 respuestas a un tema en menos de un día.
Estoy probando el material que publicaste Rufus. Sale muy oscuro, pero refleja bastante.
El círculo rojo es porque en el environment del material puse un imagen del cielo (como controlar el environment del material si no tiene contador numérico al lado? La flecha es donde no me convence y el círculo azul mejoró mucho con el Fog (gracias green por la sugerencia) un abrazo.
respuesta de Rufus : hombre, controlar el environment no exactamente, pero yo algunas veces juego con el valor del RGB level (pestaña output) del bitmap del environment.
respuesta de Greenpeace : si por controlar el environment te refieres a controlar cuanto refleja, tienes dos formas: con el RGB level como bien te comenta Rufus o con el valor de gris del reflect del Vray material (negro no refleja nada, blanco=espejo perfecto). A partir de ahí para encontrar el valor que ha ti te convenza es cuestión de ir probando.
Ánimo y un saludo.
respuesta de liberado : sobre el reflect está en color blanco a full, pero aun así no refleja casi nada, probé también con el RGB level y lo subí, pero no dio buenos resultados. Digo yo, y sin querer abusar de la buena onda que tienen todos ustedes, les molestaría pasar por aquí un archivo (*.max) que tenga un vidrio que funcione bien con Vray? Así nos evitamos tantos dolores de cabeza, vemos el seteo del material y del environment, un abrazo y mil gracias gente.
respuesta de Greenpeace : el bitmap del environment, en qué tipo de coordenadas lo tienes mapeado? Otro detalle ¿cómo environment has puesto el panorama 360 grados que te comentaba?
En cuanto a lo que comentas de que te pasemos el max, Rufus ya te ha pasado un fichero con un material que yo creo que está bastante bien, y esa es la cuestión, que lo que a mí me parece bien no tiene por qué ser bueno para ti, y volveríamos a estar como al principio. Aparte de que así aprendemos más todos.
Sigue probando y sube las imágenes, que así al menos sabremos que es lo que no quieres conseguir. Un saludo.
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